日: 2017年3月5日

  • R-1ぐらんぷり2017の感想と俺ベスト

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    例年今ごろにはもう上がってくるはずのレポートが来ないことに業を煮やして去年のフォーマットを再利用してエントリー。

    はじめに

    準決勝はパワーダウンが否めなかったものの、それでも決勝進出者には大好きなアキラ100%、もう1ネタ見たいなと思うルシファー吉岡に加えて敗者復活枠も期待していた当日ですが、サンシャイン池崎に加えて準決勝で面白いと思っていた紺野ぶるまが上がってきたという点も加えてなかなか楽しみな決勝となりました。

    すでに売れっ子となっているサンシャイン池崎よりも、準決勝で会場を沸かしまくっていたアキラ100%が、決勝の場でも受入れられるのかが最大の焦点。あの勢いのまま突き進めるか、そしてファイナルステージで1本目を超えられるネタができるのか、そこで丸腰刑事に戻ってしまうのかが注目ポイントでした。

    グループA

    芸人名 順位(票数) お茶の間 俺ベスト
    レイザーラモンRG 4位(0票) 4位(4%) 3位
    横澤夏子 3位(3票) 2位(27%) 4位
    三浦マイルド 2位(8票) 3位(21%) 2位
    サンシャイン池崎 1位(10票) 1位(48%) 1位

    基本的にほぼ全員準決勝とネタは一緒。レイザーラモンRGはトップバッターということもあってか客いじりがうまくはまっていなかった感。これ順番が多少前後していたらもうちょっと変わってたのかな。

    横澤夏子の細かすぎる系はちょっとキャラが強すぎてあるある感がなく個人的にツボらない。キャラの強さが前回のプロポーズネタではすごく相性良かったんだけど、今回のお母さんネタはどんなキャラかだいたい見えてしまったので細かい一言ボケしか山がなかった感。

    三浦マイルドはさすがのうまさ。これも準決勝と同じネタだけど、言葉選びのうまさに鉄板感ある。ただぶつかった相手が悪かった。

    オープニングから「あれあの芸風捨てた?」と思わせていつものネタをやりきる、のは準決勝とまったく一緒なんだけど、いつもの料理もちょっと手を加えるだけでまったく新しい料理に、といううまさがあった。ただあれは最初の1回しか使えない飛び道具だけど、準決勝と同じくそれががっつりハマってファイナルステージ進出は納得。

    グループB

    芸人名 順位(票数) お茶の間 俺ベスト
    ゆりやんレトリィバァ 2位(6票) 1位(37%) 2位
    石出奈々子 1位(10票) 2位(32%) 4位
    ルシファー吉岡 3位(5票) 3位(17%) 1位
    紺野ぶるま 4位(0票) 4位(14%) 3位

    R-1デビューから3年連続出場しているけれどどんどんネタが弱くなっていく感のあるゆりやんレトリィバァ。毒舌もヤンキーにこだわりすぎてそこがハマらないと他も生きない。その後のテレビ出演も含め、ちょっと裏からのごり押し感をそこはかとなく感じてしまう。

    石出奈々子のジブリっぽさは確かにうまいんだけど、「ああ、あそこのネタ!」とみんなが共感できるところがとても弱くて、ジブリっぽい、で終わってしまう。もうちょっとジブリの名フレーズとか名シーンが欲しいなと思いつつ、周りの不出来に恵まれた感あるファイナルステージ進出。

    設定も面白いけど最大の山場が信長しか無かったのが惜しかったルシファー。長い歴史の中でもっといじれるエピソードを使って山場を増やして欲しかった。逆に仲良くなる歴史ネタとかでもいいし。

    まさかの敗者復活で上がってきた紺野ぶるまは、準決勝ほど受けていなかった。あのネタはテレビで見るより現場のほうが面白いネタかなあ。あと準決勝で一度見てしまった既視感があるとそこまで強くないネタなのが残念。だけどあのキャラクター好きなので別のネタを期待したいところ。

    正直これというエースがいない中の混戦を石出奈々子が抜け出したかなという感じのBグループでした。

    グループC

    芸人名 順位(票数) お茶の間 俺ベスト
    ブルゾンちえみ 3位(5票) 1位(44%) 3位
    マツモトクラブ 4位(0票) 4位(7%) 4位
    アキラ100% 1位(9票) 2位(39%) 1位
    おいでやす小田 2位(7票) 3位(10%) 2位

    準決勝と同じく、後ろの男性ユニットがいないとブルゾンちえみのネタは面白さ半減かなー。あとネタが飛んだところ、「あれ?」と思ったけどそれなりにごまかせていたのに、あそこで泣いちゃったのは惜しい。せっかくの強気キャラがあそこで壊れてしまった感。まあ感情ばかりはしかたないですけどね。

    マツモトクラブも準決勝ならいいけど、決勝で見るとやはりネタが弱い。2本目を温存して準決勝ネタだったのかもしれないけど、相手がアキラ100%だったことを考えると1本目に山を持ってきて欲しかった。

    準決勝と同じだけれど何度も面白いアキラ100%。細かいフレーズやネタの回し方など、単なる裸芸ではなく細かいところまで考えられている。個人的には12組中ダントツトップでした。

    おいでやす小田、連続ボケと途中で斜めの方向に持っていくあたりとてもうまいし面白いんだけど、ややテンポが早すぎて見ている方と距離がある感じ。ネタの数が多すぎるのでもうちょっとテンポ遅くしてもいいのかなあ。

    点数的には僅差だったけど応援していたアキラ100%が無事決勝。この時点で他のメンバーと比較してアキラ100%が優勝かなー。

    ファイナルステージ

    芸人名 順位(票数) 審査員 俺ベスト
    サンシャイン池崎 2位(5票) 2位(30%) 2位
    石出奈々子 3位(2票) 3位(10%) 3位
    アキラ100% 1位(14票) 1位(60%) 1位

    一度だけのネタを準決勝で使ってしまい、いつも通りのサンシャイン池崎。ネタは面白けれど1本目を超えられない、という点で弱かったかな。

    石出奈々子は超えられないというより1本目よりも弱かった。1本目で感じた「それっぽいけどこれだというフレーズがないので共感できない」感がより強かったネタ。最後の飛行石もそこ飛行石みたいなメジャーなアイテムじゃなくて「わかるわかる!」みたいなアイテムじゃないとツボらないんじゃないかなあ。せっかくの国民的アニメを題材にしているだけに。

    基本的には1本目と同じネタなんだけど、他の2人と比べて1本目を超えてきたのがアキラ100%。よりエンタメ度を高めてきていて、お盆芸の幅の広さを感じた。会場の笑いも圧倒的でこれはもう決まりかな。

    会場投票、審査員投票ともにアキラ100%がぶっちぎりの優勝。単なる裸芸ではなく細かいコメントも面白いので今後も期待できそう。問題はいつ服を着て活動できるようになるのか、ですが、大好きなサンシャイン池崎はブレイクしまくり、アキラ100%も優勝でこれから登場が増えるということで、なかなか満足したR-1でした。

  • 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日初日から数時間ほどプレイし、序盤は終えてやっとメインストーリーに入った、というところでしょうか。現状の感想は「今までのゼルダとは違いすぎてまだ自分の中できちんと消化できていない。けれど現状は今までの作品を通じて感じた不安がぬぐい去れない」という感じ。この不安をクリアする頃にはぬぐい去ることができているならいいのですが。

    あまり露骨なネタバレはしないつもりですが、ストーリーの先は一切知りたくない、という人はいろいろダンジョンやらなんやらの名前が飛び交いますので、このあたりで止めておかれることをお勧めします。

    元々Wii Uタイトルとして開発されていたものの、度重なる延期を繰り返すことで次世代のハードであるNintendo Switchのローンチタイトルとなったゼルダの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BoW)。そういえば先日のエントリーにコメントもらって気がついたのですが、Wiiのローンチだった「トワイライトプリンセス」もゲームキューブ用に開発していたのが長引いた結果Wiiのローンチタイトルとなったのでした。しかもBoWがSwitchとWii Uで同時発売、トワプリがGCとWiiで同時発売というところまで一緒という。

    ディレクターの青沼英二は宮本茂からWiiリモコンを使ったゼルダの開発の検討を持ち掛けられる。実際に弓矢の操作にWiiリモコンの操作を導入したところ新しい遊びが生まれたことを実感し、2006年末への発売延期とGC・Wiiの両機種での発売を当時の社長・岩田聡が決断した

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス – Wikipedia
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%88%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9

    それはさておき、今回のゼルダは「オープンワールド」が1つのコンセプト。オープンワールドは最近のゲームにおけるトレンドで、街やダンジョンで画面が切り替わらず、すべてが1つのフィールド上に存在しているというゲームシステムです。例えるならドラゴンクエストではなくヘラクレスの栄光的なフィールドとでもいいますか。

    オープンワールドになるとゼルダは何が変わるのか – All About NEWS
    https://news.allabout.co.jp/articles/c/467555/

    とはいえ、すべてが同じフィールド上にあるという意味では風のタクトやトワイライトプリンセス、スカイウォードソードなど同じような仕組みはこれまでのゼルダシリーズにもあったのですが、今回はそのオープンワールドにかなり力を入れている点が大きな違い。フィールドはこれまでとは比べものにならないくらい広い面積で、そのフィールドをひたすら歩き回るような構成になっています。

    これまでゼルダのルールと化していたシステムも大幅に変更となりました。まずルピーやハートは草を刈っても出てこず、ライフを回復するには食べ物を食べる必要がある。その食べ物も複数の食材を組み合わせる料理システムになっていて、料理の組み合わせで回復量が違ったり特殊効果がつけられたり。

    装備品もこれまで一部の防具くらいしか壊れることがなかったのが、今回は武器も防具も一定の寿命があり、使いすぎると壊れてしまう。いや使いすぎるとというレベルではなく、戦いを数回繰り返すだけであっさり壊れてしまうため、こまめに武器を補充しなければいけない。

    このあたりは発売直前に公開された対談を読んでいただけるとどういうコンセプトでこのシステムが作られたのかもわかるとおもいます。本エントリーもこの対談を読んでいる前提で進むことあらかじめご了承下さい。

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
    http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

    こうした開発者の思いを読んだ上でプレイした新ゼルダですが、オープンワールド感は確かに面白い。料理作ったり、アイテム作るための素材を集めるために敵を倒していたり、自分の好きなようにフィールドを駆け回ったりという自由度の高さは、今までのゼルダよりも圧倒的に上。シナリオを意識しないのであれば、フィールドでひたすら敵や動物を狩ってアイテム集めるだけでも没頭できる。

    なんだけど、これがストーリーを進めようとするととたんに雑になる。例えば序盤の4つの祠周り、ある1つの祠をクリアするにはどう考えても必要なアイテムがあるんだけど、そのアイテムをどうやって入手すればいいかというのは一切示されない。フィールドをひたすら歩き回るとそのアイテム入手のためのヒントがもらえるのだけれど、そこへの導線は「ただフィールドを歩き回る」でしかない。正確にはこのアイテムがなくても他のアイテムでなんとかできないことはないんだけど、普通にプレイするなら便利アイテムというより必須アイテムのたぐいだよねこれ。

    どうも既視感あるなとおもったらこれ、風のタクトでこれがないとプレイにストレスたまりすぎて困ってしまうためほぼ必須アイテムと言える「快速の帆」が、まともなヒントもないのとほぼ同じだった。クリアのための必須アイテムか、快適なプレイのためのアイテムかという違いはあれど、この投げっぱなし感には共通項を感じる。

    Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 | カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

    その後はちゃんと行く先がある程度示されていて、その途中で自分の好きなところにいったり、新しい村でのクエストこなしたり、と自分のスタイルで楽しんでいたけれど、シーカーストーンの壊れた機能を回復し、いよいよメインストーリーというところでまた投げっぱなしが勃発。四神獣に向かえ、というのはいいけれどそこまでのルートが全然示されない。地図上に場所は示されるけれど、それを頼りに広大なマップをひたすら歩いたにも関わらず、熱すぎて死ぬわ寒すぎて死ぬわで、結局なにをどうしていいのかわからずじまい。

    すべての行き先を懇切丁寧に示せ、というつもりはまったくないし、フィールドを歩いて見つける楽しさというのももちろんあるんだけれど、あまりに広大すぎるフィールドでここまで投げっぱなしにされると、何のためにフィールドを歩いているのかわからなくなる。自分が好きで歩き回る分には楽しいけれど、シナリオを進めるための義務として歩き回るには無目的すぎて距離が長すぎてストレスにかんじてしまった。

    4方向に何かがある、というのは3Dゼルダの金字塔である時のオカリナも同じ仕組みだったけれど、時のオカリナではその方向に行くと何らかのヒントが用意されていて、露骨な無駄足感はなかった。それに対して今作はあまりにも広すぎるフィールドで同じようなことをやった結果、たどり着くにも探し当てるにも無駄が多くなりすぎて疲れてしまう。まあ、その無駄こそが楽しいという人もいるかもしれないのでこれはあくまで個人の感想ですが。

    例えば前述の4つの祠でも、攻略ルートで通りそうな場所にあのヒントを置いておくとか、四聖獣もマップの大まかな位置はわかるけれど、あの長い距離を進ませるのであればもう少し途中にポイントが欲しい。決してヌルゲー化して欲しいというわけではなくて、適度な難易度は望むところだけど、今のところは難易度というよりも投げっぱなしに感じてしまうというのが正直なところ。

    とはいえ前述の対談のように、すべてのバグを取るよりある程度のバグは肯定する、という仕組みは理解できるし、そのためにオートセーブにして多少おかしくなってしまっても強制的に戻れるという、露骨にテレビゲームっぽくなってしまったシステムも理解はできたんだけど、要所要所にストーリー進めるためのポイントを置くのはバグとは関係ない話であって、少なくとも今のところ、自由度の高さと投げっぱなしでいうと後者の要素が強い感じ。

    だからといってこれがつまらないというわけではなく、オープンワールドで好きにプレイすること自体は楽しいし、料理や素材集めしているだけでも時間が過ぎていくほど没頭もできている。そうした自由なところは楽しんでいる一方で、ストーリーとして義務的に進めなければいけない要素まで「自由度」の名の下に投げっぱなしにしすぎているような不安を感じているのでした。

    まあまだ序盤なのでこれから最終的にどんな感想になるかはわかりませんが、いまのところは毎日夢中になって電源オンしてプレイしまくるほどではないかなあ。とはいえ4つの祠を終えて四聖獣に向かうまでのところはそうとうのめり込んだので、あのくらいのバランスで今後進むといいのですが。

    いわゆるオープンワールドのゲームに慣れた人だとこれが当たり前、なのかもだけど、ゼルダ好きとしてはなんかこう相容れないというか、「大海原を冒険したい!」という気持ちはわかるけどその船の移動やらタライとホースやらはただの作業ゲー化してるだろうよ、という風のタクト感をすごく感じてしまった序盤戦でした。

    ちなみに前述の通り本作はWii Uでも発売されているんだけど、Wiiのリモコン操作かGCのコントローラ操作かといった違いがあったトワプリに比べ、本作はあまりハードの違いを感じない仕様になっているので、スプラトゥーン2までSwitchはいいかな、と思っている人はWii Uでもよさそうです。まあそもそもWii U持っていない人はSwitch買った方がよいとおもいますが。

    余談だけど本作はオープンワールドと言う呼び方ではなく「オープンエアー」という独自名称で展開されているんだけど、あんまりエアー感感じないよね。エアーというなら空と陸を切り替える前作のスカイウォードソードのほうがよっぽどオープンエアー感あった。