カテゴリー: ゲーム

  • 「メタルギアソリッド4」超ファーストインプレッション

    「メタルギアソリッド4」超ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ネタバレ含む可能性ありますので未プレイの方はお気をつけ下さい。

    • 自宅のPS3に初めてのディスク挿入
    • いきなりインストール画面で待たされる。8分くらい?
    • 待たされている間に表示されるアニメがすごいキレイ。しかしだれだこのオッサン、オセロットか?
    • インストールおわってやっと起動
    • いきなりなんか実写スタート。えええMGS4は実写モード?
    • と思ったら普通のゲーム画面に。といってもPS3の美麗グラフィック
    • 懸案だったブラウン管はさほど問題にならない。ゲームに必要な文字はそれなりに読める
    • 最初はほとんどがアニメシーン。自分で操作できるのほとんどなし。
    • つーかこのオッサンがスネークかよ!!!!!!
    • やっとプレイできるシーンになったら敵の銃弾あびまくって即死。ふてくされて寝る←いまここ

     とりあえず地図が見にくいのでどこいっていいかわからん……。ながらプレイは難しそうなのでこれは集中してやらないとね。ほんとブログの時間少なくなりそうだわ。しかしPS3はブラウン管でもキレイねー。

    “メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(通常版)” (コナミデジタルエンタテインメント)

  • WiiフレンドコードのAPI公開に期待

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     きっと明日(正確には今日)からPS3厨に(やっと)なれそうなので、今日のうちにWiiについて書かせてください……。

     というわけで、プニィでおなじみsmashmediaにて、Wiiのフレンドコードを交換できるfacebookアプリがあることをしって早速インストール。

    facebookのWiiフレンドコード交換用アプリ (smashmedia)
    http://smashmedia.jp/blog/2008/06/001550.html

     そんなfacebookのアプリはこちら。

    Facebook | Wii Friend Number | Home
    http://apps.facebook.com/wiifriendnumber/

     しかしこれ、英語圏のサービスだけあってゲームが全部英語なんですな……。中には無理矢理アルファベット表記にしてあるものもあるけど、やっぱり日本人は日本語で使いたい。あと、せっかくのフレンドコードなのでWii限定ではなく、ニンテンドーDSのフレンドコードも登録したい。

     なので日本語版の開発も誰かに期待したい(英語圏ではソフトが違うのでここは切り分けた方がよさげ)なんだけど、そろそろ任天堂にもWiiフレンドコードのAPI公開をお願いしたい。このfacebookだと、同じゲームを買った友達のフレンドコードがわかって便利なんだけど、結局それって登録に便利ってだけなんですよね。どうせお互いに登録しないとアクティブにならないというセキュアな仕様なので、もうちょっと開放的になってもいいんじゃないかなと。

     日本ではあまり認知されないXbox LIVEですが、実はオンライン対応もすばらしくて、Webに貼ったブログパーツから今何のゲームを遊んでいるか、Xbox LIVEにオンラインなのかがわかるんですね。さらにWindows Live メッセンジャーと連携して、メッセンジャー登録している友達がXbox LIVEでオンラインになったら教えてくれる、なんて機能もある。

     Wiiに関しても、マリオカートWiiはだいぶオンライン仕様が改善されていますが、それでもゲームを立ち上げない限り誰がオンラインかわからない。逆にオンラインの友達がいたら電源入れたくなるし、Ripplexみたいに「この友達にはフレンドコード全公開、この友達にはマリオカートWiiだけ公開」なんてことができるとさらに楽しそう。

     まあ任天堂は過去ネットワークで失敗した経験があるだけに慎重な部分もあるかと思いますが、インターネット連動という点に関しては他のハードよりもやや遅れているのは否めないところ。オンラインかなり楽しいソフトがあるだけに、このあたりの仕様もオープン方向になるといいなと思います。
     

  • Wiiの容量拡張はどうなるか

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     F906iにブログの内容が偏りすぎているので、ここらで本来(!?)のゲームネタでも。

     規模は小さくなったとはいえゲーム関連展示会としては存在感を持っているE3を前に、WiiのHDDが出るのではないか、という予想があるそうな。

    ゲーム情報&ブログ(移転前αテスト中 wiiの容量不足に対してHDDが出る?(てほしい)ウワサ。
    http://segafan.blog62.fc2.com/blog-entry-5960.html

     個人的にもバーチャルコンソールをダウンロードしすぎて容量逼迫しているのでHDDはありがたい限り。大容量モデルのWiiという予想もあるけれど、1人1台のDSと比べて家族で1台のWiiは、DS Liteのような買い替え需要はそこまで起こらないだろうし、むしろ背面にUSBポートがあること考えると外付けHDDが無難かな。できればSSDが嬉しいけれど、コストを考えると今はまだHDDで、そのうち上位モデルとしてSSDというところでしょうか。

     気になるのはどんなHDDになるかということ。おそらくデータいじられたくないから汎用HDDというよりも専用ソフトでも入ったオリジナルになる気がするけど、できればネットワーク対応HDDだと嬉しいな。どうしても家電連携という面でWiiはPS3に劣るので、ここらでダウンロードしたコンテンツをNASに保存してテレビで再生とかできるといいな。WiiがHD非対応であっても、コンテンツをHDで配信してネットワーク経由で再生してしまえば十分HDで再生できるわけですから。

     とまあほとんど妄想で中身ない感じですが、バーチャルコンソールやWiiウェアの更なる成長のためには容量の拡張ははずせない話なので2008年中にはなんとかしてほしいところ。おそらく年末に出るであろうWii版どうぶつの森をかんがえても、ダウンロードしたコンテンツを常に保存しておけるエリアは大事だと思いますが任天堂の展開やいかに!

  • 「リンクのボウガントレーニング」いまさらファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     知人の家でパーティーする際、「これあったら楽しいかな」と思って勢いで購入、翌日がパーティーだったためにAmazonの「お急ぎ便」使ったはいいが結局家を出る夕方までに間に合わなかったためにまったく活用できなかった一品。買ってから何も感想書いてなかったんですが、今週にはメタルギアソリッド4も出てしまい、積みゲー化が加速してしまいそうな予感なのでとりあえず購入したという証をWebに残しておきます。

    “リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー” (任天堂)

     ゼルダの最新作「トワイライト・プリンセス」の世界観を使ったFPSということで、ガンシューティング好きの私としてはかなり気になってたんですが、ザッパー同梱モデルしかないのがね……。価格は安いとはいえ、すでにザッパー対応タイトルもいくつか出ているのに同梱版しか出ないというのが、メインターゲットであるはずのガンシューティング好きに対してあまりにもな対応な気がしたのが購入を控えていた理由で、単品出てたら発売日買いしてただろうなあ……。
     
     そんな余談はさておき、中身はというと非常にシンプル。ゼルダに出てくるミニゲームをすべてWiiザッパー対応にして収録したという感じで、1つ1つのゲームが終わるとメニュー画面に戻るだけという淡白な仕組み。あとは1つ1つのゲームでいかにハイスコアを狙うか、という繰り返しゲーですね。
     
     ゲーム自体はおもしろいんだけど、Wiiザッパーが重すぎて疲れるのが難点。数ゲームこなしただけでもう手が重くなっちゃうのね……。やはりザッパーじゃなくて片手で持てるハンドガンタイプが欲しいなあと思います。
     
     あと、Wiiリモコンの照準システムは精密射撃には向いてないかなあとも思った。うちのテレビとセンサーバーの組み合わせが悪いというのもあるんですが(画面上部が平らではないので)、一点を狙うときにも照準がプルプル揺れるんですな。細かいところを狙うのにサっと構えたところではなく、画面見ながら微調整必要になってくる。よくできたがんシューティングというのは、やり込むと構えた瞬間に狙い通りの場所を撃てるんですが、Wiiザッパーだとその微妙な揺れがあって「狙い通り」とはいかないかな。
     
     あとはゼルダ感覚でステージ内をアナログスティックで移動していくゲームもあるんだけど、これが非常にむずい。制限時間があることに加えて画面のどこに敵がいるかさっぱりわからず、結果として覚えゲーになっちゃってる感じ。あそこはドラゴンクエストソードライクに、線路感覚で前後にだけ進めたほうがいいかなあ。視界が悪くて動き回るだけでイライラしてしまうので。
     
     と、文句はありつつもWiiザッパー含めても3,000円くらいというのはお値段としてかなり安いので、コストパフォーマンスは高いです。繰り返しゲーが苦手でない人でWiiザッパー持ってない人にはいいかもですね。

  • 「街」がおもしろい

    「街」がおもしろい

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     タイトルだけは有名ながら今まで未経験だった「街」。Wiiで新作が出るという発表に加え、街大好きブロガーに激しくお勧めされたこともあって、移動中にも進めやすいPSP版を購入したのですが、これが見事にはまっております。


    “SEGA THE BEST 街 ~運命の交差点~ 特別篇” (セガ)

     サウンドノベルは、そもそもの草分けである「弟切草」にかなりハマってピンクのしおりもだしたんだけど、マルチエンディングを見るために何度もストーリーをやり直すのが大変だった。続いて第2作の「かまいたちの夜」は殺人事件という設定に加え、2回目くらいで真犯人当ててしまって他のシナリオ見る気がしなくなってしまい、そこで私のサウンドノベル歴はいったん終了することに。(といいつつやるドラはプレイしてたりしますが)

     そういう思い出もあってサウンドノベルはちょっとめんどいなーと敬遠していたんですが、街は今まで自分が弟切草やかまいたちの夜で気になっていた点がことごとく解消されていました。

     弟切草やかまいたちの夜は基本的にマルチストーリーで、プレーヤーの選択によってシナリオが変化していくのですが、街のシナリオは基本的に1つのみ。そのかわりに8人もの主人公が登場し、渋谷という街でそれぞれのシナリオを繰り広げていきます。8人はお互いにほとんど関係のない人物なんですが、1人が起こした行動が意外なところでつながっていて別の人物に影響を与えてしまうことがあり、1人のバッドエンドを救うために別の人の選択肢を変えたりしながらストーリーを進めていく。単に8つのシナリオがバラバラに入っているだけでなく、それが絡み合っているストーリーがよくできています。

     さらにタイムスリップ的な機能も用意されていて、一度進んだストーリーは自在に戻れるし、途中で別のキャラクターに移動するのもOK。弟切草のときは「あそこで別の分岐選ぶのにまた最初からやり直すのか・・・」というのが非常に面倒で、面倒すぎるあまりボタン連打していたら大事な部分でまた違う分岐えらんでさらにショボーンなんて展開もあったんですが、街は時間やキャラを自在に操れるのが非常に助かる。

     バッドエンドになった場合もどのキャラでそのバッドエンドを回避できるかヒントがでるし、とにかく同じ作業を繰り返すという面倒くささがことごとく排除されているのがすばらしい。ボリュームもかなり十分だし、PSP版はBEST版が2,600円程度と手頃な値段なので、昔のサウンドノベルに苦手意識を持った人にもおすすめですはい。

     ちなみに正式にはサウンドノベルじゃないんですが、私が好きだった作品はなんといってもエニックスの「ユーラシアエクスプレス殺人事件」。

    ユーラシアエクスプレス殺人事件 – Wikipedia
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%B9%E6%AE%BA%E4%BA%BA%E4%BA%8B%E4%BB%B6

     サウンドノベルをさらに一歩進め、全編が実写映像でキャラクターがしゃべりまくるという、PS時代ながらも未来を見せてくれた一品。しかも登場人物が豪華すぎで、榎本加奈子に新山千春、深田恭子、加藤あいが女子高生役で登場。さらに佐伯日菜子や島本須美(補足しておくとナウシカとクラリスの声ね)、矢田亜希子などなど有名人がこれでもかとでまくり。詳しくはWikiPediaを参照いただくとして、メインキャラクターである女子高生8人は好感度を挙げておくと最後にキスシーンなんかもあったりして、これは今考えるとお宝映像なのかもしれませんよ。もちろん私は純粋なるゲーマーコンプリート魂のみで全員をコンプしましたけれども。

     PS2にはこのシリーズで「øSTORY(ラブストーリー)」が登場。こちらはさすがに8人もの豪華メンバーではないですが、平山あやや眞鍋かをり、佐藤江梨子などこちらも大物ぞろい。ただ、シナリオがあまりにもの妄想恋愛すぎてちょっと引いてしまった記憶が……。

    øSTORY – Wikipedia
    http://ja.wikipedia.org/wiki/0STORY

     それはさておき、街のWii版も楽しみにしつつ、PS3でもユーラシアエクスプレス殺人事件の流れを引いた実写ストーリーが出てくると嬉しいなー。もはやPS3クラスだと実写映像なんて余裕だろうし。

  • 「バイオミラクル ぼくってウパ」がー、バーチャルコンソールにー

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    キターーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

    VC バイオミラクル ぼくってウパ
    http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_upa/index.html

     これは買う確実に買う。前にふと懐かしくなって情報を探し、iアプリで配信されていることをしって月額制をがまんして買ったはいいが携帯電話ではさすがにまともに操作できず断念しただけにこれは買うしかないね。

    カイ士伝 ? Blog Archive ? バイオミラクルぼくってウパ
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/02/29/98

     ちょうどいいことにスーパーファミコンコントローラ型クラシックコントローラもあるしね。いやあ6月3日が楽しみすぎます。ただし思いで入りすぎているだけに万人におすすめするタイトルではないです。アクションゲームとしては良作ですけどね。

     しかしこうやってディスクシステムのソフトが増えてくるのは嬉しいなあ。この勢いでかの名作タイムツイストも配信してほしいなあ。個人的にはファミコン探偵倶楽部IIと肩を並べるか超えるかくらい高い評価なのですが、スーパーファミコンが普及してから登場したソフトだけに知名度低いのが残念であります。あの衝撃のラストシーンはいまだわすれないぜ。

    タイムツイスト 歴史のかたすみで… – Wikipedia
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%84%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%88_%E6%AD%B4%E5%8F%B2%E3%81%AE%E3%81%8B%E3%81%9F%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%A7%E2%80%A6

  • 「役満Wii 井出洋介の健康麻将」フレンドコード

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    219185

    715625

    よろしくおねがいします。

  • マリオカートWiiで隠しキャラクターコンプリート

    マリオカートWiiで隠しキャラクターコンプリート

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     いやいや長い道のりでしたよ。というわけでゴールデンウィークの宿題第3弾はマリオカートWiiの隠しキャラクターコンプリートを達成しました。隠しコースもまだ残っているけれどとりあえずこれで一段落かな。

    check*pad – 攻略中隠しキャラクター&乗り物(ネタバレ注意)
    http://www.checkpad.jp/list/show/684798

     難関だったのは「はやいスタッフゴースト」コンプリートと、150ccのWiiコースでオール☆ゲット。はやいスタッフゴーストというのは最初から用意されている任天堂の公式ゴーストに5秒近い差を付けて勝つとでてくるゴーストで、要はすべてのコースにおいて速くないとこれは達成できないわけです。

     達成の鍵はやはり乗り物選び。最初はスタンダードカート使っていたんですが、直線が多いコースは最高速が速いカートに乗り換えるだけでタイムが数秒は縮まります。それでもクリアできないコースはとりあえず放置し、最近愛用しているマッハバイクでクリア。最後まで残ったGBA ヘイホービーチは、ダート性能の高い乗り物に乗ることでクリアできました。ちなみに一番難しかったDS ヨッシーフォールズは、3秒程度の差ではやいスタッフゴーストが出現。あそこで5秒差は正直厳しいよね……。

     150ccの☆ゲットは、最初は難しかったけれどマッハバイクを乗りこなせるレベルになるとさほど難しくなくなった。150ccになるとコンピュータのアイテム発動率が激しくなり、最初のうちは「こんなのアイテムに当たらない運が無いと無理!」と思ってしまったんですが、実際に実力がつき、仮にアイテムの影響を食らわずにきちんとコースを走れると、2位と5秒近い差はつけられるんですね。なので多少アイテムくらったとしても、最速の走りができていればさほど問題はない。もちろんそれを上回るアイテムを食らったら仕方ないですが、本当にミスのない走りを貫ければ数回の挑戦でなんとかなると思います。

     そうはいえども後半のコースはミスのない走りが難しく、レインボーロードは1位をキープしていたのに最後の直線で落っことされて4位転落したのは泣けました……。まあそれまでの蓄積があったので無事☆1つゲットできたのでよかったですが、あそこはもうちょい実力上げれば☆☆くらいはすぐとれそうかなあ。

     というわけで残りの隠し要素はカート5つ。オートドリフトにすると敵が弱くなって☆ゲットしやすいそうですが、ここは実力向上のためにもマニュアルドリフトでコンプリートめざしたいと思いますはい。150ccの☆ゲットに比べれば150ccミラーのゴールドカップなんて楽勝だしね。


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

  • マリオカートのキャラは「マッハバイク+デイジー」に決め

    マリオカートのキャラは「マッハバイク+デイジー」に決め

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    相変わらずはまりまくっているマリオカートWiiですが、これまであまり気にしていなかった車 or カートをマッハバイクに決めました。


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

    マッハバイクは中量級の乗り物で、軽量級ではロケットキラー、重量級ではスーパーバウザーがほぼ同性能。スピードとドリフトが高性能なぶん、加速力がないバイクです。

    たぶん初めてマッハバイクに乗ったらものすごい使いにくくて「なんじゃこりゃー!」と思うだろうけれど、使い慣れてくるともうこれしかない感じ。使いにくく感じてしまうのはドリフトのカーブがかなり急なので、スタンダードカートのタイミングで入ると早すぎるんですね。カーブが始まってからドリフトすれば全然間に合うので、タイミングさえ慣れてしまえば操作性もさほど問題なし。意識的に「ドリフトは遅めに」と思っていれば大丈夫かな。

    逆に、遅くてもドリフトが発動し、ドリフトのカーブが急なので、今まではドリフトできなかったところでもドリフトができるようになるのがポイント。ジャンプアクションするとスピードが出過ぎてドリフトで曲がりきれないなんて場所でも自在にドリフトできるようになる。むしろマリオカートWiiのコースはすべてマッハバイク系列に最適化されてるんじゃないかってくらい、今まで難関だったカーブがすいすい抜けるわけですよ。

    難点としてはバイク全般の弱点である体当たりに弱いことと、ダートなどに突っ込むとすぐスピードが落ち、加速力ないので復帰が難しいこと。ただ、その辺りはアイテムでもカバーできるだろうし、普通に走行しているときのスピードが早い方が逆転のチャンスは多いと思うのでこのあたりは好みの問題か。

    で、最初はマッハバイクをクラシックコントローラで操作してたんですが、これがハンドルに変えてみたらさらに操作が楽になった。前にも書いたけど、Wiiハンドルは傾きを検知してからカーブを始めるため、実際にカーブするより早めにハンドルを切らなきゃいけないのですが、マッハバイクは逆にドリフト早すぎると失敗するので、普通のカートではやや遅いくらいのカーブの曲がり方でも十分すぎる。まだまだ慣れてないのでゴツゴツぶつかりはしますが、操作しやすさは明らかにハンドル。もちろん細かい操作はコントローラのアナログスティックに譲りますが、曲がりやすさに関しては明らかにハンドル優勢です。

    そもそもマリオカートの操作自体やはりハンドルに最適化されていて、たとえば壁にぶつかったときのスピンターンはハンドルならA+Bなのですごい押しやすいのに対し、クラシックコントローラは同じa+bでも親指を斜め下に向けなければいけないので操作しにくい。また、POWをよけるための操作も、ハンドルなら操作しながら縦に振ればいいのに対し、コントローラは十字ボタンを押さなければいけないからカーブなどでは発動できない(カーブではアナログスティックを押さなければいけないから)。ジャンプアクション自体も十字ボタンよりは振る方が明らかに楽なので、この差は地味に大きいですな。

    そういう意味でいうと、アナログスティックでカーブを操作しつつ、ジャンプアクションやPOWよけはリモコン振る操作で対応できるヌンチャクスタイルが実は最強な気がしてきた。なんとなく違和感あってやってなかったんだけど、今度挑戦してみようかな。

    ちなみにキャラに関しては、DSの頃使い続けていたということと、中量級くらいがバランスとれているのでデイジーに決定。ロゼッタもいいんだけど声がおしゃれすぎてちょっとノリが悪いのと、なぜか女性なのに重量級なのがね……。デイジーのジャンプアクション声とかのほうがテンション高くていい感じですはい。

    マリオカートWii:キャラクター
    http://www.nintendo.co.jp/wii/rmcj/character/index.html

  • マリオカートWiiに見る任天堂のネットワーク思想の変化

    マリオカートWiiに見る任天堂のネットワーク思想の変化

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     はてな匿名ダイアリーに面白いエントリがあったのでからんでみる。

    ばかだねぇ。ボイスチャットが出来るとか小手先のことだけじゃねぇんだ、プレイヤーが全てのゲームに対して横断的なアカウントを持ってることこそが重要なんじゃねーか。

    [ゲーム]WiiにXbox360と同じ事が出来ると思っているダメ京都信者ども
    http://anond.hatelabo.jp/20080420201425

     確かにその通りというか、Xbox Liveやタイトル数こそないけどPLAYSTATION Networkは1つのアカウントでオンライン対応タイトルを遊べるから、友達同士でお互いを登録しておけば、新しいオンライン対応タイトルを買ってもいちいちWiiみたいにフレンドコード交換なんかしなくてもいい。なかなか評価されないけれどXbox Liveは非常に優れたオンラインゲームプラットフォームで、例えばボイスチャットをしながらオンラインゲームをプレイしているとき、ボイスチャットを切断することなくディスクを交換して他のゲームを続ける、なんて器用なまねもできるわけです。

     一方で任天堂は「安全」をコンセプトにするから、1つのアカウントですべてのタイトルを横断するような仕組みは採用しない、というのもその通りであって、いちいちゲーム買うたびにフレンドコードを交換しないといけないのが非常に手間だった。

     ただし、Wiiのシステムがこのまま行くかというと、ちょっと違う方向にも進化する要素が見えたよなあというのが今回の趣旨。

     以前のエントリでも書きましたが、マリオカートWiiではWii本体の番号を交換している友達に招待状を送れるようになりました。その招待状に返信するとお互いが登録できる仕組みで、今までみたいにいちいちフレンドコードを手動で入力しなくていい。マリオカートチャンネルの奥にひっそりと隠れた機能ではありますが、これはWiiにとって画期的な機能だと思います。

    また、Wii本体でフレンドコードを登録している相手に、マリオカートWiiのフレンドコードを伝言板機能で送る機能も。

    カイ士伝 ? Blog Archive ? マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/04/13/154

     Xbox LIVEの場合、1つのアカウントでつながるのが便利な一方、一度つながるとすべてのオンラインゲームが明らかになってしまうという課題もある。MMORPGで仲良くなったからといって、レースゲームでも仲良くするとは限らないわけで、あくまで「このゲームだけのおつきあい」みたいな割り切りができないんですな。横断的なアカウントだからこそのデメリットもあるということです。

     その点、Wiiのこの招待状システムを使えば、本体番号を登録し合う人に対しては新しいオンラインゲームを買ったら招待状を送り合えば手軽に登録できるし、ゲームごとに登録する、しないも選択できる。本体のメインアカウントを軸とし、ゲームごとのサブアカウントをうまくひもづけてコントロールすることで、任天堂の「安全」を維持しつつ、より手軽につながる仕組みが考えられているんですな。

     これはあくまでアカウントの話ですが、お互いのオンライン状況を把握するという点においても、マリオカートWiiにちょっとした変化が見て取れます。それはこれまで自分の知る限りで一切できなかった「オンラインの友達の状況把握」が、マリオカートWiiに関してはオンラインになっている友達を表示し、途中で合流できるようになっているわけです。

    自分がフレンドコードを登録した友達がオンライン対戦しているとき、その対戦に参加することができるように。

    カイ士伝 ? Blog Archive ? マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/04/13/154

     現状は友達の状況を把握するには一度オンラインに接続しなければいけないので、Xbox LIVEのように「オフラインプレイ中でも友達のオンライン状況がわかる」というわけにはいきませんが、これはもう仕組みの問題であってコンセプトの問題ではない。上記のはてな匿名ダイアリーでは、ユーザーをつながせないのが任天堂の方針と指摘しており、確かに今まではそういう考えが伺えましたが、マリオカートWiiの仕様を見る限り、安心や安全を維持した上で徐々に「つながる」方向が見て取れると思います。

     そもそもWiiは「Wii Connect 24」という常時接続の機能があるわけで、本来なら常にオンラインの状況を見ておくことはコンセプトとして盛り込まれているはずなんですね。なので常にオンライン状況を把握するという仕組み自体はあえて実装しないというより、実装するタイミングを見てるんじゃないかなあ、というのをマリオカートWiiをプレイしながらおもったわけでした。

     まあ、Xbox 360やWiiやらのオンライン機能を語るんだったらまずはマリオカートWiiやっとけってことで。


    マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

  • 【追記あり】マリオカートWii 隠し要素チェックリストまとめ【激しくネタバレ】

    【追記あり】マリオカートWii 隠し要素チェックリストまとめ【激しくネタバレ】

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     マリオカートシリーズではおなじみですが、今作もレースに勝ったりと条件を満たすとカートやキャラクターが増える隠し要素があります。

     ただ今回はかなり数が豊富なのと、条件がいままでより複雑になっているので理解するのが大変。そこで2ちゃんねるのまとめを参考にcheck*padでリスト化してみました。

    マリオカートWii 攻略+裏技 – トップページ
    http://www6.atwiki.jp/marika-ds/

     check*padユーザーであれば、公開中のリストを自分のリストにコピーできるので、あとは自分が達成した項目をチェックしていけばいいだけ。見やすさ重視で条件を項目別に分けた上で、乗り物とキャラクターをひとまとめにしたリストも用意しました。乗り物とキャラクターは別がいい人も入ると思いますのでそれはお好みで。

     あわせて隠し要素で重要なスタッフゴーストのタイムも用意。これを5秒縮めると「はやいスタッフゴースト」がでてきて条件を満たせます。はやいスタッフゴーストが出現した場合、ゴール後のタイム表示下部に表示されるのでご注意あれ。

    check*pad – 隠しキャラクター
    http://www.checkpad.jp/list/show/682188

    check*pad – 隠し乗り物
    http://www.checkpad.jp/list/show/682190

    check*pad – 隠しキャラクター&乗り物まとめ
    http://www.checkpad.jp/list/show/682192

    check*pad – ゴーストタイム一覧
    http://www.checkpad.jp/list/show/682186

     オンライン対戦で戦うにもキャラクターや乗り物は多い方がよいし、なによりゴーストと戦うと気がつかなかったショートカットも体で学べます。オンラインで腕を磨くのもいいですが、たまにはちょっと休憩してキャラクター集めやゴーストバトルに精を出すのも急がば回れですよ。


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

    【追記】
     乗り物がカートだけでバイクが反映されてなかったので追加しました。また、条件は2ちゃんねる調べなので変更される可能性もありますのでご容赦ください。

     あとcheck*pad使って自分の攻略進捗もさらしてみる。目移りしまくってゴーストとカップいったりきたりだわ。

    check*pad – 攻略中隠しキャラクター&乗り物
    http://www.checkpad.jp/list/show/684798

    check*pad – 攻略中ゴースト一覧
    http://www.checkpad.jp/list/show/684215

  • マリオカートWiiを速く走るコツまとめ

    マリオカートWiiを速く走るコツまとめ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    マリオカート8版はこちらをどうぞ。基本的にはWiiと変わらないけどアイテム周りが若干ちがうかな。

    マリオカート8を速く走るコツまとめ – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2014/06/15/12899

     ハンドル操作編につづき小ネタまとめてみました。まだまだあるかもしれませんが気づき次第追記しますお。

    ミニターボはドリフト鋭角のほうが発動が早い
    前エントリでカウンター入れると曲がりやすいと書きましたが、その分ミニターボの発動が遅くなります。曲がる方向にスティックやコントローラを倒したほうが曲がるの難しいですがドリフトに早く入れます。

    アイテムガード
    マリオカートシリーズでは定番ではありますが一応。バナナ、甲羅はアイテム発射ボタン押しっぱなしで車の後ろにセットし、赤甲羅や緑甲羅をガードできます。ただし偽アイテムボックスはその役目を果たさず、甲羅がすり抜けて当たるので注意。

    ロケットスタート
    最初の信号の2つ目が鳴った直後にアクセルボタン押すとロケットスタート。タイミングは甘いので一度こつつかめば楽かな。

    スーパーロケットスタート(仮)
    最初の信号2つ目が鳴り終わった最適のタイミングでボタン押すと、いつもよりターボの発動時間が長くなります。こっちはタイミングかなりシビアで、失敗してスピンするタイミングとスレスレなかんじ。

    着地ロケットスタート
    穴に落ちてジュゲムに拾われたとき、着地する瞬間にアクセルでこれまたロケットスタート。こっちのほうがちょっとタイミングむずいかな。

    スリップストリーム
    一定時間他のキャラクターの後ろにつくとスリップストリームで一定時間ダッシュ。風を受けるマークでスリップストリームのエリアにいるかどうかがわかります。

    ジャンプアクション
    ジャンプ台でジャンプした直後にハンドルを振るもしくはコントローラの十字ボタンを押すとジャンプアクションし、着地時にダッシュします。ジャンプ台だけでなく、噴水やちょっとしたコブなどでもカートやバイクが浮いたときはいつでも使えるのがミソ。

    ウィリー
    バイクの場合、ハンドルを手前に引くかコントローラの十字ボタン上でウィリー。直線で速度上がりますが曲がりにくくなり、他のカートにぶつかられると吹っ飛びやすくなります。バイクはウィリーがあるぶん、ミニターボが1段階しか発動しません。

    スピンターン
    壁にぶつかったとき、無理にハンドルやスティックでまがるよりも1+2ボタン(アクセルとブレーキ)押しながら曲がると反転できます。こっちのほうが復帰は早い。

    POW除け
    くるくる回らされた最後の瞬間にハンドル振ると復帰早いです。これは実証済み。だけどタイミングまだつかめていない。

    青甲羅回避(未検証)
    落ちる直前にキノコダッシュで逃げられるらしい。ちなみにDSはミニターボダッシュ中にジャンプでよけられましたが仕組みかわったのかな。


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

    【追記】
    スーパーロケットスタート、スリップストリームを追記。

  • マリオカートWiiをハンドルで走るための5か条【追記あり】

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     今日もこんな時間までマリオカートWii対戦。最初は難しかったハンドル操作もだいぶ慣れてきたので、今の時点でハンドルを使うコツみたいなものをまとめておきます。

    1.カーブはハンドルを傾けすぎない
     最初は勢いよく曲げすぎてしまいますが、基本的にはほんの少しの傾きで曲がれます。DSは十字ボタンによるデジタル入力(押したか押さないか)でしたが、Wiはアナログ入力(傾けた度合いで曲がり方がかわる)のでそこに慣れましょう

    2.ドリフトはハンドルを傾けてからボタン入力
     コントローラの場合はボタン入力した時点で曲がり始めることを認識しますが、ハンドルの場合は傾いた時点で認識するので、コントローラよりもちょっと認識が遅め。なのでコントローラ感覚でドリフト決めようとするとカーブと反対方向に行きがちです。慣れるまでは「カートが曲がってからボタン入力」とずっと頭の中で唱えておきましょう。

    3.ドリフトはカウンターを当てる
     ドリフトが発動したら、カーブとは反対方向にハンドルを切りましょう。これをやらないと曲がり方が急すぎてたいていコースアウトします。カウンターあてなくていいカーブもあるんですが、基本は必ずカウンターを当てつつ、急カーブだなと思ったら少しずつハンドルを元に戻していくような感じでバランス取るといいです

    4.急カーブはアウトインアウトの基本を
     コントローラのアナログスティックに比べて、ハンドルだと横方向の認識がちょっと狭く取られている気がします。コントローラの場合、急カーブでかなり内側からドリフトを始めてもアナログスティックを思いっきり逆方向に入れることで曲がれること多いですが、ハンドルで同じことやっても戻りきらない。これはもうコース覚えるしかないですが、急カーブに関してはできるだけ外側からカーブに入るというカーブ攻略の基本を大事にしましょう。

    5.姿勢を正して運転
     Wiiハンドルは予想以上に肩が凝ります。適当な姿勢だと2〜3セットこなすだけでもう肩が厳しい厳しい。背筋を伸ばしてハンドルを握り、少しでも肩が凝らない工夫をしましょう。

     あとは地味に大事なポイントとして、アイテムを十字ボタン横を押し続けてキープしつつ、同時にドリフトできる癖を付けておくと吉。後ろから赤甲羅が迫ってから横ボタン押すのは間に合わない可能性が高いので、防御アイテムは基本横を押してキープしながら走り続けるといいです。さらにはジャンプ台で必ずハンドル振ってジャンプターボを出すのをお忘れなく。


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

    【追記】
     任天堂から公式にコツが伝授されたよ! やっぱりハンドル切ってからドリフトってことで正解みたいね。

    Q.08ハンドル操作のマニュアルドリフトで、ドリフトが上手くできない(逆に曲がることが多い)のですが…コツとかありますか?
    A.08少しだけ、ドリフトのボタンを押すよりもハンドルを切る方を先にするように意識してみてください。

    マリオカートWii:Q&A
    http://www.nintendo.co.jp/wii/rmcj/q_and_a/index2.html

  • マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     マリオカートWiiのオンライン対戦、予想以上に熱い仕上がりになっております。

    マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)
    マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)

    いちばん大きなポイントは、Wi-Fi対戦の人数がDSの4人に比べて12人になったこと、12人もいると大混戦になるので、常に油断できない緊迫の展開が続きます。単純に考えてもアイテムを発動する人数自体が増えているから、青甲羅やらキラーやら食らう確率も劇的にあがっているわけで、そりゃ混戦になりますよね。

    マッチングもかなりよくなったみたいで、かなり快適につながるし、強制切断というケースもだいぶ減りました。遅延もそれほど感じられず、レスポンスもいいので、オフライン対戦感覚で戦えるのがいい。

    個人的にいちばん嬉しいのは、DSでできなかったアイテムキープができるようになったこと。マリオカートでは甲羅やバナナなどのアイテムを発射ボタンおしっぱなしでカートの後ろにくっつけて盾の役割にできるんですが、DSだとなぜかWi-Fi対戦の時だけキープできず必ず発射してしまう仕様だったので、いいアイテムがでにくい上位には厳しかったのです。とはいえ12人対戦で混戦が激化しているので、1位キープしながら走り続けるのは大変ですが。

    DSのころ問題だった切断厨、いわゆる「負けそうになると切断する」という迷惑プレーヤー対策もなされている模様。今回はレーティングシステムが導入されていて、初回に与えられている5000ポイントが勝てば増える、負ければ減る仕組み。さらにネットワーク切断でもポイントが減るようで、初回にネットワークの調子がわるく泣く泣く切断したら、いきなり5000ポイントから数字が下がってました。つまり切断ばかりしている人はどんどん数字が下がっていくというわけですね。

    対戦のマッチングにもこの数字が使われていて、国内や国外のランダム対戦では同じくらいの数字の相手と当たる模様。なので初心者も安心して遊びやすくなっているのではないでしょうか。ただ、数字かせぎまくってからネットワーク切断で数字落とす、なんてこともできそうですが、そのあたりは対策されているのかな?

    友達との対戦機能も強化されている。これは対戦人数が増えたことにも関係されているんでしょうが、自分がフレンドコードを登録した友達がオンライン対戦しているとき、その対戦に参加することができるように。友達がすでに走っている時は1レース待ってからの参加になりますが、 相手がきちんと揃わないと対戦できなかったDSより格段に対戦しやすくなりました。

    また、Wii本体でフレンドコードを登録している相手に、マリオカートWiiのフレンドコードを伝言板機能で送る機能も。今までってゲームごとフレンドコードを取得するたびに「この番号登録してね」ってメールやmixiなどで告知してたんですけど、これって「電話しながら相手の電話番号を口頭で伝える」みたいな、なんとも古臭いやり方で不満だったんですね。この機能がマリオカートチャンネルのわかりにくいところにあるんですが、もっとアピールしてもいい機能じゃないかと思いました。ゆくゆくはWii本体で、自分が持っているゲームとかをプロフィールでアピールできる機能があるといいですね。

    ちょっと面白いのが新しく導入されたハンドル動作。というのも走っているときは、相手がハンドルを使っているかそうでないかが表示されるんですね。ハンドルはドライブ感覚で楽しい操作である反面、細かな操作ではやっぱりコントローラにはかなわないので、上位を狙いたかったら圧倒的にコントローラのほうが楽です。

    ところがハンドル操作が表示されることで、「はやくてもコントローラじゃあ当然でしょ」みたいな空気がちょっと生まれている。DSで直線ドリフトばかり使うユーザーは(個人的には1つの技術なのでアリだと思いますが)「空気嫁」みたいな扱いされていたのが、ハンドルとコントローラでもそれに似た空気がちょっと生まれてるのが面白い。直ドリに比べれば単なる操作方法の違いだし別に問題ないのですが、やってるほうとしてもコントローラでハンドルの相手に圧勝しても確かに楽しくないなあと思いました。

    実際、DSで結構実力つけてしまったので、コントローラだとまだコースに慣れていなくても表彰台くらいは割と乗れることが多いんですが、やっぱ自分の下が全員ハンドル、とかだと勝った気がしないし、むしろハンドルでコントローラに勝つと爽快感があったり。重ね重ねコントローラはその人に合うかどうかの問題なんでどれを使えなんてことはないですが、自分としてはオンライン対戦は積極的にハンドルで行こうかなーと思います。あ、でも本気で勝ちたいときはコントローラでお願いしますね。

    据え置き機のWiiになったことで移動中にはプレイできないことが懸念材料でしたが、オンライン対戦に関してはそもそもネットワーク環境が必要だから基本的に家ででしかできないので、そこに関してはむしろ通信も安定していてマッチングしやすくなり、より混戦が楽しめるようになったWiiのほうが圧倒的に上。そのうちWiiを使った大会が開かれたりもするらしいので、それまでがんばって腕を磨きたいものです。

  • マリオカートWiiファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

     とりあえず一言でいうと「面白!」


    “マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

     マリオカートシリーズは新作になるたび微妙に操作感がかわるんですが、マリオカートWiiはかなりDSの操作感引き継いでいて、ロケットスタートや着地ダッシュのタイミングが一緒なので、DSユーザーなら違和感はないはず。

     懸案だったハンドルは思ったほど違和感はない。けどやっぱり圧倒的にコントローラのほうが操作しやすい。ちなみにWiiリモコンはハンドルもしくはヌンチャク操作になるため、十字ボタンでの操作は全コントローラにおいて不可能のようです。(GCおよびクラコンはアナログスティック操作)。

     ドリフトの感覚もほぼDSと一緒。ただし今回はミニターボの方法が変わり、以前のように十字ボタンの左右を押すのではなく時間で発動するようになったため、直線ドリフトいわゆる直ドリができなくなりました。でもこれは当然というか、最初からこの仕様でよかったんじゃない? やっぱ直ドリは対戦バランス崩しますから。直ドリよりも出しにくくなった(絶対的に時間がかかる)ためか、ミニターボの威力はDSより強い気がする。

     さらにジャンプ中にアクション(ハンドルまわしたり十字ボタン押したり)で着地ターボできる要素も加わっているので、ターボの影響力が大きくなってる。

     新要素のバイクは100ccのみ、そしてカートは50ccのみで、バイクとカートが戦えるのは150ccのみ。こりゃ戦いの舞台は150ccだな。

     バイクはハンドルを持ち上げたり十字ボタンでウィリー走行。曲がりにくくなったり不安定になるけどスピードが上がるらしい。これカートより得っぽいけどカートならではのメリットもあるんだろうか。走っていて楽しいのはバイクかな。

     オンライン対戦はすごいの一言。最大でも4人だったDSのWi-Fi対戦と比べると、12人対戦はより混戦度が増して楽しい。逆にDSと違って画面が1つなので、オフライン対戦はさほど盛り上がらないかもしれない。これはしゃあないかな。

     全体的にさすがというか今までの集大成というか、すごくよくできている。据え置きだとプレイしなくなるかななんて思ってたけどこれならハマるなと思うくらいのクオリティ。また暁の女神が遠のくな……。

     難易度設定もさすがで、初級だったらハンドルでも十分に優勝できる。ハンドル操作があまりこっていないが故にゲームとしてプレイしやすいので、これは家族でも楽しめるのでは。マニアなレースゲームだとハンドル重かったり、まっすぐもってないとすぐふらついたりとかして走るだけでも大変なんだけど、マリオカートの初級ならとりあえず適当に傾けていればそれなりに走れるでしょう。

     というわけで今回もマリオカートWii対戦用のチャットルーム作りました。マリオカートWii購入者の方はぜひご連絡くださいませ。私のフレンドコードは「2664-2226-1128 」であります。みんなで対戦しませう。これSkypeで音声グループチャットとか併用するとそうとう楽しそうだー。