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  • 自分のペースで楽しめる地図塗り位置ゲーム「テクテクテクテク」攻略まとめ

    自分のペースで楽しめる地図塗り位置ゲーム「テクテクテクテク」攻略まとめ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ドワンゴが最近リリースした位置ゲーム「テクテクテクテク」、最近地味にはまっております。自分のペースでプレイできるのと、何より自分が移動した場所の地図を塗るという行動が楽しい。いつもの通勤路も「今日はちょっと道を変えて地図塗っちゃおうかな」という楽しみが生まれ、歩くのがとても楽しくなりました。スプラトゥーンも攻撃するより塗りたくる方が好きだったしなー。

    地図を使った位置ゲームというとポケモンGOが代表的ですが、ポケモンGOはレイドバトルが実装あれたあたりから自分のペースでプレイできなくなってついつい足が遠ざかってしまいました。また、ジム戦など自分のレベルが低いと全然参加できない仕組みとかも心が折れる要因の1つだったのですが、テクテクテクテクはただひたすら地図を塗るだけで楽しい。ポケモンGOに疲れちゃった人にもお勧めできる位置ゲームなんじゃないかと個人的には思います。

    そんなテクテクテクテクですが身の回りでも最近プレイする人が増えてきているのと、機能が多すぎて最初は何していいかさっぱりわからないままゴリ押ししてしまい、あとでいろいろ後悔することとなったので、最近テクテクテクテク始めた人に向けて、あくまで個人的なテクテクテクテクまとめを書いてみたいと思います。しかし入力めんどくさいなテクテクテクテク。

    基礎編

    まずはテクテクテクテクの基本的なところから。メニュー画面とか見ると機能多すぎるので、まずは「地図を塗る」「敵と戦う」というシンプルなところから始めるのがおすすめです。

    地図を2Dにする

    プレイにおすすめしたいのが地図の拡大縮小。デフォルトの3Dだと地図を自由に動かせないのと視界も操作しにくいので、画面右の+−を使って画面を縮小していくと2Dになり操作がとても楽になります。

    これが3D
    これが3D
    これが2D
    これが2D

    キャラクターもアイコン表示になるため、アニメキャラやネタキャラが苦手、という人にもおすすめ。また、2Dと3Dでは地図の表現も変わるため、以降の説明はすべて2D表示を前提といたしますことご了承ください。

    地図を塗る

    自分のキャラの周りに見える丸い円に触れた場所は色が青くなり、そこをタッチすることで地図を塗ることができます。用語的には塗れる地図の単位を「街区」と呼び、地図を塗ることを「ファンタジー化」というらしいのですが、始めたばかりの段階ではそんなの気にせずタッチしまくりましょう。

    青く光った地図を塗れる
    青く光った地図を塗れる

    塗った場所を収穫する

    自分が塗ったエリアは時折黄色く光り、そこをタップするとアイテムやポイントがもらえます。こうやって自分のエリアを増やしていくことでアイテムやポイントもたくさん入手できるという流れ。

    黄色く光ったところを収穫。ちなみに3Dだと花が咲いたりしている
    黄色く光ったところを収穫。ちなみに3Dだと花が咲いたりしている

    敵と戦う

    フィールドにいる敵は戦うことで経験値やポイント、ゴールド、アイテムなどを入手できます。このあたりはドラクエみたいなかんじ。

    画面をフリックして敵を攻撃。用語としては「スラッシュ」と言うらしい
    画面をフリックして敵を攻撃。用語としては「スラッシュ」と言うらしい

    戦い方はひたすら画面をフリックして敵を切りつけていきますが、こちらの攻撃が効かなくなったら相手が攻撃してきます。このとき敵の攻撃にタイミングを合わせて画面を長押しするとガードできるのですが、攻撃タイミングは敵によってまちまちなので、慣れるまではこちらの攻撃が効かなくなったらひたすら画面をタップしてましょう。最初の頃の敵はそれでだいたいガードできます。

    なお、戦いに負けてもHPが1の状態で復活できるので気にせず強い敵もガンガン戦いましょう。強い敵などでせっかくHPを削った状態から戦いたい! というときだけコンティニュー系のアイテムを使うのがおすすめ。

    初級編

    基本的には町を歩いて地図を塗り、敵と戦っていればいいのですが、途中で敵がやたら強くてかなわなかったり、アイテムを手に入れたけど何していいかわからなくなったりしはじめたらいよいよテクテクテクテクの本格スタートです。ドラクエIIIでいうならアリアハン飛び出したくらいのイメージでしょうか。

    具体的には画面右下に表示される富士山みたいなアイコンをタッチしてメニューを開き、さまざまな機能を使っていきます。

    宝箱

    マップを塗ってゲットした宝箱はそのままだと開けないので、メニューの「宝箱」から「解錠」する必要があります。解錠しないと24時間で宝箱が消えてしまうので、なにはともあれ宝箱はこまめに解錠しましょう。

    発見した宝箱はこまめに解錠
    発見した宝箱はこまめに解錠

    解錠できる宝箱の数はデフォルトで最大4個までですが、アイテムで増やすことが可能。ただし宝箱の解錠数は7日で元に戻っちゃうのでご注意を。ここ有料でいいのでデフォルト数を増やしたいな……。

    宝箱は種類によって解錠までの時間が異なり、段ボールなら数秒、金の宝箱なら4時間かかります。時間かかるほうがいいもの入っているのですが、段ボールとかでも回復アイテムがゲットできたりするので、時間に余裕なるなら段ボールのような解錠時間が短い宝箱をひたすら開けつつ、職場に着いた時や寝る時などしばらくスマホを触れないな、というタイミングで解錠時間が長い宝箱を設定するのがおすすめ。

    ドリップ

    いわゆるアイテム合成。ただしテクテクテクテクのアイテム合成は異なるアイテムを複数合成するのではなく、まったく同じアイテムを合成する仕組みのため、組み合わせ要素がありません。なので回復系アイテム以外はひたすらドリップしちゃいましょう。回復系は合成すると一度の回復力は上がるけれど数は少なくなってしまうのでバランスいいドリップを心がけましょう。

    同じアイテムをドリップしまくって強化
    同じアイテムをドリップしまくって強化

    ドリップはモンスタードリップとアイテムドリップがありますが、モンスターをドリップすると装備に設定できるアイテムがもらえます。このモンスターをドリップしたアイテムをさらにアイテムドリップできるので、順番としてはモンスタードリップしてからアイテムドリップするのが効率的。あとはひたすらドリップしまくりましょう。

    モンスタードリップしてからアイテムドリップの流れ
    モンスタードリップしてからアイテムドリップの流れ

    なお、モンスタードリップするとたまにモンスターが仲間になるのですが、いまのところ図鑑的な要素以外意味はない模様。ただし開発者インタビューによると今後仲間モンスターとして戦ってくれたりという機能強化を予定しているそうです。

    かばん

    ゲットしたアイテムを使えます。基本的には回復系や戦闘中、移動中に使うアイテムが多いのですが、「○○のメモ」「○○の書」といった魔法を強化できるアイテムや、HPやMPを強化できるアイテムは即座に使いましょう。かばんに入れられるアイテムの数には限りがあるので、強化系アイテムは入手したらガンガン使うのがおすすめ。

    メモや書、強化系アイテムはどんどん使おう
    メモや書、強化系アイテムはどんどん使おう

    プレイヤー

    宝箱、ドリップ、かばんが終わったらいよいよ「プレイヤー」をタップして「装備」からアイテムを装備することでキャラクターを強化できます。装備できるアイテムの下にある丸は、装備に追加できるアクセサリーの数なので、同じ数なら丸が多いほうがいろいろアクセサリーを追加して強化できます。

    バトル上級編

    装備やアイテムが充実するとバトルの幅も広がります。

    ポケット

    メニューの「ポケット」から戦闘中に使えるアイテムを最大5個設定できます。体力回復系のライフ○○、MP回復系のマジック○○が基本ですが、そのほか戦闘中の一定時間能力を上げられるキャンディー、強力な魔法と同等の効果で攻撃できるペン系なども相手によってはおすすめ。

    ポケットは戦闘にあわせてこまめに入れ替え
    ポケットは戦闘にあわせてこまめに入れ替え

    なお、ポケットに登録できるアイテムは1種類につき最大10個まで。なので回復力の低いウォーター系しか入れていないと敵が強すぎる場合に回復を使い切ってしまうこともあるので、敵の強さに合わせて回復力の高いアイテムを設定しておきましょう。

    魔法

    戦闘中、画面右下の炎のようなマークをタッチすると習得した魔法が使えます。相手のキャラのHPゲージ下に表示されているのは相手の弱点なので、同じアイコンの魔法を使うと効果的。

    ☆がついているのは1レベル上がった魔法。メラに対するメラミみたいな
    ☆がついているのは1レベル上がった魔法。メラに対するメラミみたいな

    ただし魔法はどんなにMPがあっても1回でゲージがゼロになります。一度のバトルで複数回使いたいときは魔法の代わりにアイテムからMP回復系アイテムを使ってMPを回復しましょう。

    ランクボス

    テクテクテクテクには「ランク」と「レベル」という2つのステータスがあります。ランクは地図を塗っていくと上がり、レベルは敵を倒して経験値を稼ぐと上がるステータス。ランクのほうはレベルが5の倍数になるとご当地キャラのランクボスが現れ、このランクボスを倒さないとランクが上がりません。ただしランクが上がるまでのランクポイントは蓄積されているので、ランクボスに勝てない時はしばらく放置していても大丈夫。あとでまとめてランクを上げられます。

    ランクボスまじ強い
    ランクボスまじ強い

    敵に負けた後の回復

    前述の通り敵に負けるとHPが1で復活しますが、テクテクテクテクは敵を倒すとHPが全快します。なのでHPをてっとりばやく回復したい時は、絶対に一撃も食らわないくらいレベル差がある敵を倒すのがおすすめ。

    また、フィールドの光っているエリアを収穫するとHPやMPがちょっとずつ回復します。MP使った場合はこの方法で回復しましょう。

    地図塗り上級編

    地図の塗り方はいくつか特殊な塗り方があります。

    予約ぬり

    ランク3になると予約ぬりが解放され、自分が近くを通った場所は通り過ぎた後も赤い枠で囲まれて、24時間以内なら離れた場所から塗ることができます。例えば電車に乗ったままアプリを開いているだけで、線路付近を後からまとめて塗ることが可能。ただし自動では塗られないほか、24時間経つと消えてしまうので早めに塗りましょう。

    赤い枠が予約ぬり
    赤い枠が予約ぬり

    となりぬり

    レベル5になるととなりぬりという機能が解放されます。これ、地図を塗ると得られるTTPを消費することで、自分が塗った場所のとなりなら行ったことがなくても塗れるという衝撃の機能。

    青い部分がとなりぬり
    青い部分がとなりぬり

    ただしこれはあくまで「となり」なので、川などで分断されていると塗ることができません。なので「となりぬり」だけで全国制覇は無理、ってことですね。

    羽田空港の滑走路、広すぎてとなりぬりも無理なので、任意の滑走路を走らない限り字攻略が無理ゲー感
    羽田空港の滑走路、広すぎてとなりぬりも無理なので、任意の滑走路を走らない限り字攻略が無理ゲー感

    字(あざ)ボーナス

    冒頭で塗れる1単位を「街区」と呼ぶ、と説明しましたが、この街区が集まったひとかたまりを「字」と言い、これを100%塗りつぶすことでボーナスがもらえます。字というとちょっとわかりにくいですが要は○○町、○○村、みたいな集まりですね。

    字を塗りつぶすとボーナス
    字を塗りつぶすとボーナス

    字ボーナスは経験値、ゴールド、TTPの3種類から選ぶことができ、いずれも初回のみ大量にもらえ、2回目以降はもらえる数が大幅に減りますが、その代わり字を100%にするごとにもらえるボーナスが蓄積されます。ボーナスは毎日もらえるので、こまめに字を100%にすると各種ポイントがたまりやすくなります。富めるものはますます富める資本主義ですね(適当)。

    毎日もらえるぬりボーナス
    毎日もらえるぬりボーナス

    字ボーナスはどれをもらうか悩みどころなのですが、移動が少ない人はTTP、移動が多く敵と戦うことが少ない人は経験値、がおすすめでしょうか。自分のステータスでランクのほうが高い人は経験値、レベルのほうが高い人はTTP、がいいかとおもいます。ゴールドはドリップかアイテム購入に使うのですが、あんまりアイテムで困ったことがないので初回ボーナス以外ほとんどわりあてていません。

    また、自分はまだ達成してないですが市区町村レベルで塗りつぶすとさらなるボーナスがもらえるとのこと。もらえるポイントはこちらを参考にしてください。

    【テクテクテクテク】字(あざ)と字100%、市100%でもらえるボーナスまとめ – テクテクテクテク攻略まとめwiki【ドワンゴ位置情報ゲーム】
    https://wiki.denfaminicogamer.jp/teku/%E5%AD%97%EF%BC%88%E3%81%82%E3%81%96%EF%BC%89

    攻略のコツ

    以下は自分がプレイスタイルではありますが参考になりましたら。

    自動スリープオフ+電車の高速移動

    設定から自動スリープをオフにするとテクテクテクテクのアプリ画面をずっと出しっぱなしにできます。予約ぬりはテクテクテクテクのアプリが起動しているときでないと対象にならないので、バッテリーとパケットを消費する覚悟でアプリを出しっぱなしにして電車や車で移動すると大量に塗り面積を広げられます。

    自動スリープオフという悪魔の誘い
    自動スリープオフという悪魔の誘い

    速度制限もないので新幹線でやるととんでもない面積が予約できませすが、そのかわり24時間以内に予約ぬりしないと消えてしまうので相当大変。先日仕事で岩手まで行った際の予約塗りは全部消化するのに2時間以上かかりました……。なんか時間の無駄感もあるので最近は空いた時間に予約塗りを消化し、24時間経って消えてもまあいいか、くらい心に余裕を持たせています。

    面積の少ない字を狙う

    字ボーナスは字の面積に関係なく数で決まるので、少ない街区で塗りつぶせる字が有利。東京都内だと神田周辺、市ヶ谷周辺は街区が少ない字が大量にあるのでおすすめです。ほかにも「このエリアおすすめだぞ」という場所があったらぜひ教えてください。

    東京都民にお勧めの神田エリア
    東京都民にお勧めの神田エリア

    字が99%から先に進まない時

    画面を拡大してよーく見ましょう。本当に小さいところに塗り残しがあったりします。東京都中央区の銀座あたりが99%から100%にするのが難しいエリアだとか。

    町田市の本町田、ここのぬり逃し探すの苦労した……
    町田市の本町田、ここのぬり逃し探すの苦労した……

    なお、東京都新宿区の市谷南町は、仕様上どうやっても100%にならないそうです。今後改善される可能性はありますが、いまのところ南町は塗るだけ損かも。

    どうやっても100%にできない南町
    どうやっても100%にできない南町

    ランクボス攻略法

    ランクボスは後半どんどん強くなっていくので、本気で勝ちに行く時は

    • とりあえず戦いを挑み、弱点や攻撃スタイルを学習、それに合わせた魔法やアイテムをセットする
    • バトル前に一定時間強化できるスプレーを使う
    • 戦闘中に強化できるキャンディーをポケットに設定しておき、戦闘が始まったらすぐ使う
    • MP回復アイテムをポケットへ大量に入れておき、相手の弱点の魔法を使う→MP回復→魔法を使う、でひたすら魔法勝負する

    とかやるとかなり格上のランクボスも倒せます。また、スプレーは一定時間効果があるので、ランクボスと戦うときは複数連続でいけるなら連続バトルがおすすめです。

    最後に

    とりあえず勢いで思うところまとめてみましたが、まだ完全網羅したわけではないので抜け漏れ多い情報まとめかとおもいます。ここが物足りない、この情報がないぞ、という点ありましたらどんどんご指摘くださいませ。

    あと、このあたりまでプレイすると一通りのことわかっているのでWikiとかも読みやすくなっていると思います。細かい情報が欲しい人はWikiもご参照ください(アイテム周りとかあんまり網羅できてない情報もあるようですが)

    テクテクテクテク攻略まとめwiki【ドワンゴ位置情報ゲーム】
    https://wiki.denfaminicogamer.jp/teku/

    そしてこのインタビューもおすすめ。サービス開発の経緯はもちろん今後の機能実装予定まで内容充実のインタビューですよ!

    “歩くドラクエ”だった『テクテクテクテク』が『ポケモンGO』と共存する“一生歩けるRPG”になるまで──『不思議のダンジョン』生みの親・中村光一×麻野一哉が贈る“リアルな冒険”の開発秘話
    http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181229

  • 「マリオテニス エース」オンライントーナメント体験版プレイした

    「マリオテニス エース」オンライントーナメント体験版プレイした

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    6月1日から3日までの期間限定でオンライントーナメントの体験版が公開されていたマリオテニス エース、以前からちょっと気になっていたので試遊してみました。

    マリオテニス エース|Nintendo Switchソフト|Nintendo
    https://www.nintendo.co.jp/switch/alera/

    マリオテニスシリーズも歴史の長いタイトルですが、テニスの醍醐味は駆け引きにあると思っている自分にとって、うまくコースをつくことよりも必殺技ありきになってしまうマリオテニスはあまり好みではありませんでした。マリオカートがカーレースゲーム好きにはあまり好まれないのとちょっと似ているかもしれませんが。

    ただ今回のマリオテニス エースは、Wii SportsのテニスのようにJoyConを振ってプレイできるモードがあるということで気になっていたのでした。こちらは任天堂公式動画ですが、割とWii Sportsっぽく楽しめているのがおわかりいただけるでしょうか。

    残念ながら今回の体験版はオフラインのチュートリアルと激弱CPUとのオフライン対戦以外はオンラインがメインになっており、それも必殺技ありありルールのモードしかなかったのですが、予想以上に楽しめました。今までのマリオテニスよりも駆け引きという点ではしっかりできている気がする。

    プレイしたのは2日からでしたが、空いた時間をみつくろってちょこちょこプレイし、全キャラクターが登場する1500ポイントまでは到達。最高で4回戦まで行きましたが優勝まではたどり着きませんでした。それでもまあ上級者とは行かないまでも中級レベルくらいにはなれたかな。

    ニンテンドーダイレクトで見ていた無茶苦茶なスペシャルショットは、以外に無敵かと思いきや貯めたパワーを使って対策可能なのでそこまで必殺技ありきにはならないし、基本的にはちゃんと左右に打ち分けたり、前に出てきたところをロブで抜いたりと、コースをつくのが大事になっている。テニスゲームとしては最高峰だと思っているパワースマッシュほどではないものの、そこそこ駆け引きで楽しめる仕上がりになっているかなあ。

    コントローラ持ち寄って4人対戦もできるし、Switchもちよって対戦もできるし、前述の通りJoyCon振ってプレイもできるし、オフラインのストーリーモードも楽しそうなのでこれは買いかなー。

    ただ体験版なので今後改善の余地はありそうですが、相手の通信状況が悪いとまともにプレイできなくなることに加え、テクニカルショットでポイントが貯まる仕様はちょっと改善して欲しい。

    テクニカルショットというのは遠く離れたボールに飛びつくためのプレイなのですが、窮地に追い込まれた時に発する技のはずなのに、これがうまく決まると必殺技を使うためのエナジーが貯まるため、オンラインプレイだとまともに取れる球もわざわざテクニカルショットで飛びついて取るプレイが多く見られ、テニスとはまったく違うゲームになっちゃっているのが残念だったので。

    B07BB2KZJG
    マリオテニス エース – Switch

    B07BB3G8BD
    マリオテニス エース|オンラインコード版

  • PS VR対応「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS」体験版のVR感がすばらしい

    PS VR対応「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS」体験版のVR感がすばらしい

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    PS VR買っておいてよかった! と思えるクオリティでした。3D酔いが人によっては厳しいかもですが、無料の体験版でもVRが遊べるのでPS VR持っている人はぜひプレイしてみよう!

    名前を聞いて懐かしいと思う人がいるかもしれませんが、これPS2のタイトル「ZOE」こと「ZONE OF THE ENDERS」のリメイク版。グラフィックが4K対応で新たに描き起こされたほか、VRにも対応しているのが大きな特徴のようです。

    「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS」、発売日決定 – GAME Watch
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1121961.html

    当時PS2でもZOEは購入していて、かっこいいロボットデザインに、バーチャロンほどは難しくない操作感がとても気持ちよくてハマった記憶があります。とはいえクリアせず途中で挫折してしまったけれど……。Wikipedia読んでみたら、小島監督はじめとしたメタルギアソリッドチームが作る3Dロボットアクション、というのが気になって購入した記憶がちょっとずつ蘇ってきました。

    スタッフには『メタルギアシリーズ』(MGSシリーズ)を手がけた小島秀夫がプロデュースを担当し、主人公が乗るオービタルフレームのデザインを同じくMGSシリーズの新川洋司が手がけるなど、MGSシリーズのテイストが色濃く注入されている(ストーリーにはMGSとの関連性は基本的に無い)。

    ZONE OF THE ENDERS – Wikipedia
    https://ja.wikipedia.org/wiki/ZONE_OF_THE_ENDERS

    体験版でVR試してみましたがこれがよくできている。コックピット視点は本当に乗り込んでいるかのような臨場感があるけれど、操作はZOEのゲームに落とし込んであるのでシンプルで動かしやすい。マクロスよろしいミサイル撃ちまくり攻撃も気持ちよく、思い切りのめり込んでしまいました。
    YouTube Live配信してみたんだけどこれじゃちょっと体験がうまく伝わらないかも。

    ちなみにこの映像だと右下に透明の自機が表示されていますが、これはライブ配信用(もしくは見えてなかったけどディスプレイに出ている映像?)のようで、VR装着していると実際にはこのキャラクターは見えず、完全に1人称視点のコックピット感覚。いままでゲームの1人称視点は苦手だったんですが、ZOEの表現は違和感なくてとてもプレイしやすかった。これはもう本編購入確定ですわ。

    最近はOculus GoのおかげでVRブームが勃発していますが、VRという新しい映像表現はコミュニケーションではなく新しいエンタメとして体験したい派としては、ZOEは素晴らしいエンタメコンテンツでした。VRなしでも十分に楽しいけど、これはぜひVRで遊んで欲しいタイトルです。

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    ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS (【初回生産限定特典】スペシャルシルバー仕様パッケージ 同梱) 【Amazon限定特典】オリジナル壁紙 配信 – PS4

  • PS4リメイクのアドベンチャーゲーム「HEAVY RAIN」クリアした

    PS4リメイクのアドベンチャーゲーム「HEAVY RAIN」クリアした

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    最近やるゲームがないんだよねー、なんていってたら会社でおすすめしてもらったHEAVY RAIN、今ならPlayStation Plusに加入すれば無料プレイ対象ということでさくっとプレイ、3日くらいでクリアしました。

    HEAVY RAIN™ -心の軋むとき- | 公式PlayStation™Store 日本
    https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP9000-CUSA02575_00-HRPS400000000001?emcid=jGMpsplus-webabout_c004

    ゲームのジャンルはアドベンチャーゲームで、謎の猟奇殺人鬼を4人の主人公視点でオムニバス調に進めていくスタイル。ゲームはコマンド選択型ではなくある程度リアルタイム要素が入っていて、時間内に選択しないとゲームオーバーになることもある、いわゆるQTEを取り入れた作品です。

    クイックタイムイベント – Wikipedia
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88

    QTEの操作はかなり凝っていて、アナログスティックをストIIのコマンド的にぐりぐり回すことでサングラスを掛けたり、エンジンをかけたりという操作を擬似的に再現しているのがおもしろい。ただ、シナリオを純粋に楽しみたい派としては、QTEミスするとやり直しになってしまうのが結構しんどいのですが、難易度下げておけばそこまでゲームが進められないというほどではないかな。

    アドベンチャーゲームで一番重視しているのはシナリオなんだけど、前半はよかったもののクリアしてみると矛盾が目につきすぎていまいち。いやあ犯人を誤解させたいのはわかるけどそれは無理筋過ぎるミスリードでしょうよ……。

    そしてシステム的にもこなれていなくて、過去の分岐をたどるためにはその過去の時点からやりなおさないといけない。たとえばチャプター10まで進めていて、チャプター7の分岐をやり直したい、となった時にはチャプター7だけやってチャプター10に戻る、というのができず、7、8、9、10と全部やらなければいけない。しかもクリアしたチャプターをスキップできる機能も無いのでやり直しが実に面倒。

    いろいろと賞を取った評価の高い作品のようですが、シナリオ、システムともに428と比べるとクオリティが低いなというのが正直な感想。特にミスリードばかりを狙いすぎて伏線全然回収しないシナリオがクリアしてみるとちょっと興ざめでした。

    そしてあらためて428はすばらしかったなと再確認。どうやらPS4で夏にもリメイクが出るそうです。一度も428やったことないという人はこの機会にぜひプレイしてみてください。

    『428』PS4/PC版が発表。海外で2018年にリリース予定。打越鋼太郎氏の新プロジェクトも始動?【GDC 2017】 – ファミ通.com
    https://www.famitsu.com/news/201703/03128219.html

    とはいえ個人的には428やりまくったのでさすがにもう1回PS4では買わないかなあ。そしてこの発売にあわせてか知りませんが、iOS向け配信がひっそりと2017年に終了していたのが辛い……。

    428 〜封鎖された渋谷で〜 – iPhoneアプリ | APPLION
    http://applion.jp/iphone/app/471310712/

    こうやってOSアップデートでプレイできなくなっていくことを考えると、ゲームプラットフォームとしてのスマートフォンもなかなか考え物ですね。

  • Nintendo Laboが見せてくれたSwitchの新たな未来

    Nintendo Laboが見せてくれたSwitchの新たな未来

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    待望のSwitch新作「Nintendo Labo」、当然のごとく発売日購入して即日プレイしました。

    Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/labo/

    発売前には出オチじゃないといいななんて上から目線の発言もしてたんですが実際に体験して一目瞭然、いやこれすごい。ゲームとしてもすごいけれど、Switchが生み出す新たなゲームの未来も見せてくれたなと実感しました。

    といってもあまりに組み立てが時間かかるのでまだ最初のタンクとバイクしかプレイできておらず。本当はピアノがとても楽しみなのですがかなり重厚長大な作品のようなので今週末にでも楽しみたいと思います。

    そんなこんなでまだNintendo Laboの1/3も体験できていない状態での感想なのでかなり偏っているところもあるという大前提のもと、Nintendo Laboのファーストインプレッションは大きく2つ。

    1つはとてもシンプルに組み立てが楽しい。元々折り紙好きなのでこういう組み立てものは大好物なんだけど、紙を折りたたんで形ができていくプラモデル的感覚に加え、それがちゃんとゲームとして動く、それも相当にクオリティ高いゲームとしてできあがるという体験は本当に鳥肌もの。小さい子だと大変かもしれないけれど、これはぜひ子供に1人でがんばって組んで欲しいと思いました。

    しかもただ組み立てるだけではなく、どういう仕組みで動いているかという解説まで収録しているのが素晴らしい。バイクでいうならなぜブレーキを引くとブレーキがかかるのか、なぜ蓋を閉めないとうまくブレーキがかからないのかを教えつつ、でもエンジンをかける仕組み自体はいちいち教えない。だってそれはブレーキの仕組みがわかれば自ずとわかるはず、というところまで計算しているのかどうかはわからないけれど、必要最低限のところに絞り込んだ説明も本当にクオリティが高かった。

    さらにはHD振動やIRカメラを組み合わせてちょっとしたプログラムが組めるところまで作り込まれていて、応用範囲が広すぎる。Nintendo Laboが提案した作品自体のクオリティが高すぎるのでこれを超えられるかというと相当にハードルが高そうですが、それでもユーザー初のユニークなLabo作品の登場がとても楽しみです。

    正直いってここまでで十分にNintendo Laboがすごいのですが、もう1つの感想はゲームそのものの出来以上にSwitchの未来について。どちらかというとこちらのほうがLaboに感じた高い評価かもしれない。

    今回組み立てたバイクは、リモコン内蔵のジャイロセンサーを使って傾きを検知してアクセルをふかし、ボタンを押せばブレーキがかかるところを、あえて段ボールのレバーを引くことで間接的にボタンを押すことでまるでレバーを引いているような感覚を再現しています。

    でもこれ、ただジャイロを回してバイクに見立てるだけならWiiでもできた話で技術的に何か新しいわけでもない。リモコンをアタッチメントにつけるという仕組みも、マリオカートのハンドルが似たようなことを実現していたわけです。

    ではNintendo Laboの何がすごかったかと言えばそれはシンプルに「輪ゴム」です。これはもうネタバレに近いのですが勢いで言ってしまうと、Laboのバイクは製作途中で中に輪ゴムが仕込んであり、アクセルを手前に引いたときの手応えを輪ゴムの抵抗で再現しているのです。

    これ理屈ではわかるんだけど実際に体験したときの再現度がすごい。マリオカートのハンドルは形こそハンドルだけど空中に浮いているし回したときの抵抗感もないし、あれは車の操作をデフォルメしたゲーム操作でしかなかったのに対し、バイクは本当にバイクを運転しているかのような体験が味わえる。

    ただの振動ではなくHD振動で動きに合わせて振動を変えられる仕組みも、輪ゴムの手応えのおかげで活きていて、アクセルを回したときやエンジンを入れたときの体感は本当に鳥肌ものだった。お仕事でHD振動っぽいものをいくつか触ってきたけれど、「そうかこういう形でアウトプットすべきだったのか!」というのは本当にやられた感があります。

    とはいえ、アタッチメントにバネを入れるなんてことは本格的な周辺機器なら当たり前にできることだし、車のハンドルでいうならPSやPCゲームでも立派なハンドルコントローラがあります。でもLaboが見せてくれた未来がそれとは一線を画すのはやっぱり輪ゴム、そして段ボールなんです。

    今回は「自分で組み立てる」がメインコンセプトなのでそこまでの配慮はされていませんが、おそらく設計次第では「簡単に折りたたんで持ち運んだり収納できる」ような段ボールアタッチメントも可能なはず。そしてその可能性こそが、Switchがただのゲーム機から一歩先へ前進する未来を感じる要因なのです。

    個人的にも体感ゲームはとても好きなのですが、やはりネックは周辺機器の価格と、それ以上に周辺機器をどこに収容すべきかという問題。ガンシューティングが好きなのでWiiやPS用にガンアタッチメントをこれまでいくつも買っているのですが、集中してプレイしている間はいいものの、一定期間を過ぎると場所を取る周辺機器は片付けにも困るし、結局その経験が新たに周辺機器を買うときの心理的ハードルにもなってくる。

    その点これが「段ボール」かつ「折りたたんで収納できる」なら周辺機器のハードルは一気に下がります。もちろん耐久性は低いものの、原価が安いから壊れてもいいよう大量にセットにしてもいいし、なんなら段ボールよりも耐久性の高いプラスチックにして「折りたためる」というところだけうまく使うでもいい。

    そしてそこに「輪ゴム」という抵抗を用いることで、周辺機器による再現度を圧倒的に高められる。具体的にどう作るかまではわからないけど、輪ゴムをうまく活用すればハンドルだってできるだろうしガンシューティングのコントローラだって作れそう。鉄騎大戦みたいな大がかりなコントローラもひょっとしたら作れるのかもしれない。見た目がチープな部分は、VRとうまく組み合わせれることで解消できる可能性だってあります。

    細かいところで言うとJoyConの小ささと軽さも活きている。これがWiiリモコン並みの重さだったらアタッチメントのパーツとして使うにはいろいろと支障あるのですが、JoyConなみの小ささと軽さならいろんなところに取り付けられる。何ならJoyConを今までに無い方向に取り付ける新しいゲームコントローラを段ボールで作っちゃうとかいうことだってできるかも。

    ちょっと盛りすぎかもしれませんが、そのくらい輪ゴムというアプローチは、今後家の中で体感ゲームを楽しむための取り組みとして面白い。Nintendo Labo自体もとても面白いのですが、Laboに着想を得た今までに無いゲームがこれからどんどん出てくるのではないか、そしてWii Uの焼き直しという印象を一気に晴らしてくれるのではないか、そんな期待を込めつつ、早くピアノや釣りも体験したいと思います。

    【Amazon.co.jp限定】Nintendo Labo (ニンテンドー ラボ) Toy-Con 01: Variety Kit +オリジナルマスキングテープ+専用おまけパーツセット

    しかしこれやるとロボットもやりたくなるなあ。ソフト別ではなくて同じにして段ボールだけ別売だったらよかったのに……。


    【Amazon.co.jp限定】Nintendo Labo (ニンテンドー ラボ) Toy-Con 02: Robot Kit +オリジナルマスキングテープ+専用おまけパーツセット

  • 発売から1年経ったNintendo Switchを振り返る

    発売から1年経ったNintendo Switchを振り返る

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ざっくり結論から言うと、この1年のSwitchについてはNitendo Labo以前と以後で大きく変わった。けれどNintendo Laboも実際に発売されるまではまだわからんよ、という感じ。

    Nintendo Laboが発表されるまでのSwitchは、販売台数こそ好調ではあったものの、新世代のゲーム機が生み出すゲーム体験としてはあまり目新しいものはなかった。以前に「Nintendo SwitchはWii Uでやりたかったことのリメイクなんだ」と書いたけど、その感想はほぼほぼひっくり返ることはなかったかな。

    Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/06/15117

    新しければいいというものではなくて、ゲーム機としては楽しいゲームができればそれでいいんだけど、あれだけ発売前の情報でコントローラはこんな面白い機能があって、と宣伝されていた割に、そういうものを活用したゲームがほとんと見受けられなかった。

    ゲーム業界からも大変評判の良かったゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、リメイクなのにミリオン超えたマリオカート8、3Dマリオの集大成感あるスーパーマリオオデッセイなど、たくさんの人気ゲームが生まれたSwitchですが、そのいずれも「Switchだからできた」ゲームというわけではない。分割コントローラもコントローラ内蔵のカメラもHD振動も、これらのゲームを体感するために必須な要素ではなかった。

    そもそもコントローラにこだわりを見せていた任天堂にしては、Switch標準のJoy-Conは操作性がイマイチで、特にアナログスティックは誤操作が多く評判がわるかった。ゲームの操作性にこだわる人はほとんどがプロコンを購入していて、結局SwitchのゲームはほとんどドックからのHDMI出力かつプロコンで操作していたために、これ別にSwitchである必要あまりないよね? というのが正直なところ。

    Wii Uの時はゲームパッドの重たさが負荷ではあったものの、スプラトゥーンでようやく「2画面ならでは」というWii Uだからできるゲーム体験が生まれたなーという実感があったんだけど、2画面を捨てたSwitchはこのゲーム機だからできるゲーム体験、というのがほとんどなくなってしまった。

    もちろん1-2-SwitchはまさにSwitchならではの機能を盛り込んだ作品だったんだけど、画面を見ないでプレイするところにこだわりすぎたあまり、パーティーゲームの域を出なくてやりこみ要素もそこまで強い物ではなかった。そしてその後出てくるゲームのほとんどが繰り返しながら「それSwitchじゃなくていいよね」というゲームばかりで、あの分割コントローラや数々の機能はなんのためなのか、でもまあ発売して1年経ってないんだし、きっとそういう要素は2年目以降盛り込んでくるんだろうね、と思っていた矢先に登場したのがあのNintendo Laboですよ。

    Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/labo/index.html

    もう説明するまでもないだろうけれど、あれを見たときの驚きと感動はSwitch発表の時を超えたかもしれない。段ボールを組み合わせるという手法時代はそこまで新しいものでもないし、採用された技術の1つ1つが目新しいわけではないんだけど、それを組み合わせることで生み出した新しさはさすが任天堂というかんじ。あれは企画段階からのエピソード聞きたいよねえ。

    ただ、コンセプトはよくてもプレイしてみると想像していたものとは別物、ということもあるので、Nintendo Laboは実際に試してみるまで評価はお預け。似た経験で言うとWii Musicも発売前の情報と実際にプレイしてみた感想は全然別物だった。それはいい悪いではなく、想像していたゲームとは全然違ったという意味で。

    自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッション – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/11/06/530

    そしてもう1つ、Nintendo Laboは相当におもしろそうなんだけど、あれはいわゆるテレビゲームとは別の路線であって、できれば「テレビゲームとして」面白いSwitchの活用方法をもう少し見てみたい。コントローラを2個使うからこそだったり、内蔵のカメラを使うからこそできる新しいゲーム体験を見てみたい、というのは贅沢奈ことはわかってるけど、今の路線は何のためのSwitchなのか正直わからないな、というゲームが中心でもあるので。

    そんなこんなでNintendo Laboは激しく期待をしつつ、今までプレイしてきたけど感想書いてなかったなというタイトルも含めて1年間のNintendo Switchのゲーム体験を簡単に感想など。

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    オープンワールドなゼルダとしてはすばらしかった、だけどやっぱりゼルダとしてはなんかこう違うなーというのがクリアしてみての感想。ダンジョンが単なるタスクになってしまったこと、武器の耐久度が低いあまり使い捨て感覚になってしまって武器のおもしろさがなくなってしまったあたりがその要因だろうか。冒険というよりもこれ生活してるよなあ、というのが最終的な感想でした。

    画面の切り替わりはあれど、オープンワールドも含むゼルダとしては前作スカイウォードソードのほうが楽しかった。あれWii Uだからプレイしていない人も多いと思うので、Switchリメイクで出してくれないかなー。前にも書いたけど無理矢理Wiiリモコンプラスの要素を使わせてくるところ、ファイがキャラとして弱いこと以外はとてもすばらしい出来でした。

    あ、そして好み分かれるところとおもいますが、ブレスオブザワイルドのゼルダ姫は個人的に歴代最高でした。2位は大きく差を開いて風のタクトのゼルダかな。


    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド – Switch

    1-2-Switch

    上にも以前にも書いたけど、単なるパーティーゲームであってやりこみ要素がなかったこと、画面を見ないことを意識するあまりゲーム時代も単調なものばかりになってしまったのが惜しかった。もうちょっとWii Sportsみたいにパーティーゲームなんだけどやり込める楽しさが欲しかったなあ。


    1-2-Switch

    いっしょにチョキッと スニッパーズ

    伏兵的に面白いゲーム。特に2人でプレイするとうまく意思伝達できないもどかしさとかも含めて面白い。あくまでミニゲームの1つ的な存在であるけれど、ダウンロード版はお値段もお手頃なのでおすすめです。ステージ数が増えた「いっしょにチョキッと スニッパーズ プラス」も出ているけれど、初期バージョンに追加コンテンツを後から買えば内容一緒みたいなので、まずは初期バージョンを購入するのがいいのでは。


    いっしょにチョキッと スニッパーズ|オンラインコード版

    マリオカート8 デラックス

    文句なく面白い、だけどWii Uである程度やりこんだ人も最初からやりなおしなのがちょっと辛いなあ。


    マリオカート8 デラックス – Switch

    ARMS

    期待してたんだけど正直いまいちというか、乱打戦になりがちで戦略が立てにくかった。全国大会とかが盛り上がっているのを見るとちゃんとした戦略立てての攻防もできるんだろうけど、初見でプレイすると只の殴り合いに徹してしまうなあと。これは善し悪しではなく好みの問題かな。


    ARMS – Switch

    ヒューマン・リソース・マシーン

    こちらは以前にもレビュー書いたので省略。

    プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/07/09/15206

    作りとしては雑なんだけど、プログラミング感覚のパズルは楽しくはあります。ただ後半ちょっと難易度が上がりすぎると辛くなってくる……。

    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂
    https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

    スプラトゥーン2

    前作の問題をほぼほぼ塗りつぶし、1人プレイでも楽しいし、共闘もできるようになったし、あれだけのビッグタイトルの続編としては素晴らしい仕上がり。だた、これはスプラトゥーン2の問題ではないんだけど、やっぱりスプラトゥーンは2画面で手元にマップを出したかったなあ。Switchをなんとか2画面プレイできる周辺機器とか今後発売されないものでしょうかね。


    Splatoon 2 (スプラトゥーン2) – Switch

    ファイアーエムブレム無双

    これまた2画面がないことのさみしさを覚えたタイトル。2画面でプレイできたゼルダ無双に比べると2人プレイが楽しくないのと、あとはストーリーがいまいちであまりのめり込めなかった。主人公キャラのストーリー、全然感情移入できないのよね……。

    あとキャラクター指定が結構頭悪くて、こまめに指示出してあげないと動きが止まって別のことしてしまうのでいちいちマップ出すのがちょっと面倒だった。このあたりもうちょっと指示がうまく出せたらいいんだけど。

    とはいえマルスやルキナ、シーダといった好きなキャラクターでプレイできる無双という点では楽しい。個人的にはオグマとかカミュとか出して欲しいけど、どうしても最近のキャラばかりになっちゃうのは仕方なしですかねえ。


    ファイアーエムブレム無双 – Switch

    スーパーマリオ オデッセイ

    どこでも自由にいける3Dマリオはギャラクシー系列でちょっと諦め気味だったのかな、とおもいきや、スーパーマリオ64並みの自由度の高さを入れてきた本作は、ある意味でBotWよりよっぽどオープンワールド感あった。

    2Dと3Dの融合もお見事。2Dのところなんかはお父さん世代と子供が一緒になって楽しめるんじゃないかな。歴代作品のオマージュ的な要素も面白かったし最後のオチも素晴らしかった。

    ただ贅沢を言うとクリアまでの道のりが短すぎた。本作はクリアしてからも楽しめる要素がいっぱいあるんだけど、どうしてもシナリオ重視の自分としてはクリアするとやる気が失せちゃうのよね……。クリアだけを目指して進むとあっという間に終わってしまったのがちょっと惜しい。その後コインを集めるだけってどうも単調でやる気が起きなくなるので……。


    スーパーマリオ オデッセイ – Switch

    1年目は絶好調だったSwitchですが、マリオやゼルダ、マリオカート、スプラトゥーンという黄金タイトルを惜しみなく投入してきた結果、2年目はそこまでのキラータイトルが残っていない。もちろんNintendo Laboもあるし、超キラーのポケモンがまだ残ってはいるものの、それ以外のタイトルで2年目をどう過ごすのか。Wiiも最初は人気だったけど後半失速していったのはタイトル不足が要因だったことも否めないので、この2年目にどんなタイトルを投入してくるのか、Switchの正念場はこの2年目からだ、と注目しつつ、Switchならではの新しい体験をさせてくれるゲームを楽しみに待ちたいと思います。

  • スマホ版どうぶつの森「ポケットキャンプ」の生き急がされている感がつらい

    スマホ版どうぶつの森「ポケットキャンプ」の生き急がされている感がつらい

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    任天堂スマホアプリ最強の存在と期待されていたスマホ版どうぶつの森「どうぶつの森 ポケットキャンプ」がついにリリースされました。

    どうぶつの森 ポケットキャンプ | 任天堂
    https://ac-pocketcamp.com/ja-JP/site

    リリース以来なんだかんだと毎日プレイしてますが、どうにも今までのどうぶつの森と比べると息苦しいというか、生き急がされている感があるというのが正直なところ。

    どうぶつの森というのは実に自由度の高いゲームで、ひたすら借金を返すのに邁進してもいいし、自分の森で取れたくだものをうまく売買するビジネスを楽しんでもいいし、そんなことには目もくれず自分の家をひたすらカスタマイズすることに楽しむのもいい、そんないろんな楽しみができるゲームでした。

    その一方で今回の通称ポケ森ですが、生き急がされている感を生み出している最大のポイントは、どうぶつたちが自分の好きな家具を要求してくること。これのおかげでせっかく家具の素材を集めても、自分の好きな家具を作るより前にどうぶつのために作らなければならない。

    もちろんそんなの無視して好きに家具作るのもあり。なんだけど、どうぶつの喜ぶ家具を作ってご機嫌を取らないと家具を作るための素材が手に入らないし、どうぶつのご機嫌はちょいちょいレベルキャップが用意されていて、それを超えてレベル上げるにはピンポイントでどうぶつの好きな家具を作らなければいけない。欲しい家具を作るためにどうぶつのために家具を作らなければいけないという相反する行動に出る必要があるのです。

    重ね重ねそんなの無視してもいいんだけど、実際問題あの動物の要求を無視して進めるのはなかなか強い意志がいる。なんだろう、なんでも好きなものが用意されているリゾートに遊びに行ったんだけど「プールで遊びたい? じゃあまずこのレストランで食事をするとすぐにプールにいけるよ!」みたいな、提案のようで実際には従わないといけないようなプレッシャーがある感じ。

    3時間毎の更新もこの息苦しさに輪をかけていて、3時間起きのアクセスはなかなかに負荷が高い。これが今までだったら1日のうちどこか好きな時間にプレイすればいいので、通勤途中だったり家に帰ってからだったり自分の好きな時間で運用できたのが、ポケ森は業務中も意識しなければいけなくて、ふと3時間サイクルが過ぎてしまうと「ああもったいない!」と思ってしまう。

    これも1日の好きな時間だけちょこちょこやってればいい、というプレイがもちろんできるんけど、でも現実問題としてあの3時間置きの流れを無視してプレイするのもなかなかメンタル的に難しい。まあぶつ森も夜中はたぬきちが店やってないとか完全に自由ではなかったけど、それでももうちょっと自分のペースでやれたよなあと。

    こういう話をすると「スマホでやる人に合わせてこういうソシャゲ仕様にするのは仕方ない」という話がでるんだけど、それって本当なのかな。周りのゲームがそうだからという理由で時間制限設けているだけで、これだけスマホが高性能化した今、スマホで普通にプレイできるゲームとしてリリースしてもいいんじゃなかろうか。

    「ラーメン発見伝」というラーメン漫画で、主人公とライバルが対決する最後の回において、どちらも素材の味を追求したラーメンを作ったんだけど、ライバルはどこか潜在意識で自分のラーメンに自信が持てず、つい鶏油を足してしまった結果勝負に負けるというエピソードがあるんだけど、どうにもポケ森のソシャゲ感もこの鶏油感があるというか、「みんながおいしいとおもってくれないかもしれないから油入れとく」的ソシャゲの要素感を感じる。

    課金自体は全然してくれていいし、好きな家具や服のためなら全然払うんだけど、ポケ森は無理に課金させないように意識しすぎるあまり、時間を金で買うところくらいしか課金できず、それでいて好きな家具作るよりもどうぶつの好きな家具を作らなければいけない労働下に置かれてしまっていて、もうちょっと自由度の高いスマホのぶつ森を見たかったなあ、というのが今のところの偽らざる感想です。

    あと家じゃなくてキャンプ場と車というのもなんか気持ちが乗らない。これは好みの問題かもだけど、キャンプ場ってアウトドアだからちゃんとした家具を置く気になれないし、一方で車の中に好きな家具おくの? 移動手段でしょ? というあたりがなんかこうしっくりこない。キャンプ場もいいけどコテージとかはだめだったのかなあ。建物の方がカスタマイズする気になるよ。

    まあ、とはいえなんだかんだプレイしてるんですけどね。どっちかというとコンプリート欲を満たすためだけにやっている感じですが。まずはどうぶつを全部コンプリート目標に毎日ちまちまと進めたいと思います。

    ちなみに「前のはどうだったんだっけ?」と、3DS版のどうぶつの森を引っ張りだしたらこれが面白くてつい熱中してプレイしてしまった。地味にamiibo対応でゲームがリニューアルされたりもしているので、むしろ今から3DS版やるのも楽しいかもしれない、と思ってしまいましたとさ。

    とびだせ どうぶつの森 amiibo+:あそびがプラスされました | ニンテンドー3DS | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/3ds/egdj/plus/index.html

     

  • 「2からだと手を出しにくい」という人でも心配無用な「スプラトゥーン2」3つのポイント+α

    「2からだと手を出しにくい」という人でも心配無用な「スプラトゥーン2」3つのポイント+α

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    Nintendo Switch待望のキラータイトル「スプラトゥーン2」がついに発売。前作にハマってた私も即日購入、ひさびさのハイカラシティを堪能しております。

    一方で人気ゲームの宿命として、「続編からだと手を出しにくい」と、購入すべきか悩んでいる人が身の回りにちらほら。プレイステーション全盛期にNINTENDO 64を選択したがためにテイルズシリーズいまさら手を出せないというトラウマを持つ私※1としては「続編から気軽に手を出せない」という感情は他人事ではありません。
    ※1 第1作はスーパーファミコンだけどその頃は受験シーズンまっただ中でそんな余裕はなかった

    しかしながらスプラトゥーンについては2というナンバリングを気にしてはもったいないくらい楽しい。何をどうすればいいのかさっぱりわからない初心者でも楽しく遊べる間口の広さは本当によくできているので、「続編だから」「すでにうまそうな人がいっぱいいるから」という人もそんなこと気にせずにあそべるよ、というポイントをまとめてみます。

    うまくなくても勝てる

    スプラトゥーンが一般的な対戦ゲームと比べて特徴的なのは、常に4対4のゲームであり、しかも連戦すると毎回チームがシャッフルされること。

    4人のうち1人がそんなにうまくなくても、トータルで上回っていれば試合には勝てる。スプラトゥーンでは圧倒的に下手な1人より圧倒的にうまい1人のほうがチームに与える影響は上です。

    しかもチームはシャッフルなので、さっきまで鬼のように強い敵だったのが次の試合では仲間になったりもする。毎試合勝ち続けるっていうのは本当にトップクラスの熟練者でもないと相当に難しいし、おそらくそういう人でも負けるときは結構負けます。

    以下の画像は3連戦したキャプチャなのですが、数名ほど同じ名前がいるものの、基本的には途中で離脱する人もいるので常に同じメンバーにはなりません。昨日の敵は今日の友的に敵味方が入れ替わるので、「同じプレーヤーに常に倒されてイライラする」ということもありません※2
    ※2 逆に倒したい友達が味方だと残念ですが

    なのでルールも戦略もわからないまま始めた初心者でも何回かプレイすればゲームには勝てる。もちろん負けることもあるし、うまい人に何度も撃たれてやられることはあるけど、チームとして最終的に一度も勝てないことはまずない。

    勝利の体験ってのはすごく大事で、自分が戦力になれてないと思っていてもチームとして勝つという結果は嬉しいもの。ストIIみたいに圧倒的に技術力が違うとボッコボコにされて初心者にはまず勝ち目がない、みたいなゲームとはここが大きな違いなのです。

    とはいえ前述の通りうまい人なら1人いるだけで大きな戦力になれる成長性があるのもスプラトゥーンのいいところ。1試合で20キルとか平気でできる人が味方になったときの心強さったら……。

    戦わなくても勝てる

    そんなランダムマッチングに加えて、スプラトゥーンがさらに気軽なのが、そもそも敵と戦わなくていいこと。

    スプラトゥーンの勝敗は敵を倒すことではなく、陣地を塗った面積が広い方が勝ちなので、敵の陣地にいかずにひたすら自分の陣地を塗ってるだけでも戦力になる。

    スタート地点の塗りは地味にだいじ
    スタート地点の塗りは地味にだいじ
    空いているところはこまめに塗る
    空いているところはこまめに塗る

    だいたいのステージはお互いの陣地から中央あたりが激戦区になるのですが、ステージが広いと自陣の塗り漏れなんかも結構あったりして、それをこまめに塗ってくれる人がいるのは実はすごく大事な戦力になるのです。

    スプラトゥーンにおいて最初のうちの大事なコツは「死なないこと」。むやみに敵に向かっていって倒されてしまい、スタート地点に戻されて復活するまでのタイムラグはかなり大きく、下手に死ぬくらいなら敵を見たら逃げ回り、ひたすら敵のいないと塗る方がいい。相手を倒すことより生き延びることが何より大切なんだという教訓を教えてくれるゲームです。

    協力プレイが新設された

    ここまでは前作でも同じ話なのですが、2では新要素として新たに「サーモンラン」というモードが追加されました。これはコンピュータを相手に4人チームで戦う協力プレイなので、コンピュータに勝てないということはあっても他のプレーヤーにボッコボコにされるという心配はありません。

    コンピュータに倒されても、味方が自分へインクをかけてくれると復活できるのでガンガン倒されても大丈夫。また、対戦プレイより心に余裕があることに加え、対戦に比べて「カモン!」「ヘルプ!」の呼びかけがゲームをうまく進めるのに重要になってくるので、コミュニケーション要素が強いのも楽しいところ。

    前作の場合1人プレイもあったけれど、多人数プレイの楽しさを知ってしまうとちょっと単調で味気なくもありました。その点でサーモンランは1人プレイ時の要素にうまく協力プレイが盛り込まれていて、初心者にも熟練者にもやりがいのあるシステムになってます。

    (+α)今はまだ初心者が多い

    発売日の夜にプレイした限り、前作からやってた強者ももちろんいますが、手応えとしては前作に比べると初心者にマッチングしてる感が強い。確率論でしかありませんが、発売後にステージが一通り追加されまくった頃の前作に比べるとだいぶプレイしやすい。

    前作が話題で気になってたけどWii U買うほどでもない、けど今度はSwitchごと買ってやってみたいという人は少なからずいるはずで、これはオンラインゲームにつきものではありますが、やっぱり発売直後に参戦しておいた方が入りやすさは格段に上。

    もちろん本体が品薄でそもそも手に入らねーよって人も多いとは思いますが、Switchはゲットしてスプラトゥーン2は興味あるけど今さらプレイしてもついて行けなさそう、って人は、そんなに心配せず飛び込んでいいよ、と背中を押したい気持ちでいっぱい。

    どうしてもゲームだとシリーズっぽくおもってしまいますが、スプラトゥーンについてはどちらかというとアトラクション的な要素が近く、テーマパークが年々パワーアップしていっているからいつ行っても楽しい! くらいの気持ちで向き合うのがおすすめです。

  • プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ

    プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    プログラミングにあこがれる非エンジニアにとって、まるでプログラミングしているかのような気分になれる本作はぴったりかもしれません。主に自分のことですが。

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    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂 https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

    ジャンルはパズルゲーム。与えられた命題に従って、左に流れてくる数字をプログラミングの要領で処理して右へ流していく、というプログラム要素を持ったパズルゲームです。画面を見るとなんとなくどんなゲームか把握しやすいかな。

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    興味ある人はこちらの紹介動画もどうぞ。

    ゲーム自体はプログラミングの知識がなくても論理的な構造が理解できれば問題なし。敢えて言うならExcelのIF関数くらいは理解できているとちょっとプレイがしやすいかもですが、使えるプログラミングの処理もゲームを進めるに従って増えていくので、あまり気にする必要はないかな。

    サラリーマンに見立てたストーリー仕立てなので、年数に応じて仕事のレベルが上がっていきます。ステージもかなりたくさん用意されており、1,000円という値段からするとお得感は高め。

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    答えは解けばいいというものではなく、いかにプログラムの行数を少なくするかというステージも用意。

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    また、クリアしたときにプログラムの最低行数を教えてくれるので、「え、あと2行縮められるの……!?」みたいにプログラムをより効率化していくのも楽しい。

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    プログラミングとゲーミフィケーションは個人的にも相性いいなと思っていたのですが、いっそのことプログラミングをゲームそのものにしてしまうというのはなかなか面白いアプローチ。もちろんプロの人からするとこんなものはプログラミングと呼ぶレベルにないのかもしれませんが、プログラミングがどんな処理をしているのかという片鱗くらいは体験できるのではないでしょうか。むしろ現役プログラマーがこのゲームどうおもうのかも知りたいところ。

    と、手放しで褒めているように見えますがいくつか課題もあって、一番困っているのが日本語訳がひどいところ。本作はPCやiPhoneでもリリースされているのですがそちらは英語版で、Nintendo Switch版のみがフライハイワークスによって日本語化されています。

    日本語化自体は嬉しいのですが、いくつか設問の意味が読み解けない文章がちらほらあって、そもそも何をしていいのかもわからない。

    例えば下記の問題は、「パネルが2つごとに逆になるように」の意味がまったく理解できなかったのですが、これ用はパネルを2つずつグルーピングし、そのグループの中で逆にするという意味でした。下記の画像で言うと、最初が「4」「5」なのでこれを「5」「4」にして運び、次のパネルは「7」「8」で並べるということなんですが、この説明ではまったく理解できずかなり苦しみました……。

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    こんな時事ネタ入れる余裕があるくらいならもうちょっと設問の日本語訳をがんばってほしかった……。

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    また、操作は本体のタッチパネルかJoy-Conかを選択できるのですが、Joy-Conの場合はスティック操作はではなく、本体のジャイロを使ってマウス感覚で画面を操作します。

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    要はWiiリモコンぽい操作なのですが、Wiiリモコンと違って赤外線がなくジャイロだけで操作するためにカーソル移動の精度が低い。また、Joy-Conはどちらか1つしか使えず、もう片方は本体と切断されるために、両側の機能を使おうとするとなかなかやっかい。

    例えば右側のリモコンを使っていて、左側リモコンのスクリーンショット機能を使おうとするといったん右側リモコンの接続が切れてしまい、再度リモコンのキャリブレーションからやり直しになる。まあスクリーンショット撮らなければいいだけの話ではありますが、片方しか操作には使わなくても両側接続しておいてくれると、スクリーンショット撮影魔には嬉しいところです。

    また、タッチ操作も画面をスクロールしたいだけなのにうっかりプログラミング部分触ってしまって勝手に入れ替わってしまうと言う操作ミスが頻発するUIなので、ミス防止という意味ではまだJoy-Conのほうが使いやすい。このあたりスクリールエリアとプログラミングエリア別にして置いてくれたらよかったんだけど。

    あと細かいところで画面表示が雑。これとか文字が切れてるしね。テレビの画面表示切り替えても直らなかったのでこれはソフトそのものの問題な気がします。まあだいたい読めるんでさほど問題ないけども。

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    あとまあこれは仕方ないかもだけど、プログラミングが長くなって画面に収まりきらなくなると脳内だけで考えるのが大変になってきてつい紙がほしくなる。それやったらちょっと粋ではない気がしてがんばって画面のみでやってるんだけど、ステージ進んだらいよいよ紙で考える時も来そうかな……。

    荒いところもありつつ、プログラミング要素を活用したパズルゲームとしては結構面白い。ゼルダをクリアして次は何で遊ぼうかな、と思っている人に、1,000円というお手頃価格でプレイできる本作はちょうどいいかもしれません。

    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂
    https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

  • Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった

    Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    NXという謎の型番の頃から期待し、これまでの数々のプレゼンテーションですっかり魅了されていたNintendo Switch。無事発売日購入できて数日遊んだ最初の所感などを記しておきたいと思います。

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    「携帯ゲーム機」ではない、「Wii U後継」だったSwitch

    発売前までは据え置き機なのか携帯機なのか位置付けが微妙、という印象のあったSwitchですが、実際に体感してみて痛感したのがやはりこれは任天堂の言うとおり「持ち運ぶこともできる据え置き機」であって携帯機ではなかった。

    まず携帯機として見るとサイズが大きすぎる。本体だけならさほどの大きさでは無いけれど、両サイドにJoy-Con装着すると横幅はWii UのGamePad並み。数値で比較するとGamePadの横幅が255.4mm、Joy-Con取り付け時のSwitchが239mmなので、GamePadより若干小さいくらい。ちなみに横幅大きめの携帯ゲーム機であるPlayStation Vitaの横幅が183.6mmなので、横幅だけで50mm以上の違いがあることに。

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    で、実際に持ち歩いてみたけれど、かなり大きめのダウンジャケットでもポケットに入れるのは厳しいサイズ。鞄に入れるにしてもケースにいれないとアナログスティック周りが不安すぎる。Vitaもアナログスティックあるので同じように見えて、Vitaのはサイズが小さい分多少ポケットにいれてもなんとかなるんだけど、Joy-Conのスティックサイズは壊れないか不安になる。

    バッテリーも全然持たず、ゼルダやってると1時間くらいで1/3は消費している。どこかで聞いた「ゼルダはバッテリーで3時間くらい」ってのは確かにそんなものかも。携帯機として使うにはちょっと心許ないバッテリーです。

    また、実際に携帯機として家庭内に複数台Switchが存在したとするとこれは運用に困ることに。ゲーム機の数だけテレビやディスプレイがある家というのもそうはないだろうから、テレビでプレイしたいときはドックの取り合いになるし、ドックの設置場所も大変。もちろん複数台運用が不可能というわけではないけれど、現実的には1つの家に1台、というのがSwitchの理想的な運用形態ではないかと。

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    実際にプレイして感じたのは、これWii Uでやりたかったことのリメイクなんだなと。本体とコントローラが一体化されているとはいえ、テレビ画面でプレイしたものをコントローラでもプレイする、という体験はWii Uそのまま。もちろんGamePadに比べると横幅は同等ながら重量は軽くなって本体もスリム化しているので取り回しは楽になっているものの、本体デザインが違うことを除けばやっていることはほぼWii Uだった。

    これは以前にもブログで書いてたのだけれど、Wii Uの2画面は「テレビと同じゲームをコントローラでプレイする」「2画面ならではのゲームを実現する」という2匹の兎を狙った結果、何ができるゲームなのかが曖昧になってしまった感がある。その点Switchは「2画面ならでは」を省略し、「テレビと同じゲームを持ち歩き時でもプレイできる」という方向に割り切ったことで、Wii Uよりもコンセプトがわかりやすくなった感がある。

    とはいえWii Uの場合はWiiリモコンを切ってしまったにもかかわらず、結局他のゲームでWiiリモコンも必要だったりと方向性がいまいち定まっていなかったのに対し、SwitchはJoy-Conを使えばWiiリモコン的なこともしっかりできる、WiiとWii Uのおいしいとこどり、というハードウェアに仕上がっています。とはいえこのいいとこ取りが後述する課題にもつながるのですが。

    タッチスクリーンなのにゲームに使わないのはもったいないなあという思いもあったけれど、実際に使ってみるとこれはこれでありというか、タッチ操作できるときは多少便利になるよ、くらいの落としどころは結構シンプルでわかりやすい。Windowsのタッチ対応モデルを使っている人なら、「普段はキーボード操作、画面スクロールや拡大はタッチ」という使い分けが便利だということがわかる通り、Switchのタッチも「文字操作やスクロールに使うと便利」というくらいでちょうどよかった。ただまあタッチスクリーンについては今後タッチ専用ゲームとかの可能性もあるのでまだ結論は保留ですが。

    周辺機器に見るSwitchの理想と現実

    据え置きと携帯の住み分けについては実際に使ってみて納得した一方、周辺機器周りは結構なちぐはぐ感を感じる。結論からいうとこれ3万円を超えないというプライスキャップの中でなんとか落としどころを見つけた結果なんだろうなと感じた。

    例えばTVモードと携帯モードの使い分けでいうと、携帯モードはさほどバッテリーが持たないのでこまめに充電しないといけないものの、ドックに装着すると携帯モードで遊べないのでJoy-Conを取り外してJoy-Conグリップに取り付けなければいけない。じゃあTVモードだけで遊んでればいいかというと、Joy-Conグリップには充電機能がないので、Joy-Conのバッテリーが切れないよう、こまめに本体に装着して充電しなければいけない。

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    では携帯モードで充電しながら遊べばいいかというと、充電用のType-Cはドックの内側に収容する仕組みになっていて、取り外しも若干手間がかかる。また、ドックの仕様上仕方ないのですがType-Cコネクタが本体下部にあるため、Joy-Conを本体から外し、本体はテーブルの上に置いて遊ぶ「テーブルモード」中は充電ができないという、どのプレイスタイルでも課題が残る仕組みに。

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    TVモード時の問題を解決するためにはJoy-Conグリップに充電機能を搭載しつつ、Joy-Con用に電源アダプタをもう1つ用意すれば解決。Wii Uは実際本体とコントローラ用にアダプタがあったわけだし。Proコンのような専用コントローラを同梱してもよかったのかもしれないけど、Switchのよさを損なってしまう可能性もあるのでここはJoy-Conグリップの充電対応のほうがいいかな。

    で、それを解決するために周辺機器の「Joy-Con充電グリップ」が別売されていて、この充電グリップは専用USBケーブルも付属するので、携帯モードのままでも充電できそうなのですが、これが同梱されないあたりがコスト面で苦労したのかな……。充電グリップは2480円ですがJoy-Conグリップは単体発売されていないので価格差がわからず、とはいえLEDや通信機能も搭載しているのでそこまで安くはないと思われるのですが、その差分を削るほどに価格設定厳しかったのかな。

    【追記】
    知人に指摘いただいたのですが、Joy-ConグリップはLED機能がついているわけじゃなくて、Joy-ConのLEDをうまいこと表示しているだけなのね……。ますます電気的機構がないので原価はお安いんだろうな。

    ちなみにJoy-Con充電グリップは発売前から大人気であり、Amazonでは大変に高騰していることもあってリンク先はマイニンテンドーストアにしておきます。

    Joy-Con充電グリップ | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
    https://store.nintendo.co.jp/category/ACCESSORY/HAC_A_ESSKA.html

    「1人プレイ」に物足りなさを感じるローンチタイトル

    ローンチタイトルの看板であるゼルダについてはすでにエントリーしているのでファーストインプレッションはそちらをご覧いただくとして。

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション | カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/05/15101

    1-2-Switchはいろいろ惜しい。ゲーム自体は面白いんだけど、最初にプレイできるゲームが少なくて、プレイを重ねると実績解除ですべてのゲームがプレイできる、という仕組みはある程度わかっている人でないと理解できないし、最初にできるゲームだけで飽きる人も出てしまいそう。すべてのゲームを動画で説明するくらい説明重視なのに、ゲームをプレイし続けるとゲームが増えるという説明がないのは実に惜しい。

    また、パーティーゲームとしては非常に盛り上がるんだけど、Wii Sportsのように1人でひたすらプレイし続けるゲームがないのも惜しい。複数人でプレイする楽しさを伝えたいのはわかるんだけど、Wii Sportsは「1人でも楽しいけど対戦はもっと楽しい」だったのに対し、1-2-Switchは「2人でしかできない」という差があって、結果として1人プレイでじっくりやるときに起動されなくなってしまう。

    一方、ゼルダは面白いんだけど大作過ぎて万人受けとは言いがたい。Wiiの場合はゼルダもあったけれどWii SportsもあってはじめてのWiiもあっておどるメイド イン ワリオもあった。Wii Uはマリオもあったしニンテンドーランドで1人でも楽しめたのですが、Switchのローンチは「1人で楽しむ」ときの選択肢がちょっと厳しいかな。サードパーティーのもリメイクだったり複数人数プレイ前提のものが多いし。ドラクエヒーローズI・IIはいいんだけど、もうPSでクリアしちゃったしな……。

    ちなみに隠れたローンチタイトルの名作として評価高いのが、ダウンロード専用の「いっしょにチョキッと スニッパーズ」。2人でやるとそのもどかしさでわーわー楽しめるし、1人プレイだとじっくり考えながらプレイできる。ひとまず体験版でだいたいのことはわかるので、Switch買った人はとりあえずインストールしておくと良いと思います。

    いっしょにチョキッと スニッパーズ | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/baawa/index.html

    ゲーム機としては大変満足。周辺機器とラインアップ拡充に期待

    いろいろ書いてきましたが、実際に手に取ることでSwitchがどんなゲーム機なのかの体感はだいたいできたし、そこに大きな不満はなし。Wii Uの課題を解消しつつ、Joy-Conを活用すればWiiリモコン的な楽しみ方もできる。何より最初からコントローラが2つあるというのは、Wii的な遊び方を提案する対戦ゲームの拡充が大きく期待できるところ。

    とはいえ初期状態の周辺機器ではSwitchを満足に遊べないのでいろいろと周辺機器が必要。Switch使い込むなら充電グリップは必需品といっていいというか、これモデルチェンジのタイミングで同梱されるんじゃなかろうか。あとはテーブルモードで充電しやくなるアタッチメントとか出るといいですね。本体下部に取り付けてUSBの向きだけを変えるアタッチメントとかどうだろうか。

    ラインアップについては今まで以上に物寂しいですが、発表から発売までの期間を考えると現状しかたないところかも。夏発売予定のスプラトゥーン2までにARMSやマリオカート8デラックスでどこまでつなげるか、が鍵でしょうか。個人的にもう1回マリオカート8買うのは微妙なので、マリオカート8購入者向けの割引も検討いただきたいところです。

    あと地味にウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズが楽しそう、なんだけど、Switchのアナログスティックで昇竜拳出せる自信がないぞ……。

    CAPCOM:ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers 公式サイト
    http://www.capcom.co.jp/usf2/

  • 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日初日から数時間ほどプレイし、序盤は終えてやっとメインストーリーに入った、というところでしょうか。現状の感想は「今までのゼルダとは違いすぎてまだ自分の中できちんと消化できていない。けれど現状は今までの作品を通じて感じた不安がぬぐい去れない」という感じ。この不安をクリアする頃にはぬぐい去ることができているならいいのですが。

    あまり露骨なネタバレはしないつもりですが、ストーリーの先は一切知りたくない、という人はいろいろダンジョンやらなんやらの名前が飛び交いますので、このあたりで止めておかれることをお勧めします。

    元々Wii Uタイトルとして開発されていたものの、度重なる延期を繰り返すことで次世代のハードであるNintendo Switchのローンチタイトルとなったゼルダの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BoW)。そういえば先日のエントリーにコメントもらって気がついたのですが、Wiiのローンチだった「トワイライトプリンセス」もゲームキューブ用に開発していたのが長引いた結果Wiiのローンチタイトルとなったのでした。しかもBoWがSwitchとWii Uで同時発売、トワプリがGCとWiiで同時発売というところまで一緒という。

    ディレクターの青沼英二は宮本茂からWiiリモコンを使ったゼルダの開発の検討を持ち掛けられる。実際に弓矢の操作にWiiリモコンの操作を導入したところ新しい遊びが生まれたことを実感し、2006年末への発売延期とGC・Wiiの両機種での発売を当時の社長・岩田聡が決断した

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス – Wikipedia
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%88%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9

    それはさておき、今回のゼルダは「オープンワールド」が1つのコンセプト。オープンワールドは最近のゲームにおけるトレンドで、街やダンジョンで画面が切り替わらず、すべてが1つのフィールド上に存在しているというゲームシステムです。例えるならドラゴンクエストではなくヘラクレスの栄光的なフィールドとでもいいますか。

    オープンワールドになるとゼルダは何が変わるのか – All About NEWS
    https://news.allabout.co.jp/articles/c/467555/

    とはいえ、すべてが同じフィールド上にあるという意味では風のタクトやトワイライトプリンセス、スカイウォードソードなど同じような仕組みはこれまでのゼルダシリーズにもあったのですが、今回はそのオープンワールドにかなり力を入れている点が大きな違い。フィールドはこれまでとは比べものにならないくらい広い面積で、そのフィールドをひたすら歩き回るような構成になっています。

    これまでゼルダのルールと化していたシステムも大幅に変更となりました。まずルピーやハートは草を刈っても出てこず、ライフを回復するには食べ物を食べる必要がある。その食べ物も複数の食材を組み合わせる料理システムになっていて、料理の組み合わせで回復量が違ったり特殊効果がつけられたり。

    装備品もこれまで一部の防具くらいしか壊れることがなかったのが、今回は武器も防具も一定の寿命があり、使いすぎると壊れてしまう。いや使いすぎるとというレベルではなく、戦いを数回繰り返すだけであっさり壊れてしまうため、こまめに武器を補充しなければいけない。

    このあたりは発売直前に公開された対談を読んでいただけるとどういうコンセプトでこのシステムが作られたのかもわかるとおもいます。本エントリーもこの対談を読んでいる前提で進むことあらかじめご了承下さい。

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
    http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

    こうした開発者の思いを読んだ上でプレイした新ゼルダですが、オープンワールド感は確かに面白い。料理作ったり、アイテム作るための素材を集めるために敵を倒していたり、自分の好きなようにフィールドを駆け回ったりという自由度の高さは、今までのゼルダよりも圧倒的に上。シナリオを意識しないのであれば、フィールドでひたすら敵や動物を狩ってアイテム集めるだけでも没頭できる。

    なんだけど、これがストーリーを進めようとするととたんに雑になる。例えば序盤の4つの祠周り、ある1つの祠をクリアするにはどう考えても必要なアイテムがあるんだけど、そのアイテムをどうやって入手すればいいかというのは一切示されない。フィールドをひたすら歩き回るとそのアイテム入手のためのヒントがもらえるのだけれど、そこへの導線は「ただフィールドを歩き回る」でしかない。正確にはこのアイテムがなくても他のアイテムでなんとかできないことはないんだけど、普通にプレイするなら便利アイテムというより必須アイテムのたぐいだよねこれ。

    どうも既視感あるなとおもったらこれ、風のタクトでこれがないとプレイにストレスたまりすぎて困ってしまうためほぼ必須アイテムと言える「快速の帆」が、まともなヒントもないのとほぼ同じだった。クリアのための必須アイテムか、快適なプレイのためのアイテムかという違いはあれど、この投げっぱなし感には共通項を感じる。

    Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 | カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

    その後はちゃんと行く先がある程度示されていて、その途中で自分の好きなところにいったり、新しい村でのクエストこなしたり、と自分のスタイルで楽しんでいたけれど、シーカーストーンの壊れた機能を回復し、いよいよメインストーリーというところでまた投げっぱなしが勃発。四神獣に向かえ、というのはいいけれどそこまでのルートが全然示されない。地図上に場所は示されるけれど、それを頼りに広大なマップをひたすら歩いたにも関わらず、熱すぎて死ぬわ寒すぎて死ぬわで、結局なにをどうしていいのかわからずじまい。

    すべての行き先を懇切丁寧に示せ、というつもりはまったくないし、フィールドを歩いて見つける楽しさというのももちろんあるんだけれど、あまりに広大すぎるフィールドでここまで投げっぱなしにされると、何のためにフィールドを歩いているのかわからなくなる。自分が好きで歩き回る分には楽しいけれど、シナリオを進めるための義務として歩き回るには無目的すぎて距離が長すぎてストレスにかんじてしまった。

    4方向に何かがある、というのは3Dゼルダの金字塔である時のオカリナも同じ仕組みだったけれど、時のオカリナではその方向に行くと何らかのヒントが用意されていて、露骨な無駄足感はなかった。それに対して今作はあまりにも広すぎるフィールドで同じようなことをやった結果、たどり着くにも探し当てるにも無駄が多くなりすぎて疲れてしまう。まあ、その無駄こそが楽しいという人もいるかもしれないのでこれはあくまで個人の感想ですが。

    例えば前述の4つの祠でも、攻略ルートで通りそうな場所にあのヒントを置いておくとか、四聖獣もマップの大まかな位置はわかるけれど、あの長い距離を進ませるのであればもう少し途中にポイントが欲しい。決してヌルゲー化して欲しいというわけではなくて、適度な難易度は望むところだけど、今のところは難易度というよりも投げっぱなしに感じてしまうというのが正直なところ。

    とはいえ前述の対談のように、すべてのバグを取るよりある程度のバグは肯定する、という仕組みは理解できるし、そのためにオートセーブにして多少おかしくなってしまっても強制的に戻れるという、露骨にテレビゲームっぽくなってしまったシステムも理解はできたんだけど、要所要所にストーリー進めるためのポイントを置くのはバグとは関係ない話であって、少なくとも今のところ、自由度の高さと投げっぱなしでいうと後者の要素が強い感じ。

    だからといってこれがつまらないというわけではなく、オープンワールドで好きにプレイすること自体は楽しいし、料理や素材集めしているだけでも時間が過ぎていくほど没頭もできている。そうした自由なところは楽しんでいる一方で、ストーリーとして義務的に進めなければいけない要素まで「自由度」の名の下に投げっぱなしにしすぎているような不安を感じているのでした。

    まあまだ序盤なのでこれから最終的にどんな感想になるかはわかりませんが、いまのところは毎日夢中になって電源オンしてプレイしまくるほどではないかなあ。とはいえ4つの祠を終えて四聖獣に向かうまでのところはそうとうのめり込んだので、あのくらいのバランスで今後進むといいのですが。

    いわゆるオープンワールドのゲームに慣れた人だとこれが当たり前、なのかもだけど、ゼルダ好きとしてはなんかこう相容れないというか、「大海原を冒険したい!」という気持ちはわかるけどその船の移動やらタライとホースやらはただの作業ゲー化してるだろうよ、という風のタクト感をすごく感じてしまった序盤戦でした。

    ちなみに前述の通り本作はWii Uでも発売されているんだけど、Wiiのリモコン操作かGCのコントローラ操作かといった違いがあったトワプリに比べ、本作はあまりハードの違いを感じない仕様になっているので、スプラトゥーン2までSwitchはいいかな、と思っている人はWii Uでもよさそうです。まあそもそもWii U持っていない人はSwitch買った方がよいとおもいますが。

    余談だけど本作はオープンワールドと言う呼び方ではなく「オープンエアー」という独自名称で展開されているんだけど、あんまりエアー感感じないよね。エアーというなら空と陸を切り替える前作のスカイウォードソードのほうがよっぽどオープンエアー感あった。

  • ついに発売したNintendo Switchの開封からゲーム購入まで

    ついに発売したNintendo Switchの開封からゲーム購入まで

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    セブンイレブンのオムニ7から午前8時受け渡しの一報を受け、これは日本一早く手にできるのではと浮かれていたのもつかの間、AmazonがPrime Now会員向けに午前0時販売午前6時渡しという、配送の方々本当にお疲れ様です施策を投入したことで朝一番ではなくなったものの、それはそれ早く受け取れるに超したことは無いよねということでセブンイレブンにて朝8時に無事ゲット。ちなみにnanacoで払えるというのでnanacoに4万円チャージして支払ってみたけどポイントどのくらいついたのかな。

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    開けると左側にJoy-Con、右に本体。

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    下の段にドックやケーブル類。この二段階はWiiっぽい。

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    本体を取り出したところ。

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    iPhone 7 Plusとサイズ比較。7 Plusがデカすぎて比較にならない気もしつつ、タブレットサイズとして考えると割とコンパクト。

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    しかしJoy-Con取り付けると結構横幅でかい。どことなくLynx感あるな。

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    Joy-Conだけにすると割とコンパクト。Wii Uに慣れきっているとコントローラがすごい小さく感じる。ボタンの押しごこちは良好で違和感ほとんどなし。

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    Joy-Conだけ取り出したところ。片手プレイは結構小さくて大変そうだ。

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    Joy-Conの着脱は背面のボタンを押しながら。ボタン類が上に固まっているので、取り出す時に他のボタンを押してしまってちょっと外しにくい。この辺りは慣れの問題か。

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    ドックに装着。両側のJoy-Conが無い状態だとかなりスリム。

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    電源アダプタはUSB Type-C。任天堂もついに電源が汎用化されたのかーというのは感慨深い。

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    背面はフタを開けて中にケーブル類を収容できる仕組み。つまりドックの本体はさらに少ないってことですな。リビング回りをすっきりさせられるのは嬉しい配慮。

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    よーしやるぞ! と意気込んで電源入れたら、何も言わずに「気が早いよドックから取り出せ」とたしなめられる。

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    取り出すと今度はJoy-Con装着を指示。ここまで貫かれる無言スタイル。

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    Joy-Con装着でやっとSwitchロゴを表示。

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    まずは言語選択。そうか言語決まってないからひたすら無言なのね。感じ悪いなとか思ってすまんかった。

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    続いてインターネットに接続。ちなみにドックに有線LANポートは無し。USBがあるからUSB型のLANアダプタ股使うのかな。

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    ここで改めてテレビ接続を指示。大画面がいいよねということで切り替えてみる。

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    まずはJoy-Conを取り外し。

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    ケーブルの接続なんかも懇切丁寧に教えてくれる。このあたりは説明書いらずの任天堂安心感。

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    接続が終わったら本体をドックに装着、テレビに映ったら切り替え完了。4Kディスプレイでもちゃんと出力できました。

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    安定のユーザー設定。

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    Miiは引き継げるのかと思ったらそんな機能はなく、amiibo経由でコピーするくらい。それはニンテンドーアカウントで連携できないのだろうか。

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    Mii作るのは面倒なのでひとまずありもののアイコンから。大好きなフォックスを選んであとは背景色をカスタマイズ。

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    続きまして保護者向け機能。このあたりは華麗にスルー。

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    やっとこさ設定が終わっていざゲーム!

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    初期状態のホーム画面はシンプルすぎるほどシンプル。ゲームカード差してないと何も表示されない。無駄に豪華だったWii Uの画面からするとその違いに驚く。

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    そして来ました安定の本体更新! とはいえ今回は数分で終わるので、Wii Uのような長時間待機はしなくてすみます。

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    ここでニンテンドーアカウントと連携。

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    おもしろいのがJoy-Con上部の-と+もボタンになっていること。見た目に反して、アクションゲームは難しくても、RPGやシミュレーションくらいなら使えそうなしっかりした押し心地。

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    ニンテンドーアカウントを設定したあとにNintendo eShopへ。今回はソフト買ってなかったので全部ダウンロードで。1-2-Switchなんかはそもそも内蔵しておきたいしね。

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    1-2-Switchはヨドバシカメラでコード購入していたので入力。LとかOとか使わない文字がそもそもグレーアウトしてあるあたりはとても親切。ちなみに本体操作だとタッチ入力できるので、文字操作系は本体でやったほうがよさげ。まあコントローラもサクサク動くのでさほどストレスではないですが。

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    今までWii Uや3DSで使っていたアカウントとのおまとめ機能もあり。これ地味に便利そうだ。

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    ひとまず1-2-Switchとゼルダを購入、ひたすら長いゼルダのダウンロード時間がヒマなので勢いで書いてみました。

  • Nintendo Switchの期待と課題

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発表からだいぶ時間は経ったけど、まあこの感想は書いておかないとね、というところで、時間を見つけてちまちま書いていたエントリー。

    Switchに関する感想は前にも書いたけど。

    任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2016/10/21/14962

    肝だと思っていたコントローラはやっぱり隠し球があって、コントローラ両側にジャイロ乗っけた上に深度センサー付きカメラやハプティクスなど盛りに盛ってきた。マーケティングとしての価格設定は別問題として、これだけセンサー類詰め込んでるんだったらあの価格帯は納得かな。スーパーファミコンの頃とは貨幣価値も違ってるんだし、25,000円でも買わない人は買わないのでそこはほっといていい感。そういやスーパーファミコンが25,000円と発表された当時は「うわー、高い!」とか思ったもんだなあ。

    ちょっと興味深かったのが、常に枯れた技術ばかりを取り込んできた任天堂が、打って変わって最新トレンドとも言える技術に積極的なところ。11bですらないIEEE 802.11をワイヤレスに採用した上にセキュリティ業界に激震が走ったWEP採用のニンテンドーDSはその極端な例として、WiiはもちろんWii Uでさえオプションの有線LANは10BASE-Tという古さだったのに対し、Swithは前述のセンサー類はもちろんのこと、個人的にはIEEE802.11acをサポートしてきたところに驚いた。ちなみにPS4は新型で対応したものの、初期モデルは4万円もするのに無線LANは5GHz帯省くの? そこ削るほどコスト厳しいの? と思った記憶。

    センサー類のうち深度センサーは特許周りで情報流れていたので、「あ、Switchで本当に搭載したんだ」というくらいの受け止め方だったけど感動したのはハプティクス。おりしもCerevoでハプティクスによる触感VRシューズ「Taclim」という製品をCESで発表したタイミングで、任天堂までハプティクスに踏み込むとは思わなかった。いやーこれTaclimを任天堂で使ってもらえたりしないかなあ。USJで予定されているスーパーニンテンドーワールドとかすごくちょうどいいと思うんですけど。Taclimでクリボー踏んだりパックンフラワーにやられたりしてみたい。

    世界初の触感センサー搭載VRシューズ&グローブ「Taclim」開発 | Cerevoからのお知らせ
    https://info-blog.cerevo.com/2017/01/04/3029/

    まあそんなポジショントークはさておき、面白いなと思ったのが「HD振動」という名前のつけ方。てっきり最初は「Haptics Device」の略かと勘違いしていたんだけど、一部業界を除けばまだまだなじみのない業界用語ではなく、テレビの世界で普及して、「なんかいいもの」感があるHDという用語を使うことで「いままでの振動とは違うんだよ」というポジションを取ったのは実にうまい。うちの会社でも製品名はもちろん、製品で採用している仕組みに名前を付けるのにうんうん悩むんだけど、なるほどこういうアプローチあるのねえと感心しました。

    意外だったのがタッチスクリーンで、そもそも搭載しないのかとおもっていたら、携帯モードではタッチできるのに据え置きモードではタッチ不可という仕様。Wii Uの2画面はGamePadが問題だっただけで、2画面そのものはスプラトゥーンしかりいい仕組みだと思っていたところで、2画面の良さは捨ててしまうんだなあ。

    とはいえそこを割り切ることで据え置き機は据え置き機、という住み分けができるというのはわかるんだけど、現実問題として「タッチもできるしタッチなしでも遊べる」ゲームというのは、Wii Uの頃の「2画面でも遊べるしGamePadだけでもあそべる」みたいなちぐはぐ感をちょっと感じる。タッチ搭載自体は肯定的なんだけど、出てくるソフトが結局どうなるのかな、というところの心配で、もうそこはWindowsのように「タッチでもカーソルでも操作できるよ」程度の位置付けになるのかな。

    ハード面は期待高まる一方で心配なのはやっぱりソフト。遅刻の代表格だったゼルダがローンチタイトルというのはなかなかの驚きながらゼルダファンとしては楽しみだし、1-2-Switchも非常に任天堂らしく面白そうなソフトなんだけど、ローンチあまりにも弱い上に、相変わらず任天堂タイトルばかりで固められていてサードパーティーが弱い。開発表明だけはしているんだけど、そんなのは新ハード出るたびにみんないっちょかみしているのはいつものことなので、本当に1年後、2年後にサードパーティーのゲームがどれだけ出てくるのかが心配。

    任天堂のソフトだけでいいならWii Uはマリオもマリオカートもゼルダもあるんだからもっと売れていていいはずで、あくまで自分の身の回りだけではあるものの知人の声を聞くと「任天堂のゲームのためだけにWii Uは買えない」という声がよく聞かれました。とはいえ、それを超えてこのゲームのためだけに買う! と思わせたスプラトゥーンが待ち構えているのは期待で、Wii Uももっと早くスプラトゥーンが出ていればもっと流れ変わっていたかも、と思うところもあるだけに、スプラトゥーン2がうまく牽引してくれることに期待。ドラクエXIも嬉しいけど、でもまあPS4でも3DSでも出るタイトルだからSwitch買ってまで、とはならなそうですしね……。

    と、ソフト周りに不安はあるものの、1-2-Switchは実に任天堂らしく、そしてこれこそ任天堂なんだなあと改めて思えるタイトルでした。ゲームを考えに考えて、面白い体験のために今までのUIやUXをがらっと変えてしまうほどのゲーム機を作るのって、なんだかんだ任天堂だけなんだよねえ。もちろんXboxはKinectを作ったし、PSだってVRを作ったりはしているんだけど、それはどちらかというとハード的アプローチで、ゲームの根源みたいなところに踏み込んで「いや画面すらいらなくね!」というゲームまで落とし込んだのは本当にすばらしい。

    けれどそのすばらしさこそが任天堂ハードの課題で、そこまで作り込めるメーカーがほとんどついてこない。そしてサードパーティーは淡々と普通のゲームを作るのでいいんだけど、WiiもWii Uも普通のゲームを拒むようなハード仕様になっていたので、そこがSwitchでどこまで改善されるのかは注目です。ハード自体は1080/60p出るのにゼルダは解像度下げている、という話を聞く限り、1080/60pでフル性能出し切れるのか、そして携帯モードにするときに解像度下げるという仕様がゲーム開発にハードルだったりしないのか、そのあたりはもうちょっと情報が出てこないとわからないのですが、PS4/Xbox Oneのゲーム作るくらいの感覚でSwitchのゲームが作れるなら嬉しいなあ。

    まあとにかくWii Uでの課題は解決しつつ新しいことがいろいろできそうな種もたくさん埋め込んであるSwitchは期待しかない。株価だのアナリストだのは、任天堂ハードが出るたびに文句言うんだから華麗にスルーしつつ、予約日を待ちたいと思います。

    と思ったけど予約日についてはちょっと文句というか、公式予約が1/21で情報出てこないのはまあいいとして、公式ストアをその2日後に開設してそこでしか買えない限定モデル出すってのはどういうことなのよ……。21日の予約は仮押さえして本命は公式、という任天堂ファンは少なからずいるはずで、せっかく用意した在庫が次々キャンセルされちゃうのは店舗殺しだな……。とはいえこんな謎な日程にするにはなにかしら理由があるとは思うので、こんな日程にした理由は興味がある。

    あとゼルダ無双がとにかく好きだった自分にとってファイアーエムブレム無双は楽しみすぎますよね。リフでガンガン無双したいわー。

  • 任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    こういうときのためにブログはじめたんだよなあ、と改めて思い返した、そんなNXの発表でした。思えばブログを始めたばかりの時も、Wiiの発表をニュース記事で淡々と書きつつ、夜には自分のブログで「任天堂SUGEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!」というブログを書き散らかしていたなあ。

    NXについては、ある程度ゲーム業界に興味がある人、ゲームではなく業界に興味がある人であれば、任天堂がぽろぽろと流していた情報をキャッチすることで「据え置きと携帯を一体化する」というコンセプトは読み取れていたし、そこは驚きというより「ああやっぱりね」という感覚だった。

    だけどもさすが任天堂はその上を行くと思わせたのがやはりあのコントローラ。動画を初めて見たときに思わず思考が止まってしまい、しばらくたって「あああ、そういうことか!」と一気に腑に落ちた感覚は、Wii PreviewでWiiリモコンを見たときの感覚に非常に近いかもしれない。

    ゲームコンソールという戦場は非情なまでに激戦区で、任天堂が揺るぎない王座かと思いきやPS陣営があっさりと奪還したと思ったらまたWiiが浮上して、でも作った本人たちも理由がわからないままいつのまにかPS4がNo.1になったりと浮き沈みが激しい中で、実は大きな変化をまったく遂げてなかったのがコントローラでした。ボタンが増えたり、Wiiリモコンのようなアプローチがたまにあったとは言え、「十字キーとボタン」という組み合わせはファミコン時代から揺るぎない。先日某レビューで、PS4のボタンを「スタートボタン」と呼称しているのを見たり、知人とPS VRで遊んでいる時も、手元が見えない人への指示出しが「そこで○ボタン!」ではなく、「そこでAボタン!」とついつい言ってしまうのを目の当たりにすると、任天堂が作り上げたコントローラUIというのは未だに大きな存在なのだなと。

    けれど実はよく考えると、コントローラはいつのまにか左右にアナログスティックが存在し、左には十字キー、右には4つのボタンが標準化されつつある。3DSですらNew 3DSは右側にアナログスティックが追加されたことで、据え置き、携帯機ともに「左右どちらにも十字キー」というのが当たり前になりつつある。

    両側に十字キーがあり、さらにボタンが4つあるなら、それぞれ1つのコントローラになるじゃないか。冷静に考えれば割と当たり前の発想なんだけど、実際にそれを目の当たりにしたときの衝撃ときたら。あまりにゲームが身近すぎて当たり前になっていたからそういう発想に及ばなかったのかもしれないけれど、単にコントローラをワイヤレスにするのではなく、2つのコントローラに変化するという発想はまさに目から鱗。

    思えばバンドブラザーズをプレイしたときに、左側の十字ボタンを右側の4つボタンと同じ役割として扱うのを見て「ああなるほど、十字ボタンだって只のボタンだし左右に違いは無いんだな」と気がつきながらも、それがこういうUIにまで変化できるところまで全然考えが及んでいなかった。単なるワイヤレスコントローラなら想像の範疇だったけど、まさかここで2コン制を持ち込むのかという点が今回の発表でもっとも感動したポイントといっても過言ではありません。

    思えば今回のNX改めSwitchは、任天堂の歴代ハードの思いがこれでもかというほど詰め込まれている、というのは任天堂ファンの感情論かもしれないけれど、コントローラを2つ用意したという点は、「ゲームは友達とプレイするもの」というこだわりを貫き、初代はもちろんのこと、後継機かつ外付け式なのにコントローラを2つ付けたスーパーファミコンを彷彿とさせる。任天堂ファンからすると、64でついにコントローラが1つになってしまったことは、のちにゲームキューブがカートリッジを捨ててしまったときより哀しかったなあ。とはいえ歴代コントローラの中で最高傑作は他社ハードを含めたとしても64がダントツではあるのですが。

    外出先ではモバイルで楽しみ、家に帰ってきたらドッキングして自宅のテレビで楽しむ、という合体機構は、無理矢理かもしれないけれどディスクシステムのように「ハードウェアを組み合わせて新たなる力を引き出す」という感を感じる(スーパーゲームボーイはゲームボーイを家でプレイするためのものなので、家では据え置き機の体験が「きっと」できるSwitchとは似て非なる感)。そして本体の両側にコントローラを装着するスタイルはまるでWii Uそのものなんだけど、Wii Uの課題であった「コントローラ重すぎだろ」問題も、両側のコントローラを外して別コントローラとして使えるところに、Wii Uのノウハウが詰まっている感覚がひしひしと受け取れる。

    まだまだ詳細が見えないSwitchですが、動画を見ているとハードを持ち寄って複数人対戦もできるようなシチュエーションが見て取れる。そのサンプルとしてスプラトゥーンを持ってくるのが控えめに言って任天堂最高かよというところで、据え置きと携帯の良さをアピールするのにここまで最良のコンテンツがほかにあっただろうか。

    そんなこんなで期待しかないNX改めSwitchですが、気になるのはWii Uで提唱し続けてきた2画面がプロモーションムービーには現れなかったところ。おそらく仕様的にはドックに設置した状態でテレビと本体の2画面がプレイできるのではないかと期待していますが、そのあたりは今後の情報に期待。Wii Uは2画面がダメだったのでは無くて、コントローラに画面付けても重いし見にくいし、というのが課題だったのであり、2画面自体は可能性がまだまだある世界なので、ぜひとも2画面は実装して欲しいところ。

    あとは明らかに情報が隠されているスマートフォン、タブレット連携か。まさかのアップルイベントに宮本さんが登壇して話題を呼んだように、任天堂としてもスマートフォンやタブレットに本腰を入れていくという姿勢をアピールした今、Switchとスマートフォンがどう絡んでいくのかはまだまだお楽しみの要素であります。

    いやー3月が楽しみだ!!!!!!!!!!!!

  • Pokémon Go Plusを買ったらEXPがやたらと貯まるようになった

    Pokémon Go Plusを買ったらEXPがやたらと貯まるようになった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    リリース初日から毎日起動していない日はないくらい細々とプレイしているPokémon Go。当初から楽しみにしていたPokémon Go Plusも発売日から前のめりで正座待機し、無事初回分でゲットできました。

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    この週末Pokémon Go Plusを使っていた感想をつらつらと。ざっくりと感想まとめるなら、起動してない時でもEXPがやたら貯まる魔法のアイテム、といったところでしょうか。

    ポケストップがガンガン取れる

    検出頻度が高く、JR山手線に乗ってたら1駅の移動でも3回はゲットできる。自宅のそばにポケストップがあるなら、それもこまめに発見するのでおそろしい。昨日はずっと家にいたにもかかわらず、ほぼポケストップのみで800EXPくらい稼いでた。自宅からポケストップ見える人なら、家にいるときもずっと装着してるだけでかなりEXPかせげるのでは。

    ポケモンはそれほどつかまらない

    位置情報の関係で遠すぎるポケストップをつかんでしまう以外はミスのないポケストップに比べて、ポケモンはさほど捕まらない。体感で1/5くらいだろうか。ゲームバランスとしてはなかなか絶妙な設定といったところ。 本気でポケモンを捕まえたいときはその都度アプリを立ち上げて確認した方がよさげ。

    アプリはバックグラウンドでも動作

    裏でPokémon Goアプリが動いていれば、Facebookしてようがブラウザ立ち上げてようが電子書籍読んでようがPokémon Go Plusは反応する。むしろPokémon Goのアプリを立ち上げているとすぐつながらなくなるので、Plusを使うときはアプリを併用しないと割り切った方がよさそう。

    ペアリングが一定時間で切れる

    これも体感だけど数時間は持たずに一度は切れる感じ。アプリにはペアリングが切れたことが通知されるんだけど、Plusだけだとそれがちょっとわかりにくい。ペアリングしているときにボタンを押すと青、ペアリングできていないときは赤、みたいな機能が欲しいところ。

    腕以外にも装着できる

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    買う前は腕時計のイメージが強かったのですが、腕時計型のストラップのほか、クリップ型の背面も同梱されているので、ベルトやシャツに引っかけて使うことも。というかデフォルトはこのクリップ型背面が装着されているので、推奨されているのはこの使い方なのかもしれませんが。

    全体的に、移動中や食事中などオフの時間にもEXPを稼げるのが嬉しい。特にスマホ1台体制の人は、常にPokémon Goを表示していないと徒歩距離もアイテムも稼げなかったのに対し、Pokémon Go Plusを使えばメールチェックしている間でもEXP稼げるようになるという、Pokémon Goだけしていればいいわけではないサラリーマンにとって救世主のようなアイテムだと思います。

    あと、これがあれば本気でポケモン探す時以外はスマホを見なくて済むので、歩きスマホをかなり軽減できるのでは。買った本人はもちろん周囲も安心するアイテムかと思います。

    問題は同じ色ばかりなので持っている人が集まると誰が誰だかわからないことかな……。背面にでもシール貼ってカスタマイズするのがよさそう。

    残念ながら初回分はほぼ完売、いまAmazonで売っているのは転売により定価の3倍近い価格が着いているものばかりです。任天堂によれば11月には再発売するそうなのでもうちょっとだけ待つのもよさそう。

    「Pokémon GO Plus(ポケモン ゴー プラス)」次回出荷に関するお知らせ|サポート情報|Nintendo
    https://www.nintendo.co.jp/support/information/2016/0917.html