カテゴリー: ゲーム

  • カラオケ JOYSOUND Wii買った

    カラオケ JOYSOUND Wii買った

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    ちゃんとWiiのことも書いておかないと「Wiiを見捨てた」と思われちゃうからね!

    以前にもエントリで買いましたが、私の趣味の1つはカラオケ。しかし友達とカラオケ行くのってスケジュール合わせるのはもちろん、相手に気を遣って歌いたい歌が歌えないなんてこともある。かといって一人でカラオケ行くのはまだ抵抗が・・・・・・、というときにこのソフトを知り、「これこそ求めていたもの!」と速攻購入しちゃったのでした。


    カラオケJOYSOUND Wii(特典無し)

    システムとしては本体にもいくつかの曲が収録されているけれど、Wiiポイントを使うとオンラインで3万曲以上が歌えるという仕組み。料金は1日歌い放題で300円で、何人いてもこの値段と考えるとカラオケに比べて破格の安さです。

    Wii|JOYSOUND.com
    http://joysound.com/ex/wii/index.htm

    で、実際に歌ってみたんだけどこれがかなりしんどい・・・・・・。マイクがおもちゃレベルのせいもあってか、自分の声とテレビから聞こえる声にズレがあってとっても歌いにくい。マイクもうまく声を拾わないというか、正直地声で歌った方が歌いやすいかも、とおもうほど。でもそれじゃカラオケの意味ないしな・・・・・・。

    画面もかなり安っぽい作りですが、まあそこは手軽なカラオケと思えば多少目はつぶれるところ。ただ、そもそも歌ってて気持ちよくないというこのマイクの安さは致命的かな・・・・・・。値段も仕組みもよくできているだけにここが残念。

    あと、マイクはUSBでつなぐんですが、Wiiのリモコンがせっかくワイヤレスなのになんでマイクは本体につなぐんだよ・・・・・・、という疑問も。さらにWiiのUSB端子は背面なので、つなぐのも大変なのよね。このあたりは全面に1ポートくらい欲しいなと思いました。

  • PS3ボイスチャットでBluetooth導入

    PS3ボイスチャットでBluetooth導入

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    最近夜な夜なプレイしているストリートファイターIV略してストIV。PS3版は無料でオンライン対戦できるのですが、さらにボイスチャット機能もついているので対戦相手としゃべりながらプレイもできます。


    ストリートファイターIV(特典なし)

    ボイスチャットで使うマイクはいろいろ種類がありますが、せっかくPS3がワイヤレスなんだからマイクもワイヤレスに、とBluetoothを選択。携帯で音楽聴くときに使っているDRC-BT15を登録して使ってみました。

    まずはPS3の「周辺機器設定」「Bluetooth危機管理」でDRC-BT15をPS3に登録。DRC-BT15の電源ボタンをおしっぱなしにしてペアリングモードにし、あとはPS3から「新しい機器の登録」をえらべばPS3への登録が完了。複数のBluetooth機器をPS3に登録することもできます。

    DSC00971

    続いて同じく「周辺機器設定」から今度は「音声機器設定」を選択。ここでDRC-BT15を選べば無事にBluetoothでボイスチャットできます。ちなみに音声入力と出力は別々の機器を設定できるので、音声入力をBluetoothにして出力はテレビから、というのもできるのですが、テレビからだとボイスチャットがかなり聞こえにくいのでレシーバのままが無難かな。

    DSC00973

    今までもテストがてらにBluetoothのヘッドセット使ってたんですが、音飛びがひどくて使い物にならず。それでBluetoothでつなぐこと自体をあきらめてたんですが、音楽で結構高い音質の評価があるDRC-BT15を使ったら? と思ってやってみたらこれがもう全然違うクオリティ。きちんと相手の言っていることも聞き取れるし声も伝わっているようで、「え?」と聞き返されることもほとんどありませんでした。

    DRC-BT15自体にも複数の機器を登録できるので、携帯電話とPS3の両方を登録することも可能。今後増えるであろうPS3のボイスチャット対応ソフトに備えて1つ用意しておくと便利かもです。


    SONY ワイヤレスオーディオレシーバー BT15 ブラック DRC-BT15 B


    ソニー ワイヤレスオーディオレシーバー BT15 ホワイト DRC-BT15 W

  • アナザーコード:Rクリアした

    アナザーコード:Rクリアした

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    ストリートファイターIVばっかりやってるように見えてちゃんと地道にやってたんですよ!


    アナザーコード:R 記憶の扉

    今までにも何度か触れたことがありますがDS版の前作「アナザーコード」は、単なるゲームの枠を超えて、ニンテンドーDSというハードの性能をフルに使った個性的な謎が衝撃的な作品でした。ストーリーもよかったけどそれ以上に謎のデキがよく、未だにオススメのDSソフトというとこれを上げるくらい。ただ難を言うとボリュームがあまりなく、2週目要素はあれどもあっというまにクリアできてしまうのが残念ではありました。


    アナザーコード 2つの記憶

    そして舞台をWiiに写した本作ですが、ボリュームと言うところでは大幅に改善。もちろん1回クリアしてしまえば終わりというゲームではあるものの(2週目要素はちょっと特殊だし)、据え置き機ということもあってちょこちょこすすめていく分には十分かなと思います。

    ただし、多少は想定していたものの、謎に関しては正直言って前作よりも劣る感じ。携帯ゲーム機だけに本体そのものを謎として扱えるDSに対し、Wiiで操作できる部分はリモコンでしかないので、前作で体感したような衝撃の謎というのは盛り込まれていなかったなあ。作品自体もシナリオ重視の感が強く、謎は割と単調だったように思います。

    そもそものシナリオも前作の後日談ではあるので、やはり前作しらないと感情移入できない部分も多い。今から始める人だったらまずはDS版をプレイするのがいいかなと思います。もしくは同じシリーズではあるけれどストーリーや世界が違うウィッシュルームもいいかも。謎とストーリーとボリュームではDS版アナザーコードとWii版アナザーコードの中間くらいかな。


    ウィッシュルーム 天使の記憶

    クリアしてみた感想としては、「やっぱりアナザーコードはDSでやりたかったなあ」ということ。アナザーコードに求めていたものは綺麗な絵やアニメーションではなくて、本体を巻き込んだトリックの解き方にあったので、その点ではやはりリモコンとDS本体では大きな開きがあるなあと思いました。

  • ストリートファイターIVファーストインプレッション

    ストリートファイターIVファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    先に言ってしまうとストII世代はとりあえず買っとけと言いたい。


    ストリートファイターIV(特典なし)

    格闘技ゲームの代名詞たるストリートファイターの最新作。数字こそ4になってますが事実上2の続編的な扱いとなっており、2に出てきたキャラが大変な勢いで登場するかわり、3からのキャラは影も形も姿を見せないという、まるでストIIIが黒歴史のような扱いです。やっぱりブロッキングが難しすぎたのかな・・・・・・、という私もIIIでストリートファイターを引退したクチでした。

    同じなのはキャラクターじゃなく、プレイスタイルもほぼストIIを踏襲。キャラクターの技までストIIベースで、ガイルでしゃがみ大キックすると2回回転するとか、ブランカでしゃがみパンチするとロングレンジのアッパーだったり、ザンギエフでジャンプ中に下大パンチでフライングボディプレスだったり、絵はキレイになっているのに技がそのまますぎてちょっとしたデジャブ感に陥るほど。

    そんなわけで一通りストIIの技やコンボが使えるので、ストIIをある程度やったことある人だったらあまり違和感なくとけ込めるはず。というかむしろ懐かしすぎて昇竜拳出しているだけで楽しくて、トレーニングルームで大パンチキャンセル昇竜拳とか打ってたらいつのまにか30分経ってたりするほど。

    しかしながら完全にストIIと一緒というわけではなくて、一番違和感だったのはジャンプ攻撃のタイミング。ストIIの頃より攻撃が出ている時間が少ないので、当てるタイミングに慣れる必要があります。感覚としてはカプコンVSマーベルの頃のタイミングに似ている感じ。

    あとは投げ技が小パンチ+小キックになってたり、中パンチ+中キックでセービングという新しい技があったりしますが、このあたりは追加要素として楽しめるかな。トレーニングモードだとそのキャラのコンボとかも練習できるので、久々にストIIの勘を取り戻すにもよさげです。

    ネットワーク対戦もやりましたがなかなか快適。もちろん回線は有線ではありますが、対戦中はそれほどラグもかんじませんでした。まあこればかりは相手の回線にも大きく依存するところではありますが。

    問題はむしろどのプラットフォームを選ぶかであって、ストIVはXbox 360とPS3のマルチなんですね。しかもハードが違うと対戦できないので、どちらを選ぶかはかなり重要なポイント。個人的にはXbox 360はゲーム好きのハードなので強者がそろってそう、PS3はBlu-rayなどの要素もあってデジタル好きが勝っているからレベルは上下いろいろありそうという印象。ちなみにXboxの場合は対戦にXbox Liveが必要なので基本有料ですが、PS3ならPSN使うので無料です。まあXboxでゲームする人でXbox Live入ってないなんてこともなさそうですがご参考まで。


    ストリートファイターIV(特典なし)

    もう1つのポイントはやはりコントローラ。PS3のちょんぎれた十字ボタンではとても昇竜拳出せる気がしないのでジョイスティックも購入しましたよ。


    リアルアーケードPro.3(Amazon.co.jpオリジナルカラー:「ホワイト」)

    ジョイスティック何買っていいかわからないのでその道の人に相談したらこれをオススメされました。ソフトよりたけーじゃんという点には気がつかないふりをしつつ、本体の重さが結構あるので安定して操作できるのがいいところ。軽いジョイスティックだとコントローラ操作のたびに本体が動いてやりにくいんですよね。

    さらにゲームとは微妙に関係ないポイントとしてテレビの設定もだいじ。うちのREGZAはどうもコマンド入れてから反応遅いなあ、と思っていたんですが、「ゲームモードにすればいい」というアドバイスいただいてやってみたところかなり解消されました。絵をキレイにするための処理とかでどうしてもフレームが遅れてしまうのを、純粋に絵を写すゲームモードにすることで遅延がかなり解消されるそうです。それでも細かいフレームは遅れているのかもしれませんが、実用には問題ないレベルかな。

    とりあえず今までの経験でなんとか扱えるリュウ・ケンあたりをベースにすべてのキャラクターをマスターしていく所存。これ1本あればしばらく遊べそうです。

  • ストリートファイターIV、PS3とXbox 360のどっち買う?

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    来月発売のストリートファイター4が微妙に気になっております。なんだかストIIのキャラが勢揃いで、ストIIの経験があればそれなりに戦えそうだし、難しすぎたブロッキングシステムもなくなって普通のストIIっぽいし。

    しかし問題は今回ハードがマルチのためにPS3とXbox 360で同時発売なこと。せっかくオンライン対戦できるのに友達がいなかったら寂しすぎる。

    最初は「PS3のちょん切れた十字ボタンで昇竜拳とか出せないだろ普通」とか思ってたんですが、神の啓示で「ジョイスティックを使え使え使え使え使え使え」と言われたのでそこは気にしないことに。むしろ課題はどっちのハードの方がユーザー多くて盛り上がるかなんだなあ。

    というわけで勢いよく@nifty投票作ってみました。あくまで購入意欲ある人限定の投票なので、ストIV買おうかなと思っている人は投票よろしくです。

  • 任天堂最大の迷走期とは

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    はてなブックマークで目にしてしまい、またしても勢いでゲームエントリー。

    任天堂失敗列伝?第一回?「64DD版MOTHER3の巻」 – 枯れた知識の水平思考
    http://d.hatena.ne.jp/hamatsu/20090110/1231529962

    しかし本筋のMOTHER3ではなく、今回ネタにしたいのはここ。

    この後、任天堂は最大の迷走期、ニンテンドーゲームキューブ時代に突入するのである。

    結論からいうとニンテンドーゲームキューブ略してGCは最大の低迷期ではあったけど迷走期ではなく、むしろ迷走しまくったのは64のほうじゃないか、というのが自分の考え。

    そもそもFC、SFCと盤石な体制だった任天堂基盤が一気に崩壊したのがこの64時代。64のコントローラのデキは未だに神がかっていると思うけど、その性能の高さとは裏腹にあまりにもコントローラとしてとがりすぎていたために普通のゲームがプレイしにくいという結果も生み出した。

    一方ハード的にもカートリッジのこだわったが故にコストは高くなるし、ゲーム開発も他社に比べて難しいと言われ、さらには「よいゲームにこだわる」サードパーティー縛りでサードパーティーがどんどんPS陣営に流れていくという事態に。上記エントリにも指摘されている64DDなんて任天堂ゲーム迷走の代表格と行っても良い存在であって、コンセプトは良かったけどあれ磁気ディスクでやるもんじゃないだろとか巨人のドシンしかキラーソフトありませんかとかいろいろツッコミどころ満載でした。

    で、次のGCはというとその反省を徹底的に活かした仕様に。ながらくこだわったカートリッジを捨ててついに光ディスクを採用(でも読み込み速度のこだわりは尋常じゃなかったけれども)、開発しやすいと言われるソフト体制、PS2以上と言われたハードウェアスペックなどなど。

    そういう意味でいうとGCの方向性というのは割とわかりやすく定まっていたし、迷走していたとは思わない。ただ、その方向性というのが今までの任天堂らしさを出すことよりも、他ハードをあまりに意識しすぎて自分を見失った仕様になっていた、というのがGCを発売日買いした者としての実感ですはい。

    しかしGCの仕様そのものが間違いだったかというとそうではなくて、それはなぜかといえばWiiのハードウェアスペックというのは基本的にGCベースで動いているから。カートリッジを捨ててディスクメディアを採用したというのは流通体制やコストの面でも英断だったと思うし、GCの遺産があるからという側面はもちろんあるものの、ゲームを開発しやすいということはラインナップ拡充においてやはり大事なことではあったと思う。問題はGC時代に余裕がなさすぎて、ソフトもハードも含めて「任天堂らしさ」を失ってしまったことにつきるんじゃないかな。

    その一例として上記エントリではスーパーマリオサンシャインや風のタクトが挙げられていますが、あのソフト自体はそんなに悪いものじゃなくて、前作の続編としてであれば十分なクオリティがある。ただ、ハードを変えるごとに何か新しい驚きを与えてくれた2大タイトルとしては、あまりに前作をなぞっただけの続編という点が残念だっただけかなと思います。

    とはいうものの、64時代の「スーパーマリオ64」「時のオカリナ」が神ゲーム過ぎて超えられない壁になっているな、というのも実際にはあると思っていて、例えばWiiのスーパーマリオギャラクシーやトワイライト・プリンセスも、面白いゲームではあるけれどもやはり64時代のゲームシステムから大きく変わったかと言われると疑問。まあトワプリに関してはGCで開発されてたということもありますが。

    一方でDS版ゼルダの「夢幻の砂時計」は非常に新しくありつつもきちんとゼルダである作品を作り出してくれたけれど、あれはタッチパネルというインターフェイスによるものが大きい。マリオに関してはジャンプアクションの縛りもあって64ベースから完全に脱却するのは難しそうですが、Wiiに最適化されたゼルダだったら、夢幻の砂時計に負けない新しいゼルダができそうかなあ、という期待はありますが。

    まあ何が言いたいかというと、未来につながる黒歴史といえばモバイルシステムGBも忘れないでね、ってことですかね。

  • Wii版アナザーコードの公式サイト開設

    Wii版アナザーコードの公式サイト開設

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    おそらく2009年もっとも楽しみにしているといっても過言ではないソフトの公式サイトがついにオープンです。

    アナザーコード:R 記憶の扉
    http://www.nintendo.co.jp/wii/rnoj/

    前作というか第1弾のアナザーコードはDSで登場したわけですが、もうその謎解きの斬新さときたら比類なし。説明がネタバレに直結してしまうので詳しくはいえないんですが、タッチパネルだの2画面だのという要素を常識破りの発想で駆使する謎解きにはただただ感動。DS版ゼルダの謎解きでもアナザーコードと同じようなトリックが使われていて、開発インタビューで「あれすごいでしょ」とか言ってたけど、そんなんアナザーコードやってた人間からすると二番煎じもいいとこじゃんとつっこみたいくらい、そしてそんな謎以上にとんでもないトリックが詰まっているびっくり箱のようなすばらしいソフトでした。


    アナザーコード 2つの記憶

    唯一の難点はボリュームが少なかったことなんですが、Wiiで出ることでボリュームは解消されそうかなというのと、そもそも据え置き機はそこまでプレイ時間がとれないので多少ボリュームが少ないくらいがちょうどよさそう。何よりDSというハードの特徴を限りなく引き出したあのトリックを、Wiiという新天地でどれだけ見せてくれるのかに激しく期待しております。いい意味で期待を裏切ってくれるのを楽しみにしつつ。


    アナザーコード:R 記憶の扉

    ちなみにDSではアナザーコードの直系というべき「ウィッシュルーム」もあります。こちらはトリックはアナザーコードほどではないけどボリュームとストーリー重視なのでまた違った楽しみがありますよ。どっちもかなりの良作です。


    ウィッシュルーム 天使の記憶

  • 2009年ゲーム超勢い予測

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    はじめにお断りしておきますが基本的にソースは俺の勢いエントリです。そもそも当てるとか当てないとかではなくてこのブログの人はこんなこと考えてるのねくらいのネタエントリでよろしく。

    2008年、ゲーム機としては携帯ゲーム機がそろって第3世代に移行したものの、据え置きに関してはマイナーチェンジがでたくらいで新モデルとまで言える発売はありませんでしたが、どっこい据え置き機に関しては今後につながりそうなおもしろい布石がいろいろあった1年だったと思ってます。逆に携帯ゲーム機はキレイに棲み分けできているのであまり新しさがないというか、ディシディアがPSPで初週からハーフミリオン達成するなど十分ソフトが売れるハードに育ってきた。むしろDSが化け物波に売れすぎているだけであって、突っ走ってしまったあげくの枷を自らDSiでどう巻き取れるかな、くらいですかね。

    で、本題の据え置き機に関しては、直球で言っちゃうと「任天堂やばいかもね」という気配が少しずつ見えてきたというか、2009年の終わりにはそれがもう少し顕在化しているかもしれんね、と思ってます。任天堂大好きだからこそ思うけど、ここ最近の任天堂の展開というのはあのスーパーファミコン末期の展開にもちょっと似ている気がしている。

    具体的な話をすると、2008年はそれぞれ特徴を持っていた家庭用ゲーム機の機能が横並びし始めた1年でもありました。その代表たる例がアバターで、WiiでMiiが人気を得たことを受けてか受けずかは知りませんがXboxもアバターを実装し、PS3もPlayStation Homeを正式サービス化。後者に関しては始まったばかりなのでまだこれからではありますが、XboxのアバターはもともとXbox LIVEという大変優れたオンラインゲームプラットフォームに支えられているのが魅力。一方のHomeもまだこなれてはいませんがオンラインゲームのロビーたる機能を持っているし、「まいにちいっしょ」の元旦号でさりげなく示唆されていたHomeとまいにちいっしょの連動なんかがほんとに始まるとおもしろくなりそうな予感。

    一方でWiiのMiiというのはキャラクターとしての認知度はあるけれど、オンラインのプラットフォームとして考えると単なるアイテム交換レベルのキャラクターにすぎない。マリオカートWiiで少し改善されている感はありますが、せっかく常時接続の機能があるのに、友達がオンラインになっているか、どのゲームを遊んでいるかというコミュニケーションは一切遮断されていて、あくまでオンラインはゲームの上のレイヤーとして位置づけられているのがオンラインの魅力を落としている感は個人的にしています。

    もう1つ、ボイスチャットについてもWiiがどうぶつの森で対応したことで全機種とも対応。ただしこれについてもレイヤーの違いといいますが、ゲーム単位で対応するWii、アプリケーションとして動作するPS3に対し、どんなゲームを遊ぶかもボイスチャットで決められるというXboxのプラットフォーム的な展開は実におもしろい。今度のXbox新バージョンでは複数ユーザーとボイスチャットしながら遊ぶゲームを決めたりもできて、これは一度体験すると世界が変わると思います。

    ただ1つ、Xboxは上記の複数ボイスチャット機能も含め、オンライン機能をフルに楽しむには有料会員にならないといけないですが、PS3とWiiは無料が前提という違いも。とはいえそのあたりはゲームに依存するものなので有料無料の違いが大きく影響するものでもないかもしれませんが、マルチプラットフォーム作でハードいくつも持ってたら「無料だからPS3にしよ」なんてのもあるのだろうか。このあたりはただ言ってみた感の強い発言です。

    で、実は一番大きな課題というのはゲームのオンライン配信システム。といってももともとWiiはバーチャルコンソール、PS3はゲームアーカイブス、Xboxはマーケットプレースというシステムを持っているわけですが、2008年はゲーム配信においてWiiとそのほかで大きく違いが出てきた感があります。

    Wiiはもともとバーチャルコンソール中心で、Wiiウェアという仕組みもあれど、本体容量が512MBしかないために大作を出すことはできず、ファミコンリメイクほどしか出せないのに対し、PS3とXboxはHDDをもっているがゆえに積極的なアプローチ。Xboxに関してはスタートこそ2007年末ではありますが、Xbox クラシックスで旧Xboxのゲーム配信を開始したし、もともとコンテンツの追加配信には定評がある。不幸中の幸いかXbox 360もメディアはDVDなのでクラシックスが配信できるなら360も容量的な問題はなさそう。ちょっと話はそれますが新バージョンではゲームのHDDインストールもできるようになって、HDDを最大限に活用していこうという姿勢が伺える。

    一方、地道にすげーと思うのがPS3で、LAST GUYやらWipeout HDやらといったオリジナルのPS3タイトルを投入するだけでなく、さりげなくSOCOMなんてパッケージと同発でダウンロード販売も展開。Blu-rayのゲームデータをブロードバンド配信するという強気な攻めが魅力です。PS3だけでなくPSPでも「勇者のくせになまいきだor2」をパッケージと同時にダウンロード販売してたり。さらにおもしろかったのはゲームアーカイブスのセーブデータをプレゼントしちゃうなんてキャンペーンもやってて、メタルギアソリッドをいきなり無限バンダナプレイできるなんていう、汎用メディアへのゲーム保存を駆使したおもろい展開をさりげなく続けてる。

    こういうのを見ると常々言ってますがやはりWiiの容量は非常に厳しい。もちろんゲームをダウンロードできるほどのブロードバンド回線が全世帯に普及しているとはいいませんが、ゲーム機の4割はネット接続しているという話があり、そうした層にとって手軽にゲームを購入できる新たな流通経路としてはかなりおもしろい。PS3とXboxはどっちもバックグランドダウンロードできるし、たとえば予約購入しておいて朝一番にはダウンロード完了している、なんて仕組みだっておもしろそう。

    とはいいつつ、結局ゲーム機の売上なんてゲーム機の能力以前にソフトの充実が重要なんですが、この点においてもWiiは持ち駒を出し切った感がある。マリオ、ゼルダ、マリオカート、スマブラ、どうぶつの森がすべて発売、Wii当初から注目されていたWii Sports、ヘルスパック(発表時の仮タイトル、実タイトルはWii Fit)、さらにはまだかまだかと言われていたWii Musicもついに発売。残りのラインナップ見ると良作ではあるけどキラーとまではいいがたく、GCタイトルリメイクと未だに売れ続けるWii FitやWii Sportsをいかに見方につけるかどうか。ドラゴンクエスト9もDSなのでWiiの見方はしないし、サードパーティーに頼るならモンハン3とモンハンGですか。

    で、任天堂陣営以外に関してはXboxはマルチプラットフォームで生きながらえつつメタルギアソリッド4出るといいですね、くらいしかないというか世界と日本の展開が違いすぎてあまりコメントむずいのですが、PS3はゲーム以外にもBlu-rayという強力な武器があるのが強い。こないだ家電芸人見ていてPS3がBlu-ray対応ということがあまり知られていないというシーンを見ましたが、Blu-rayのパッケージ自体は売れ始めていて、さらに大型の液晶テレビが普及しつつあると、「DVDよりBDでみたいね」というニーズは改めて2009年に生まれるのでは。個人的には日本独自で動きやすいPS3の動画配信も期待はしてるんですが、アレに関してはシステムがあまりにもだあな・・・・・・。

    冒頭の話に戻すと、DSという携帯ゲーム機は据え置き機よりそもそも機能が制限される(ネットに常時接続出来ないとかHDD詰めないとか)し、タッチパネルという操作自体もPSPにはないものとして魅力だったけど、据え置き機に関してはせっかく家の中にどっしりとおけるハードであるのに機能を制限しすぎた故のツケというのは今後どんどん生まれてくる気がする。安心・安全にこだわりすぎるあまり機能や可能性を制限している今の任天堂は、つまらないゲームを発売させたくないというサードパーティー縛りに加えてカートリッジにこだわりすぎるあまりPSという新しいゲーム機にその座を奪われたあの頃の任天堂に重なって見えるのは私だけでしょうか。

    といいつつも任天堂自体も開いた世界に飛び込もうとしてるのかな、と思わせるのがはてなとの提携。あれに関してはかなり個人的な見解からするとうごメモという無料アプリの一機能でちょっと実験してみましょうか、京都つながりで違和感もないし、という実験的な展開なのかなと。あれだけ「子供に危険なものはみせませんよ!」という姿勢を貫いていた任天堂が、DSではすべてが見られるわけではないとはいえはてなという外部サイトと連携したのはかなり大胆なアプローチだと思うし、むしろここではてなが「外部だってきちんとコントロールできますよ」というところをどんだけ見せられるかは、任天堂の今後を考えるにあたってもがんばって欲しいところだと思います。

    しかし個人的には2ちゃんねる以上に特殊な住人がそろってるはてなとよく組んだなあ、と思わずにはいられませんけどね。もちろん全員が全員特殊ではなくて普通に日記書いている人もいますが、やはりはてなブックマークというコミュニティの存在は大きい。2ちゃんねるって一部は濃いけど、多くのスレッドは普通のサラリーマンとか学生とか多いわけで、むしろゲームスレッドのまとめサイトへの協力っぷりとかはすばらしいCGM生まれてるんですがあまり注目されないよね。

    勢いで長文かつ画像なしリンクなし、つっこみどころ満載だとは思いますが思ったことは書いちゃうのが2009年の方針なので勢いよく公開します!

  • 「ファンタシースターZERO」買いました

    「ファンタシースターZERO」買いました

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    2008年最後のゲーム購入はこれに決めました。


    ファンタシースター ZERO

    元々ゲームキューブで発売された「ファンタシースターオンライン」でネットゲームの楽しさに触れた思い出の作品。しかも今作はニンテンドーWi-Fiコネクションでもちろんネット対応できるし、チャットも文字入力だけでなく手書きでチャットできるというDSの機能をフルに使った作品。最近はなかなか家でゲームする時間ないんですが、携帯ゲーム機だと外でレベル上げしておき、家に帰ったらネットにつないで遊べばいいので楽しそう。

    ちなみにファンタシースターオンラインはPSPでも出ているんですが、こちらは基本的にはPSPを持ち寄って遊ぶオンラインプレイが中心。オンラインでプレイするのはPS3を使ったアドホック・パーティーするか、非公式ながらPSPをオンラインで遊べるXlink kaiを使わないといけないので、オンラインプレイを楽しもうとするならDS版がオススメと思います。


    ファンタシースターポータブル

    さらにもう1つ、同じMOスタイルで人気の「モンスターハンター」と比較しておくと、大きなシステムはかなり似ているんですが、両方プレイした感覚でいうとモンスターハンターのほうが育成重視、ファンタシースターのほうがゲーム重視な感じ。モンスターハンターはいくつものシナリオを何度もクリアしてお金を貯めてキャラクターをカスタマイズしていくことが喜びだと思いますが、ファンタシースターはもうちょっとシナリオにストーリーがあったり、カスタマイズ性もシンプルだったりと、入り口としては入りやすい気がしてます。個人的にはモンスターハンターは敵を自動ロックしないんだけど、ファンタシースターは自動ロックしてくれるので戦闘が楽しいというのもあるかな。


    モンスターハンター ポータブル 2nd G PSP the Best

    前置き長くなりましたが実際にプレイしてみると、ゲームキューブの頃よりもシナリオがより重視されている感じ。アニメ絵でさまざまなキャラクターが登場して、クエストごとにサブキャラがついてきてくれたりするようになっています。アニメの絵柄も含めてイメージとしてはファンタシースターIIっぽいかんじ。

    なので1人プレイでも十分楽しめるんですが、残念なのが途中セーブができないこと。セーブ自体はできるんですが、クエストの最中だとクエストがリセットされちゃうんで、これ移動中にやるのが辛いなあ。1人プレイに関してはその場で再開できるセーブが欲しかったかも。

    最大の興味であったオンライン機能は、正直いって肩すかし。というのもゲームキューブの時はオンラインのユーザーが集まるロビーがあって、そこで雑談しながら気に入った仲間を見つけ出して探検に行くという流れがあったのに、DS版ではニンテンドーWi-Fiコネクションの仕様に基づいているので、ランダムマッチングでパーティーをくむか、指定したフレンドコードで集まるしかない。

    ゲームキューブの頃はよなよなロビーにアクセスし、話が合う人と探検いくのが楽しかった。そもそも初日にアクセスした時にたまたま出会った人がすごいいい人で、いつもオンラインになるとその人と冒険にいってたんですが、その出会いというのもロビーで盛り上がった任天堂トークのおかげだったので、ランダムマッチングでパーティーくむだけというのはちょっと寂しいというか、ファンタシースターオンラインのオンラインの魅力は半減じゃなかろうか……。

    まあニンテンドーWi-Fiコネクションの仕様を使ったほうが開発も楽だろうしマッチングサーバー自分で立てるとなったら運営も大変だろうから仕方ない部分ではありますが、オンライン重視で考えていただけにやはり残念。といいつつ今までよりも1人プレイがかなり充実しているので、しばらくはファンタシースター三昧で年末年始を過ごそうと思います。

    ファンタシースターZERO
    http://phantasystar.sega.jp/pszero/

  • 428ネタバレしまくりインプレッション

    428ネタバレしまくりインプレッション

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    もうエントリしまくりで言わずもがなだとは思いますが、428はほんとにハマった今年最高のゲームでした。


    428 ~封鎖された渋谷で~(初回入荷分) 特典 スペシャルDVD「SHIBUYA 60DAYS ~Making 428~」付き

    あまりの楽しさに速攻クリアしてしまったため、あまりストーリーに触れるのは他の人のためによくないと思って避けてきましたが、周りで購入した人も一通りクリアしたみたいなので、もう直球でストーリーに触れる感想エントリ書きたいと思います。基本的には小説や映画のような作品なので、シナリオについて楽しむのも醍醐味の一つですから。

    システムも音楽もキャストも大変すばらしかった428ですが、やっぱり一番はシナリオのすごさ。登場人物がすべて何かしらの形で複数のキャラクターにからんでいるにも関わらず、それが違和感なくとけ込んでいるのがほんとにすごい。最初は誰だかわからなかったキャラとかも、1回クリアしてからシナリオをもう1回追ってみると「ああ、この人だったのか!」という感動があるので複数回プレイが普通に楽しい。

    それが一番すごいとおもったのがゲーム冒頭のムービーシーン。いかにも大事なキャラのようにみせかけて、あの車の中で袋詰めにされているのは田中だったというのはなんという設定。あと、喫茶店で御法川がなぜか見知らぬおばさんの盗聴器を見つけちゃうんだけど、その盗聴器はなるほどそういうことだったのかというつながりとかも、一度シナリオをある程度進めないとわからない秀逸な伏線で、伏線大好きの自分としては大変に楽しめました。

    主要キャラクターで好きなのはやっぱりマリアかな。マリアとひとみは同じ近野成美が演じているんですが、もともと「仔犬のワルツ」で近野成美ファンになっていた私としては、明るく快活な近野成美が好きなので、キャラクターとしてはマリアのほうが近い。ただ逆に静止画とはいえ全くキャラクターの違うひとみを演じきっていることにも感動していて、2009年はもっと活躍するといいなあと思いました。

    主要キャラクターをのぞくと一番好きなのは進。亜智という大好きな存在に裏切られたショックと、そして亜智というカリスマを超えなければいけないというプレッシャーを抱えつつ、でもどこかでやっぱり亜智が好きで仕方ない。そんな進が「あんたは俺の頼みを聞かなかったけど俺は聞いてやる。そして俺はあんたを超えるんだ」という男の優しさに涙ぐんでしまいました。進かっこいいよ進。1つの話の中で複数のシナリオが絡み合う428ですが、自分の中で一番好きだったのはやっぱりKOKにまつわる話でした。

    加納と建野の関係性も近いところがあって、屋上のやりとりでの加納の「撃てます」もすごくいい話だった。どうも自分はこういう「おまえを超えていく」系がすきなのかもしらん。余談ですが最初は悪役と思われていた謎の杖をつく男が建野に切り替わるあたりのシナリオスイッチもお見事すぎました。いいよなーああいう「謎に見えて実は最初からだれもが見ていた人物」っていう、ちょっとしただまされ展開ってすごい好きです。

    主要キャラクターの話はどれも個性があって楽しかったんだけど、若干残念なのが上木彩矢か。タイアップなのかもしれないけど、あまりにストーリーに関係ないところで上木彩矢がプッシュされすぎて、ちょっとしつこく感じた。もうちょっとシナリオにきちんとからむとかならいいんだけど、タイアップぽさだけをひたすら感じてしまったのが残念です。

    クリアかつ一定の条件を満たすとプレイできるボーナスシナリオですが、これはクオリティに差がありすぎ。白の鈴音シナリオはもう「おまけでしょ」という軽いノリでやったら号泣させられまくり。伏線自体はある程度読めるんだけど、そんなことを考えるヒマもないほどにのめり込めるシナリオ。

    ちなみに大塚明夫は写真の登場だけでこのシナリオではまったくしゃべりません(報告その1)。

    一方の黒シナリオはもうこれがなんというか蛇足もいいところ。ウイルスだの爆発だと若干現実離れした話ながらも、設定そのものはリアルであった428の世界に超能力的な要素をもちだして世界観が台無し。なんだかラノベでは有名なシナリオライターの作品みたいですが、もう428でやらないでよそでやってくれとしか思えない。これは作者がわるいんじゃなくて428にそのライターを呼んだほうが悪いんだとは思いますが。

    ちなみにこちらは大塚明夫がしゃべりまくりで、イメージとしては「青年期のスネーク」みたいな感じです(報告その2)。

    2008年ハマったゲームはいろいろあって、マリオカートWiiやバンブラDX、バイオハザード アンブレラ・クロニクルズなんかもかなりのハマりゲーだったのですが、最終的に今年一番はもう428で決まり。こんないいゲームを作ってくれたセガ・チュンソフトと、そもそも428に手を出すきっかけとなった「街」をおすすめしてくれたブロガーに感謝の気持ちでいっぱいです。街はPSPでベスト版が安価に買えますので、428がおもしろかった人はやってみてはいかがでしょうか。


    SEGA THE BEST 街 ~運命の交差点~ 特別篇

    しかしバナー貼ろうと思って公式サイト見てたけどジャックのバナーひでーなwww。

  • 428は「かまいたちの夜」ではないという考え

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    前にもエントリで書いたけど、このエントリーを読んだのと、こういう話をこないだ耳にしたこともあって勢いエントリー。

    弟切草でサウンドのベルのファンになり、かまいたちの夜でサウンドノベルとは縁を切った自分が、サウンドノベルの認識を改めされられた作品。

    Wiiで面白かったゲーム – うつせみ日記
    http://d.hatena.ne.jp/hidematu/20081214/1229265297

    まさに自分も弟切草にハマり、かまいたちの夜で離れた人間だからこのエントリがすごくよくわかる。一方でネットでちょっと話題になってきて、「428ってどんなゲーム?」という人に対し、「かまいたちの夜みたいなもの」という説明を耳にしたこともあり、かまいたちの夜とは別物だという自分の考えをちょいと書いておきたいと思います。

    そもそも論として、弟切草とかまいたちの夜は似ているようで大きな違いがあります。それは弟切草はマルチエンディングかつマルチシナリオであるのに対し、かまいたちの夜は殺人事件であるがゆえにマルチシナリオに見えても真・エンディングが1つでしかなく、ほかのシナリオはバッドエンディングでしかないということ。

    上記エントリの人とは違うかもしれませんが、僕がかまいたちの夜にハマれなかったのはこの点にありまして。推理小説が好きだったせいか、2、3回シナリオをやり直したらもう真犯人を見つけてしまってクリアしてしまったために、どんなにその他のシナリオが優れていたとしてもバッドエンディングをつぶしていく作業にしか思えず、あまりのめり込めなかったのでした。

    そこに来ての街および428ですが、最終的なシナリオが1つしかないという点ではたしかにかまいたちの夜っぽいといえば夜っぽい。ただし、真シナリオが1つあり、それ以外はバッドシナリオであるかまいたちに対し、街と428は1つのシナリオに向かうためにいくつもの分岐を選んでいくところが、プレイしている身としては根本的に違うと思っています。

    もちろんクリア後もバッドシナリオを楽しむという要素はあれど、それはあくまでおまけでしかなく、基本的には正しいシナリオを目指していくつものシナリオを攻略していくのが街や428の流れ。複数のキャラクターをザッピングするという要素ももちろんそうですが、本質的に真シナリオがバッドシナリオも含めたシナリオの1つでしかないのか、あくまでバッドシナリオは真シナリオにたどり着くためのサブでしかないのかは大きな違いかなと思いました。

    正しい選択さえしていけば428もクリア時間は短いかもしれませんが、かなり伏線張りまくりがゆえに、一度クリアしてから改めてプレイすると「ああ、なるほど!」と思うこともしばしば。そういう意味では二度プレイしてもかなり楽しめる作品に仕上がっているので、「真シナリオたどり着いたらバッドシナリオをつぶしていくだけ」という作業にはならなくてすむんじゃないかな。重ね重ねお値段ちょいと高いですが、面白さという意味ではかなりオススメだと思います。

    語りついでに売り上げについてもちょいと言及。

    忍之閻魔帳さんによれば、『428』の初週売上は3万本強らしく、騒がれた割には少ないなという印象ですね。

    ファミ通クロスレビュー40点満点を受けて、発売直前に急激に需要を喚起されたかと思われましたが、現実には熱心なファンと、買いもしないで騒ぐノイズ君が喚いていただけ……。任天堂枠でのテレビCMも、思ったほど効果を上げませんね。

    さあ? まー、こんなもんか、実態は・・・・。
    http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-986.html

    個人的にはそもそもの初回出荷数があまり出てないらしいので初速としてはそんなものなのかないう印象。あと、周りを見ていると「428っておもしろいの?」と興味を持ち出して購入につながっている人が多いので、クチコミ的にじわじわうれていく要素もあるのかなあと思ってます。推測というより期待に近いですけどね。

  • できるだけネタバレなしの「428」インプレッション

    できるだけネタバレなしの「428」インプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    いやもう勢いであっという間にクリアしてしまいました。もったいないから途中で止めよう止めようと脳は思っているのに体が言うことを聞かず、ついつい先を見たくなって気がついたらクリア。かなりの勢いでのめり込んでしまいました。


    428 ~封鎖された渋谷で~(初回入荷分) 特典 スペシャルDVD「SHIBUYA 60DAYS ~Making 428~」付き

    エントリでそのハマりっぷりを投稿しているせいか、「428っておもしろいの?」って聞かれることが結構あるのでこのゲームそのものを説明しておくと、実際の俳優を用いた実写映像ではあるものの、大きい枠ではいわゆる「アドベンチャーゲーム」です。シナリオの途中でいくつか分岐があり、その分岐の選択いかんによってストーリーが変化するという、いわば「中山美穂のトキメキハイスクール」といったところですか。

    ただこのゲームのおもしろいのは、複数の主人公が登場し、それぞれの視点で物語をザッピングできること。最初はまったく関係のない主人公たちのとったある行動が、別の主人公の行動に影響を与えていてバッドエンドになってしまうことがあり、それを回避するために時間をさかのぼって行動を変えてみると別のキャラクターのストーリーが変化していくというのがこのゲームの醍醐味であります。

    このシステム時代はセガサターンの頃からさまざまなハードに移植されている「街」と同じであり、渋谷を部隊にした実写の物語という点でもシナリオこそ違うが続編といっていい存在でありますが、セガサターンから2つものハード世代変遷があったことも含めてシステムがとっても洗練されています。特に最初はガイドをオンにするとザッピングやバッドエンドの回避方法も丹念に教えてくれるので初心者もとっつきやすいはず。街の時はやはりザッピングをどう動いていいかとまどうこともあったので、このガイドシステムはナイスだと思います。

    操作はWiiリモコンのボタン操作のみなのもグッド。いちいち画面をポインタすることなくボタン操作だけでいいので、布団の中に入ってねっころがりながらでも操作できる。ドラマを見る感覚で楽しめ、片手でサクサク進められるのでとても気軽です。

    何よりよいのがシナリオで、街の時は7人の主人公がいるけれど、それぞれの話は微妙につながってはいるけれど本筋はまったく別の話だった。それはそれで楽しいんだけど、今回の428はスタートこそ違えど最終的にはみんなが1つのシナリオに絡んでいくため、気持ちが分散せずに1つの物語へのめりこめるからハマり度が上に思います。

    さらにシナリオ自体のクオリティも高くて、後半の息もつかせぬ展開はお見事の一言。アドベンチャーソフトはシナリオのできが全体のクオリティを大きく左右するといっても過言ではないだけに、これだけ先へ先へと見たくなるシナリオはすばらしい。ほんと止めなきゃいけないの頭でわかっていてもついつい先が見たくなるんだなあ。最後のオチもお見事でした。とはいえ後半はかなりネタが出てくるのでオチはいろいろと読めたりはしましたが。

    あまりの楽しさに勢いでクリアしてしまいましたが、1日数時間の楽しみにすれば十分長いこと楽しめるだろうし、クリアしても隠しシナリオが2つも用意されているのでまだまだ楽しめそう。こういうシナリオ中心のゲームが肌に合うのかは人それぞれだと思いますが、かなりの傑作だと自信を持ってオススメしたいところですはい。

    428サイトの充実ぶりもすごい。各キャラクターのバナーがこれでもかというほど用意されているだけでなく、公式キャラクターを使った4コママンガまで作れちゃうという充実ぶり。

    セガ・チュンソフトプロジェクト | 428 〜封鎖された渋谷で〜
    http://chun.sega.jp/428/support/

    せっかくなのでお気に入りのキャラクターひとみを貼ってみる。近野成美かわいいよ近野成美。

    428 〜封鎖された渋谷で〜 ひとみ

    ゲームは静止画中心なんで印象違ってるんですが、時折挿入される動画を見るとやっぱり近野成美だなーと思う。「仔犬のワルツ」以来ファンなんですよねー。ドラマももっと出ないかな。

    シナリオとしておもしろかったのはタマかなー。キャラクター好きなのもあるけど最初のほんわかした雰囲気が和むのと、後半のどんでん返しも楽しかった。そのどんでん返しは正直読めたけどねw

    428 〜封鎖された渋谷で〜 タマ

    いやとにかく楽しかった。Wiiのソフトとしてはちょいとお高めなんだけど、その価値は十分得た感じ。まだ隠しシナリオはプレイしてないのでそれも楽しみつつ、全部終わったらまたエントリしたいと思います。

  • 究極の428ブログ VS 至高の428ブログ

    究極の428ブログ VS 至高の428ブログ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    単なる勢いです。

    審査員:「本日の究極対至高、まずは究極側からお願いします。」

    山岡:「究極側の428ブログはこちらです。

    審査員:「おお、隠し要素がすべてコンプリートされている」

    審査員:「分岐ルートも全部載っているわ!!」

    審査員:「BADシナリオもすべて解説されている! なんという情報量の多さだ!」

    ざわ・・    ざわ・・・

    ざわ・・・

    雄山:「わあっはっはっはっは!! これは大笑いだっ、究極の428ブログとやらもたいしたことはないな!」

    山岡:「なんだと! だったら至高の428ブログを見せてみろ!」

    雄山:「いいだろう、これが至高の428ブログだ」

    山岡:「ふ、なんだ、えらそうなことを言ってただクリアの報告を書いているだけじゃないか」

    雄山:「よく画面を見てみろ」

    山岡:「何だと……。わからない、何がすごいっていうんだ……。」

    雄山:「まだわからないのか! クリア時間を良く見てみろ!」

    山岡:「!!! ああ!! クリア時間が4:28だ!!!。」

    雄山:「これが428の神髄というものだ。4月28日の事件、渋谷、そしてクリア時間、その個々の美を統括して初めて渾然たる428ブログが完成する。何が 究極の428ブログだ。428のことを教えるのなら428という数字の意味を教えろ!」

    山岡:「……(俺の負けだ……)。」

    唐山:「勝負ありましたな。」

    審査員:「この勝負、至高側の勝ちとします」

    ワー    ワー

    ワー

    厳密には4:28じゃなかったじゃんとかいわないのー。


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    関連エントリ:カイ氏伝: ブログ合宿成果物第1弾「ハテナんぼ」
    http://blogging.from.tv/archives/000372.html

  • ネタバレにならない範囲での428攻略ポイント

    ネタバレにならない範囲での428攻略ポイント

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    もうここまで来たら勢いでエントリです。

    • ザッピングは基本的に同じ時間帯から移動するので、ザッピング元が見つからないときは横軸に探す。ただし後半は例外もあり(未来から過去に飛ぶことも)
    • 謎解きシーンは間違えてもストーリー進行するが先でストーリーが進まなくなる。どうしても進まなくなったら推理シーンを見直すべし
    • バッドエンディング、もしくは最適ではない選択肢にもザッピングが隠れているので注意。こまったら最後まで見よう
    • 友愛の精神を忘れずに


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  • 428が恐ろしすぎる件

    428が恐ろしすぎる件

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    やべえおもしろすぎてついクリアしてしまった・・・・・・。

    実プレイ時間は3日間か・・・・・・。

    まだだ、まだ裏シナリオが!!!!


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