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  • 大好きなスターフォックスシリーズの最新作「スターフォックス ゼロ」が期待に反する仕上がりだった

    大好きなスターフォックスシリーズの最新作「スターフォックス ゼロ」が期待に反する仕上がりだった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    子供の頃から大好きなシリーズだったので発売前から相当楽しみにしており、ゴールデンウィークはこのゲームに費やす! と決めていたのですが、予想に反して暇なゴールデンウィークになりそうです。

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    スターフォックス ゼロは任天堂の人気シューティング「スターフォックス」シリーズの最新作。

    スターフォックス ゼロ | Wii U | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/wiiu/afxj/

    初代のスーパーファミコン版は非常に簡素なポリゴンデザインのシューティングだったにも関わらず、思わず体が動いてしまう臨場感にのめり込み、当時はひたすら夢中のプレイしたものです。

    今回のゼロは完全新作というわけではなく、基本的には64時代の「スターフォックス64」がベースになってはいるものの、敵キャラやルートは一新されており、自機のアーウィンもマクロスでいうガウォーク形態のような新しいモードを搭載するなど、ほぼ完全新作と言っていい作りになっています。

    スターフォックスファンとしては非常に楽しみにしていた作品だったのですが、実際にプレイしたらその期待は見事に裏切られました。見た目はスターフォックスなんだけど、中身はまるで別のゲームになっています。

    それは任天堂がたまにやりがちな「プレイのおしつけ」にあります。例えば以下はテレビに映っているメイン画面。スターフォックス経験者なら「あれ?」と不思議に思うかもしれません。なぜなら画面内に自分が操作しているアーウィンがいないからです。

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    この場合、操作はGamePad側のコックピットを見て操作することになります。ここでは一切アーウィンが移らないファーストパーソンビューなので、スターフォックスというよりもスターラスターな感じ。

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    全編に渡り、移動中のメイン画面と照準を合わせるGamePad画面を交互に見なければいけないシーンが多く、純粋に空の旅を楽しめない。しかも「GamePad画面を見ると便利だよ」ではなく、ステージによっては完全にGamePadを見ないと操作すらおぼつかない。サードパーソンビューで飛ぶアーウィンを後ろからコントロールする爽快感が好きだったファンにとっては、いちいち視点を切り替えなければならないストレスに加えて、コックピットで見るスターフォックスは完全に別物。今までのスターフォックスが好きだった人にはとても辛い仕様になっていました。

    今回はあの宮本さんが本格的にディレクター参入したというので期待していたのですが、この「GamePadを使った遊びを強制する感」はどうにもしっくりこない。これがスターフォックスではない別のゲームだったらそういうものとして受け止めるのですが、スターフォックスシリーズのナンバリングタイトルなのにスターフォックスの楽しみ方が失われてしまった仕様になっているのはなんとも残念でした。

    とはいえこの視点切り替えが気にならない人にとってはゲームとして面白いかもしれません。あくまで「今までのスターフォックスが好きだった」人には合わない可能性あるだけで、今までのファンでもこういう新しい要素が好きな人がいるかもしれない。ただ、個人的には敵の弾を避けながら空を駆け巡る爽快感が好きだっただけに、いちいち2画面を気にしなければいけない気配り仕様はちょっと疲れる……、というのが正直な感想であります。

  • 「ゼルダの伝説 トライフォース3銃士」がゼルダを名乗って欲しくないほど残念なデキだった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ゼルダシリーズは大好きだからこそシリーズ作品は一通り買うことにしているのですが、本作に関しては心からゼルダを名乗らないで欲しいというクオリティでした。また1つ青沼ゼルダへの苦手度が高まったな。

    ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 | ニンテンドー3DS | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/3ds/ea3j/

    ここ最近の青沼さんが手がけるゼルダは「全体的に面白いんだけど味付けが蛇足」感を感じる仕上がりで、あまりにゼルダへ求める期待が高すぎるがゆえについつい厳しく見てしまうけど、ゲームのクオリティとしては十分に高い、という感覚でした。しかしそれに比べてもこの3銃士はそうとうにレベルが落ちるというか、ゼルダであることの意味をほとんど感じない仕上がりです。

    本作はオンラインを前提にしたゲームになっていて、オンラインで3人同時プレイができます。オフラインで、1人で3人操るモードもあるのですがそちらは後述。

    まずはオンラインモードですが、ある程度ステージが分かれてはいるものの、プレイするレベルに制限はないので、一番最初のステージで初めてプレイする時でもすごいレベルの高い人とマッチングすることも多々。というか発売日でやりこまない限り、最初の頃は自分よりもうまい、もしくはすでにクリアしたことがある人たちとプレイすることになります。

    そしてこれがゼルダの肝である謎解き要素に深く絡むのですが、このゲームには複数人で同時に解かないといけない謎がたくさん存在する。だからこそマルチプレイが面白い、という教科書通りの展開にはならず、うまい人だけが謎の解き方を知っていてステージをガンガン進めていくのを、初心者は後ろからただ見つめるばかりというのが現実でした。

    もちろん3人いないと解けない謎もあるのだけれど、それもすでにプレイ済みの人が「ここでこうしろ!」というジェスチャーを送ってくるから自分で謎を解く楽しみがほとんどなく、ただただうまい人についていって課題をこなすだけの退屈な作業になってしまう。ボスキャラなんかも強い武器もってる人が1人で倒してしまったりした日には全然楽しみがない。

    これはもちろんMMORPGやMORRGでも同じ話なのですが、これらのゲームは謎を解くことよりキャラを育てたりコミュニケーションすることが主眼なので、強い人とダンジョンに行って助けてもらうのも楽しい。一方で謎解きを楽しむのが魅力のゼルダなのに謎は他人にバシバシ解かれてしまうし、アイテムはランダムだからいい物もらえるわけでもないというのが非常に疲れる。オンラインゲームとして何か根本的に設計間違えている感があります。

    しかもステージセレクトもランダムだから好きなところに行けるわけではなく、初心者にとってこれも苦痛。クリアしていないステージにどんどん挑戦したいのに、周りの仲間がそこを選んでくれなければ常に1/3の確率でしか行きたいところにもいけない。このあたりのマッチングも課題大きいです。

    そしてさらに問題なのが1人プレイ。1人プレイのときは3人のキャラクターを自分で操るのですが、これがオンラインプレイそのままの仕様になっているのでまともに1人でプレイできない。3人プレイの時は3人がそれぞれ動けるからタイムラグがほとんどないのですが、1人だと操作できるのが常に1人だから敵がたくさんいるとそれだけでパニックになるし、事実上タイムロスが多すぎてプレイが辛い。たとえば1人プレイの時は時間を止められるとかそういう補助機能が入っていればまだしも、ほんとにオンラインプレイを投げっぱなしただけのゲームになっているから1人プレイがつまらなすぎる。

    オンラインプレイは謎を解けないからフラストレーションがたまる、一方で1人プレイも操作体系が投げっぱなし過ぎてイライラすると、今作に関してはほんとにいいところがない。というか謎を解くことが楽しめないタイトルにゼルダをつけるのはどうなのかという気持ちしか無く、実際にプレイしてみてもキャラクターこそゼルダだけど、ゲームから伝わってくる楽しさとかオリジナリティにゼルダを全然感じない。

    レベルが同じくらいの人と常に3人でプレイするのであれば前述の課題もなくなるので楽しめるとは思いますが、これまた3人を必ず揃えるというのがハードルが高い。任天堂社内の知り合いだけでやってたら楽しいだろうけど、これとても一般の知らない人たちがオンラインでプレイすることまったく考えていない仕様だと思いました。

    ここ最近はスプラトゥーンやマリオメーカーなど、新しいタイトルの評価が高い一方で、歴史も長くファンも多いゼルダをこれだけ残念な仕上がりにしてくるのはほんとにIP大事にしてるのかと疑うレベル。トワイライトプリンセスのリメイクは元ネタあるからそこそこ安心として(また変な要素入れてきそうな気もするけど)、Wii Uのゼルダがどうなってしまうのかちょっと不安になるタイトルでした。

  • MOTHERと俺

    MOTHERと俺

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    寝耳に水のニュースとして飛び込んできたMOTHERのバーチャルコンソール発売。海外では「EarthBound」として発売されていたMOTHER 2の20周年を記念し、海外では未発売だった初代MOTHERが「EarthBound Beginning」としてWii Uバーチャルコンソールで発売。あわせて日本語版もWii Uバーチャルコンソールで配信が開始されました。

    『MOTHER』配信に寄せて糸井さんからメッセージ
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/vc/fbdj/message/index.html

    数あるゲームタイトルの中でも初代MOTHERはとても思い入れのあるゲームだけに思わずダウンロード。画面こそ古くさいけど世界はあのMOTHERそのもので、スプラトゥーンも忙しいけどこれはちょこちょこプレイしてがんばってクリアしたい。

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    いまでこそ考えられないことかもしれないけれど、MOTHERと出会ったのはとあるゲームショップのワゴンセール。MOTHERの宣伝はファミコン雑誌で目にしていたので存在は知っていたけれど正直そこまでの興味もなく、ワゴンセールに出会わなければいまだにプレイしていなかったかもしれない。いや、ワゴンセールとはいえ2980円という値段は当時の小学生にしてはそれなりに高い値段であり、ワゴンセールの前をうろうろして買うか買わないかずっと迷っていた気がする。

    余談だけれどそのワゴンセールには1980円というさらに安い価格でファイアーエムブレムも売られていて、今にしてみれば歴代好きなゲームトップ5に入るゲームがそのワゴンセールで出会ったことになる。初代ファイアーエムブレム、ほんとにハマったしほんとによくセーブデータ飛んだよなあ……。

    そんなこんなでワゴンセールから拾い上げて購入したMOTHERは、予備知識もほとんどなくプレイし始めるのだけど、ドラクエこそがRPGだと思っていた当時の小学生にはとても衝撃的なゲームだった。とはいえさすがにRPGという枠組みそのものを新たに定義するほどではなく、HPやMPのような概念もあるし、敵を倒してアイテムを入手したり、宝箱を開けたりというのはRPGのシステムそのまま。

    MOTHERが違ったのは、仕組みそのものはRPGだけれど、そこに糸井重里ならではの設定や世界観が非常に上手く組み込まれていたこと。例えばモンスターを倒してお金を入手するなんてのは当時のRPGでは当たり前だったけど、MOTHERは敵を倒してもお金はもらえない、だけど倒した敵に応じてお父さんが口座にお金を振り込んでおいてくれる。最初はなぜお金が定期的に振り込まれるのか理解してなくて、それが倒した敵に応じて振り込まれているということを知った時には「むしろなぜ今まで敵を倒せばお金がもらえることを当たり前に思ってたんだろう!」と自分の価値観がぶん殴られた気がした。

    MOTHERのマップは街のアイコンにキャラを合わせると街に入る、なんて演出もなく、すべてのマップがつながっているのがスタンド・バイ・ミー的な冒険心をかき立てる。電車に乗らずに次の街までわざわざ歩いていくなんてこともやったなあ。敵を倒すのもただやっつけるんじゃなく人形なら動きを止める、悪い人なら正気に戻るなど、「倒す」という表現を一律に使ったりもしない。そもそも武器もボロのバットだのいいバットだのと武器の感覚がない。すべてが1人の少年の冒険の延長線で描かれていて、それがいつの間にか壮大な世界観に溶け込んでいく流れがとても心地よかった。

    何よりも印象的だったのがあのテレポーテーション。MOTHERはコマンドを選べば街に帰れるなんて甘い世界じゃない。明らかにバック・トゥ・ザ・フューチャーを意識したあのテレポーテーションは、直線であまり距離が取れない場所でも発動するため自分の周囲をぐるぐる回って発動するテクニックを一生懸命練習していた人もきっと多いんじゃないかな。さらに言えばダンジョンから脱出するのも魔法ではなく、HP回復アイテムであるはずのパンをちぎってパンくずにするという設定も実に巧妙でした。

    世界観にマッチした音楽もMOTHERのすばらしさの1つ。いや1つどころか最重要と言っても過言でもないかもしれない。MOTHERの根幹は音楽とともにあって、なぜだかわからず集めていた音楽が最後の最後で意味をなし、それがとても哀しい結末につながってしまうあのストーリーも絶妙。世界観だけでなくシナリオだけ見ても今までプレイしてきたRPGでトップクラスだと思う。序盤ちょっとだけプレイしてエイトメロディーのオープニングを耳にしたとき、いろんな思い出がぞわぞわっと蘇った感覚にとらわれた。やっぱりMOTHERはあのファミコンの8bit音源が一番しっくりくるなあ。

    MOTHERといえば忘れちゃいけないのが公式ガイドブック。この頃は任天堂と糸井重里が一緒に作ったエイプという会社がガイドブックを手がけていて、それがもう一癖も二癖もあるガイドブックばかり。その中でもMOTHERのガイドブックはぶっとんでいて、単なる攻略本ではなくゲームの世界観がそのまま再現されている。あまりに思い出深くて当時のガイドブックがまだ捨てられずに取ってあります。しかしアニメイトのビニールカバーが時代を感じさせる……。

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    中身はゲームの攻略なんだけど、実写を普段につかった街の観光ガイドのような作り。アイテムまですべて実写で再現するというこだわりようで、この頃はゲーム攻略のためというより読み物として読みたくてエイプのガイドブック買ってました。スーパーマリオワールドとかファイアーエムブレムのガイドブックもよかったなあ。ファイアーエムブレムのガイドブックもまだ家にあります。

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    エイプとはなんぞやというのはこのあたりもどうぞ。

    ポケモン誕生秘話大公開!! 川口孝司さん(任天堂)インタビュー1
    http://www.nintendo.co.jp/nom/0007/kawaguti/page01.html

    MOTHERはその後も2、3と続くんだけど、2は1の成功を意識しすぎてかシステムやストーリーのどんでん返しに注力した感があり、1ほどの完成度ではないなというのが個人的な感想。3に関してはそもそも64で作ろうとしていたのが開発中止となり、遠い時を経てGBAで発売したという流れなのでゲームとしてもいろいろ古いのだけど、それにもまして衝撃的なストーリー展開が「さすがにこれは……」と正直引いてしまった。とはいえ当初のタイトルだった「豚王の最期」という意味では実に納得のストーリーではあったけれど。

    画面こそファミコンそのままで古くさいんだけど、ゲームの世界観やシナリオはいまでもまだ十分に通じるクオリティだと思うので、MOTHER未体験という人はぜひプレイしてみて欲しい。全シリーズプレイしてもやはり1こそがMOTHERだな、というのが正直な感想です。とはいえ今さらプレイするにはいろいろとシステムも古くさいのだけれど、そのあたりは子供の頃を思い返して「ファミコンってこんなだったよなあ」と懐かしむくらいがちょうどよいように思います。

    MOTHER|Wii U|Nintendo
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/vc/fbdj/index.html

  • リズム天国シリーズ最新作「リズム天国 ザ・ベスト+」ファーストインプレッション

    リズム天国シリーズ最新作「リズム天国 ザ・ベスト+」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    スプラトゥーンに夢中なさなか、こちらも期待の新作として発売初日にダウンロード購入しました。最近は発売日の午前0時にはダウンロード購入できるなんて、お店まで行くのが大変な社会人には便利な時代になりましたね。

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    リズム天国はDS版の「リズム天国ゴールド」でファンになり、最新作も楽しみにしていたのですが。

    「ガンダム無双」「リズム天国ゴールド」プレイ – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/10/15/487

    最新作も楽しいは楽しいのですかいくつか難点あり。その1つはタイトルにもあるとおり、これが完全新作ではなく「ザ・ベスト」という位置づけであるということ。収録作品は新作もあるけれど過去にプレイしたゲームをグラフィックだけ綺麗にしたというのも多く、実際にプレイしていると「あ、これ懐かしいな」と思う作品が過半数です。

    リズム天国 ザ・ベスト+
    http://www.nintendo.co.jp/3ds/bpjj/

    それはそれで楽しいのですがもう1つが序盤で同じゲームの繰り返しが多いこと。CMでは「100種類以上のゲーム!」と銘打っているわりに、最初のエンディング見たタイミングでもう同じゲームの難易度高いバージョンが繰り返し登場してきて、「え、100種類あるのにもう同じゲーム?」とちょっと肩すかしでした。これはまあもう少しゲーム進めると100種類堪能できるのかもしれませんが、それにしては同じゲームが再登場するのがちょい早すぎる感。

    そして最大の課題が、謎のシナリオが登場したこと。リズム天国はミニゲームをテンポよく連続プレイするのが楽しいのに、天から落ちてきた謎のキャラとそれを迎える個性あるようで無理矢理作られた感あるキャラが実にプレイを邪魔してくる。リズムを楽しむゲームなのにゲームプレイのリズムを妨げるシナリオ導入ってどういうことだと実に残念。

    スプラトゥーン激賛の理由の1つに「ゲーム本編に対して余計な要素をそぎ落としている」というのは以前のエントリーでも書きましたが、それに対してリズム天国ゴールド+は不要なシナリオを導入して無駄にリズム感を落としているのが実に残念。しかしながら最近の任天堂シリーズ作はこういう蛇足が実に多い感もあって、「ああまたこういうパターンね……」と思ってしまったのも正直なところ。

    ミニゲーム自体は楽しいので引き続きプレイしますが、あのシナリオスキップできないですかね……。リズムに乗って世界観に入っていると、そのリズムをばっさり断ち切るあの意味不明なシナリオを見るたびなぜこれを入れようと思ったのか不思議でなりません。


    リズム天国 ザ・ベスト+

    リズム天国 ザ・ベスト+ [オンラインコード]

  • 「ない」から楽しいスプラトゥーンセカンドインプレッション

    「ない」から楽しいスプラトゥーンセカンドインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    購入した日からプレイしていない日はないと言っていいくらい毎日プレイし続け、ランクは20でカンスト、1人プレイはラスボスを撃破、ガチマッチのランクはC+とCを行ったり来たりというくらいのやりこみ度ですが、このあたりで改めての感想など。

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    発売前も今も初心者が入りやすい間口のゲームだという感想を至るところで目にしますが、それは発売から1週間以上プレイしていても確かに思うところ。スプラトゥーンやっているといろいろ思うところはあるのですが、こうした初心者とゲーム上級者との絶妙なバランスには、オンライン対戦に必要と思われる、もしくは要望される要素をあえて排除しているからなのかなと最近体でわかってきました。

    マップが画面に表示されない

    スプラトゥーンのマップは手元のゲームパッドにのみ表示され、テレビ画面でプレイしながら確認することはできません。これ最初はテレビ画面でも見たいと思ってたけれど、逆にテレビと違う画面だからこそ対戦が楽しいと気づくようになりました。

    スプラトゥーンの戦いは非常にめまぐるしく、一瞬でも目を離すとやられてしまうことも。なのでプレイ中はとても手元のマップを見ることができなくて、見られるのは自分がやられてスタート地点に戻ったときくらい。

    だが、それがいい。前回のエントリーでも書きましたが、自分は調子よくいろんなエリアを効率よく塗っていたつもりが、ゲーム終わってみると自分以外のエリアがあらかたやられて敗北、なんて現象もしょっちゅう起きるのですが、これきっとテレビ画面にマップが出てたらやられている場所も一目瞭然なのでもっと効率的に動けてしまう。

    あくまで自分の見られる範囲だけを把握し、やられたときだけマップを見る時間を取ることができる。そうとうな上級者だとプレイ中にもマップチェックしていると思いますが、それでも激戦中に見るのは難しいはずで、マップを見るのにちょっとハードルがあるというバランスはちょうどいい。

    プレイ中に武器を変更できない

    武器は大まかにローラー、シューター、チャージャーの3種類がありますが、いずれの武器も1度選ぶとゲーム中は変更できず、次のゲーム前に変更できるのみ。これも上手い人だとシーンに応じて武器を使い分けることで初心者と圧倒的な差が生まれますが、ゲーム中は武器を変更できないからこそ初心者でもつけいる隙がある。

    長距離に強いチャージャーは近くまで踏み込まれると弱いし、逆に遠距離に弱いローラーもなんとか敵の懐までしのびこめばこっちのもの。じゃんけんのように相性ある武器をあえてゲーム中に変更できないという仕様は、最初こそゲーム中に武器を変えたいと思ったものの、スプラトゥーンで勝ったり負けたりするうちに、武器を変更できないことこそがスプラトゥーンの鍵だと思うようになりました。

    武器はマッチングを終了しないと変更できない

    これはさすがにできてもいいんじゃないかな、と思ってたんだけど、マッチングしながら武器を変えるとそこで時間がかかって他の人を待たせてしまうし、敢えてマッチングを終了して武器を変えるとまた違う相手とマッチングしなおせる。スプラトゥーンはその仕様上、8人ぴったりいないとゲームが始まらないので、オンラインのユーザーがぴったり8の倍数で無い限り誰かしらあぶれるわけです。そうした入れ替えのバランスとしてマッチング終了してからの武器変更も一理あるなと思いました。まあここは仕様変更あってもおかしくない仕様ではありますが。

    フレンドと協力プレイできない

    8月までお預けのこの機能、ないと寂しいかなと思ってたけど意外とそうでもない。むしろ誰だかわからない第三者と瞬間心かさねながらプレイするのもスプラトゥーンの楽しさ。たった3分、5分の限られた時間で味方と敵の特性を見抜き、味方を援護したり敢えて攻めるエリアを分散したりというのが面白い。

    これがフレンド協力できてしまうと、ゲーム外でSkypeなどのボイスチャットを駆使することで上級者たちがとんでもないコンビプレイを繰り出してしまいそう。8月解禁されるフレンド対戦もそのあたり仕様をどう設定するかは大きな課題。すくなくともナワバリバトルともガチマッチとも隔離された別のゲームになることは間違いなさそうですが、上級者チームと初心者のお友達チームをどう版ランス取る仕様になるのかは要注目。

    ちなみにフレンドのバトルに参戦する機能は今でもあります。ただ、必ず味方になるわけではなく、敵味方に分かれる前の8名として参戦できるというだけ。なので友達が敵になったり味方になったりするのですが、それがまた面白い。子供の頃に遊んだ鬼ごっことかも、じゃんけんでめまぐるしく敵味方が変わったりしてたけど、スプラトゥーンもある意味そんな感覚です。

    ボイスチャットがない

    これもフレンド協力と一緒ですね。サポートしてしまうと上手い人の連携がさらに高度になってしまうので、今くらいの空気を読む連携で十分。とはいえ友達とボイスチャットしながらプレイもしてみたいけど。

    と、いろいろ書いてみたけれど、敵を倒すのではなくエリアを塗ることで、自分のプレイが無駄にならないという魅力的な要素はもちろんのこと、その要素に余計な味を加えてダメにしてしまわないよう、余計なものは徹底的に省くという割り切りのよさもスプラトゥーンのクオリティにおける重要な要素だと感じる次第。最近やっとガチもナワバリも勝ちやすくなってきたので、このまま修業に励んで週末はごはん派の一員としてフェスに明け暮れる所存であります。

  • 「スプラトゥーン」ファーストインプレッション

    「スプラトゥーン」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ゲームの好みは人によって違うし、前作という概念がない新規タイトルゆえに比較されにくい、そんな要素はいろいろあれど、ひさびさにほとんど文句の付けようのないゲームに出会ったな、それが毎晩のようにプレイしてランクも14まで上がり、1人プレイは3体ほどボス戦こなした辺りでの感想です。

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    ざっくりした感想は以前に開催された発売前の体験イベント「完成披露試射会」のときに書いたのとほとんど変わりませんが。

    Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦 – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2015/05/24/14153

    ずっとプレイしてたら単調で飽きるんじゃないかというのはいまのところ杞憂でした。ランク上がるごとに新しい武器が手に入るのが楽しみでついついランク上げたくなるし、それ以前にひたすら対戦しているだけでも楽しい。上手い人のプレイ見ると「あのくらい上手くなりたい!」と思ってひたすら対戦して、なんとなくコツをつかめた時の感動とかはああこれがゲームの楽しさだなーと改めて思いました。

    4対4のバランス感も絶妙で、自分1人が上手くて勝てるものでもないし、初心者でもチームによっては十分勝てる。時間中ほぼマップ塗りたくって相手もばんばん倒して絶好調なんだけど全体で見ると他のエリア塗りたくられてて負ける、なんてシーンはしょっちゅう出くわします。一方で数パーセントの差で薄氷を踏むような勝利のシーンもあったりして、「あああそこでがんばって塗れた分が勝利につながったのか……」というのも実に楽しい。

    1人プレイもすごいしっかり作り込んである。オンラインでは対戦の要素だったペイントが、1人プレイだとパズルを解く鍵になってりして、ペイントシステムの幅広さに驚いた。各ダンジョンの入り口見つけるのが地味に面倒でイラっとするところもあれど、1人プレイとオンラインプレイが両A面というのは納得の仕上がり。これ追加シナリオ的にステージ販売してくれるといいな。

    やればやるほど友達とチームプレイしたいけれどそれは8月のアップデートまでお預け。まあ見ている限り自分の周りでもまだプレイしている人少ないので、クチコミでおもしろさが伝わって8月までにユーザーが増え、満を持しての登場でもいいのかも。その時は友達とボイスチャットでつなげてプレイしたいなー。「両端空いてるからちょっと塗ってくるね」みたいな。

    ほとんど満足な中でオフライン対戦に関してはちょっと難ありというか、これはもうコントローラの仕様で仕方ないんだけど、Wii U GamePadはジャイロで操作できるから視点合わせるのが簡単なのに対して、対戦できるのはコントローラなのでジャイロが搭載されておらず、3Dスティックでしか視点合わせられない。これがかなり操作大変で対戦にならないレベル。この辺りは今後でいいので、スマブラみたいに3DSをコントローラにできる仕様になればいいなー。画面解像度やスペック的に厳しいかもしれませんが。

    細かいところではオンライン対戦中ではなく、対戦待ちの時に武器を切り替えたい(いまは毎回ロビーでないと切り替えられない)ことくらいが気になりますが、全体として本当に大満足。みんなと対戦できる8月まで意識を切らさず練習に励みたいと思います。

    一方で気になるのは売上的な話。今のところマリオカート8が初回で国内30万台近く売り上げており、累計ではまもなく100万に達する見込み。スプラトゥーンがこれに肉薄できるのかそれとも超えてくるのか。マリオカートは海外でかなり売れているのでスプラトゥーンもそうなる可能性はありつつ、国内市場を盛り上げる牽引役となるかは注目です。完全な新規タイトルで30万超えてきたらかなり熱いなー。


    Splatoon(スプラトゥーン)

  • 五月病

    五月病

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

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    会社いきたくなーい

  • Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦

    Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売が来週に迫ったWii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前に自宅で体験できる「完成披露試射会」。初回開催は日程が合わず参加できなかったのですが、好評により追加開催されたアンコール試射会に万難を排して参加してきました。

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    Splatoon(スプラトゥーン)
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/

    当日は世界同時開催ということもあって日本時間は朝7時から8時という早朝設定でしたが、発売直前の広告宣伝効果なのかしょっぱなからサーバーがまったくつながらず。

    スクリーンショット 2015-05-24 7.38.17当初終了予定だった8時間際になってやっとマッチングサーバーが復帰したようでそこから普通に遊べるようになり、開催時間も9時までと当初予定から1時間延長。おかげで当初予定の時間よりちょっぴり長く遊ぶことができました。

    スプラトゥーンについてはE3の発発表時からかなり期待していたタイトルなのですが。

    ペイントサバゲーな任天堂のWii U新作「Splatoon(スプラトゥーン)」が面白そう – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2014/06/11/12864

    実際にプレイした感覚は予想していたのと同等かそれ以上に楽しかった。目的が敵を倒すことではなく塗った面積が多いほうが勝つから、3Dシューティングが苦手な人でも楽しい。敵と争うのが苦手な人はひたすらペイントで塗っていても十分な戦力。むしろ戦いに熱くなっているエリアをうまいことすり抜けて、人がいないエリアをひたすら塗りまくるというプレイが結構活躍できて、自分にはこの戦略があってるかもしれない。

    相手を撃った撃たれたというゲームだとどうしても照準を上手く合わせられるゲーム上級者ばかりが強くなってしまって全体のフラストレーションがたまるけれど、本作は敵を撃つのも楽しい、そしてそういうのが苦手でもひたすら面積を広げるサポートができれば十分に強いという点で、いろんな人が自分のスタンスで遊べる間口の広いゲームでした。

    一方、サバゲーライクに相手を倒すことに楽しみを置く場合でも、遠距離からのスナイパー的アイテムだったり、白兵戦的な距離ではやたらと強いローラーだったりが武器として組み合わさることでこれもまた面白い。時間なくてあまり挑戦できなかったけど高台に立ってスナイパーとして上から相手を狙いまくるプレイもやってみたいな。

    非常に面白かった一方、ひたすらマッチングでバトルしてるだけだと飽きも早そうだな……、という不安にも駆られたのですが、これまたタイミング悪くて見ていなかったスプラトゥーンのニンテンドーダイレクトみたらいろいろな面で合点がいった。

    メインでもあるオンラインは、プレイしてポイントを稼ぐことで武器を買ったりコスチュームを変更したりできる。さらに一定ランクがあがると高難易度の対戦モードもプレイできるようになり、そこで勝つと通常とは違うランキングシステムで評価される。まずはオンラインで上達しつつポイントを稼ぐことでキャラをカスタマイズできるようになるので、オンラインでがんばるモチベーションは保てそう。

    もう1つオンラインのモチベーションとしておもしろいのが「フェス」システム。これは要はオンラインで定期的に開催されるイベントなんだけど、特定のテーマに沿ってチームを分け、期間内にどちらのチームがどれだけ勝ったかで勝敗が決まるというシステム。こう書くと話がめんどくさそうなんだけど、記念すべき第1回のテーマが「朝食はごはんかパンか」の2チームに分かれて争う、と聞けばちょっとおもしろさが伝わるかも。

    しょうもないテーマなんだけどこだわりのありそうな絶妙のテーマ設定で、「朝はごはんにきまってんだろ!」派からするとフェス中のプレイにもやたら気合いが入りそう。なお、この第1回テーマの開催日は6月13日18時から翌日18時までの24時間ということなので、スプラトゥーン気になっている人はここまでには購入しておくとよさそうです。

    一方、8人対戦というのはかならずオンでしかできず、オフラインは1人プレイか2人対戦のみ。ここが最初の懸念だったんだけど、スプラトゥーンに関するインタビューをいくつか読んだらその理由もだいぶ腑に落ちました。

    目指すはゲッソー超え! 任天堂の期待作『Splatoon(スプラトゥーン)』、誌面未公開部分も含む開発者インタビュー完全版(1/2) – ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html

    まずはそもそもの4対4というシステムについて。

    阪口 当然、検討の段階でいろいろと人数を増減させて試してみたものの、4人より多いとひとりのプレイヤーが及ぼす影響が小さくなりすぎて、逆に3人だとひとりの責任が重くなりすぎてしまって。
    天野 たくさん倒すのではなく、地形を多く塗るほうが勝ちというルールでは、4対4のバランスが駆け引きが成立しやすかったんです。

    このゲームシステムには4対4のバランスが良すぎて、人数を増減するとイマイチになるというのは確かに試射会プレイした感想として納得の数字。もしオフラインで4対4しようとすると必然的にコンピュータが必要になってしまうのですが、開発側としてコンピュータは入れない方向らしい。

    –なるほど。8人が集まっていない場合は、コンピューターが参加するのでしょうか?
    野上 いえ、プレイヤー以外が参加するシステムはありません。ただ、世界に8人いればマッチングするように設計して作っていますので、ご安心ください。

    これも確かにプレイした感じ、レースゲームで周回遅れにいればいいや的なマリオカートと異なり、能動的に動くプレーヤーとしてコンピュータが参戦するのはゲームバランスとして微妙そう。かといって8人いないとマッチングしない場合、全世界のオンライン人数がきっちり8の倍数でないかぎりどうやっても余るんじゃないかという気もしますが、そのあたりはマッチング数が多ければ待ち時間は少なくなるのかな。

    上記踏まえるとオフラインでは1人プレイと風船割りの2人プレイというのは割と納得の落としどころ。1人プレイに関しては動画で見るとかなり作り込んであって、塗って面積を広げるというよりもエリアを上手くペイントして先に進んでいくアクションゲームにしあがっていて、これはこれで面白そう。対戦に関しても画面4分割したところで2人対2人しかできないし、1画面それぞれ使う対戦にするなら面積で競うより風船割りの数で競うほうが楽しいというのも納得のいくところかな。

    ただオフライン対戦の場合、テレビ画面対Wii Uゲームパッドの画面でわかれて対戦するのはいいんだけど、テレビ側はコントローラが別途必要。基本はWii U PROコントローラ推奨で、Wii用のクラシックコントローラも使えるようなんだけど、コントローラにはゲームパッドみたいなジャイロセンサーがないので視点切り替えは基本スティックになるのかな。そのあたりちょっと操作感が違う可能性ありそうです。

    Splatoon(スプラトゥーン) | オフラインモード
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/mode/index.html

    友達とのプレイに関しては、フレンドが遊んでいるところに合流するシステムは発売時から実装、しかし友達とだけで遊ぶ対戦プレイは8月のアップデートで対応とのこと。これも最初は微妙かなと思ったけど、よく考えたら友達とチーム組むだけで4人、友達とチーム対戦するなら8人もWii Uとスプラトゥーン持っている人集めないといけないわけで、これはなかなかハードルが高い。もうちょっとスプラトゥーンが売れてからでも十分そうだし、実装されてもこのオンラインで対戦する機会はなかなか難しそう。

    とはいえマリオカートだとオフラインの2人プレイでオンライン参戦てのはできたので、そのくらいはやれたら嬉しいなあ。すばらしく面白いゲームである反面、みんなで集まって楽しむパーティーゲームとしては2人対戦の風船割りしかなく、スプラトゥーン本来の楽しさを享受できないのが寂しい。なんとかアップデートでは2人オフライン可能なオンライン対戦も実装していただきたいところです。

    となんだかんだ書き殴ってきましたが、もう発売まで1週間を切ったスプラトゥーンが今から楽しみ。しばらく週末や平日夜はスプラトゥーン三昧の予定です。


    Splatoon(スプラトゥーン)

  • ドラクエ+無双の「ドラゴンクエストヒーローズ」ファーストインプレッション

    ドラクエ+無双の「ドラゴンクエストヒーローズ」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

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    国内タイトルとしては初と言ってもいいPS4のヒット作となり、辛口のネットユーザーの間でも人気というドラゴンクエストヒーローズ。

    スクウェア・エニックスが2月26日に発売したゲームソフト「ドラゴンクエストヒーローズ」が好調だ。発売1週間で約60万本を売り上げ、家庭用ゲーム機向けとしては久々のヒットを飛ばす。辛口のネットユーザーの間でも評価が高い。

    「ドラクエ」生みの親が明かすヒットの方程式  :日本経済新聞
    http://www.nikkei.com/article/DGXMZO84212360Q5A310C1000000/

    かく言う私も発売とほぼ同時に購入、現在は8時間くらいプレイしてフローラとビアンカを仲間にしたところ。面白いは面白いんだけど、同じようなコンセプトで作られた「ゼルダ無双」と比べるとややクオリティ落ちるなというのが現状の感想です。きっと俺辛口じゃないんだな。

    気になるポイントはいくつかあって

    ロックオンが雑

    ドラクエヒーローズでは右側のL3スティックを押すことで中ボスクラスの敵をロックオンできるのですが、ロックオンしても空振りすることが多く割とストレスがたまる。ゼルダ無双だと同じようにロックしたときはここまで外さなかったし、狙いのつけ方もゼルダのほうがやりやすかったな。

    ボスの倒し方が雑

    ゼルダ無双の場合、ゼルダらしいボスの弱点を突く必要があり、爆弾を食べさせたり目を弓で狙ったりしないとボスが倒せないのでメリハリがあったのだけれど、ドラクエヒーローズはボスもただ切りつけるだけ。ちょこちょこ攻撃アイテムを使って大ダメージを与えられるシーンもあるんだけどそこまで戦略性もなく、そこ行く暇あったら切りまくってたほうがいいなー程度。結果としてボス戦も結構作業ゲーになりがちなかんじ。

    アイテムの設定が雑

    ドラクエさながらの素材や調合があるんだけど、ある程度進むと持ちきれなくなって素材を売らないとバトルに出られない。調合に使いたいから取っておきたいのにそれができないってのは謎すぎる。クエストをこなすと素材を持てる量も多くなるんだけど、それでも上限あることはかわらない。最近はストーリー進んでアイテムもかなり貯まってしまい、旅に出るたび「これはいらないだろう」と予測して売った素材がクエストや調合で必要になると泣きそうになります。

    2人プレイできない

    ゼルダ無双のようにWii UのGamePad使えるわけではないのはわかりつつも、無双シリーズといえば画面分割で2人プレイできるものだったので、本作も2人プレイできると思い込んでいたけれど結果として1人プレイしかできない。ソロプレイしかやらない人はいいんだけど、2人プレイだと1人が基地を守ってもう1人が攻めるというコンビプレイできて楽しいんだけどなー。

    無双シリーズは操作が大味で作業ゲーになりがちなのであまり好きでは無かったんだけど、そのイメージをゼルダ無双が壊してくれたこともあり、さらに大好きなドラクエコラボということで期待していたのですが、蓋を開けるとゼルダ無双で体感した良さがことごとく生きていないタイトルだったなというのが正直な感想。開発チームが全然違うのか、これが他社のゲームに任天堂が口を出すというクオリティの差なのか実情はわかりませんが、ドラクエヒーローズやるたびにゼルダ無双がやりたくなりますw

    とはいえいいところもいっぱいあって、やはり歴代のドラクエキャラや音楽でプレイできるのは嬉しい。また、基本的には攻撃一辺倒だったゼルダ無双に対し、ドラクエヒーローズは魔法も上手く使い分けられるので戦略に少し幅が出る。キャラを4人切り替えられることで、フローラにバイキルトかけさせてからアリーナに切り替えてぶんれつけんとか、1人で複数キャラのコンボができる。

    キャラは基本的にプレーヤーの後をついてきちゃうので、これがAIである程度指示できたらもうちょっと戦略広がったのかなー。基地を守りながら攻めるっていうのができなくて、攻めるなら攻める、守るなら守るしかできないのが戦略に幅が出ず、単調に感じる要因かもしれません。

    今のところメンバーは主人公の女性キャラメーアに、アリーナ、ゼシカ、フローラという勇者、武闘家、魔法使い、僧侶のコンビネーション。まだ見ぬマーニャさんが登場したら悩みどころですがゼシカと入れ替えかなー。ゼシカの鞭も広範囲に攻撃できて気に入ってはいるのですが。


    ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城

    ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 公式サイト | SQUARE ENIX
    http://www.dragonquest.jp/heroes/

  • 任天堂とDeNAの業務提携に関するいろいろ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    いろいろ忙しくてブログあんまり更新できてなかったですが本件に関してはいろいろと意見聞かれるので勢いでブログ書いておきます。結論からいうと今回の提携は非常に前向きに受け止めているし今後を期待しております。

    話題のソースはいろんなところにあるんですが張る余裕もないのでひとまずは完全なる一次ソースである任天堂の発表を張っておきます。あとはこの発表に冠する一連の報道は目の当たりにしているだろうという前提で進めますのでその点はご了承のほどを。

    2015年3月17日(火) 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 – 質疑応答
    http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317qa/index.html

    まずは任天堂がスマホ参入という視点ですが、この際ですので一旦ここ整理しましょう。スマートフォンでゲームというと猫も杓子もソシャゲ扱いですが、いわゆる射幸心あおりまくるゲームを「ソシャゲ」というなら、それはスマートフォンで動くゲームのごく一部のカテゴリであって、スマートフォンゲームがすべてソシャゲではないという当たり前の認識から。

    実際問題として3DSでリリースされたゲームがスマートフォンに移植という例はたくさんありますし、それで十分に面白いゲームも多々ある。シュタゲはXboxでプレイしましたが、今はスマホがあるので最近興味ある人は「スマホでいいよ」ってお勧めしてますし、ゴーストトリックもiPadでプレイしました。スマホでゲーム=射幸心あおるソシャゲ、というのは実に短絡的というか、キーワードに惑わされすぎている感。

    これも実際に冷静に考えた方がいいですけど、ソシャゲって別にソーシャルでもなんでもないよね。モンスターストライクはさすが元カプコンのプロデューサーというか、ゲームノウハウを持った人がソーシャル要素をうまく入れてきて今ではそれがブームですが、パズドラなんて知らない人としかつながらないゲームだし。オンラインゲームではあるかもだけど、ソーシャルメディア的な意味でのソーシャル性そもそも持ってないものが「ソシャゲ」という言葉でまとめられて一人歩きしている感が強いです。

    話を戻して任天堂のスマホ対応ですが、いわゆるソシャゲ要素のうち「射幸心あおりすぎる」という要素は以前から岩田社長が激しく否定しているのでその線でのアプリ参入はないでしょう。任天堂ゲームのベタ移植というのも全否定しているのでマリオとかゼルダとかそのあたりがそのまま出てくることもない。ただ、やるからには1億を目指すという以上は拡散要素が必要不可欠で、パズドラにマリオのコラボを許している当たり、「パズドラくらいの射幸心あおりならセーフ」ってのは1つの目安になりそう。実際、パズドラって自分のペースで楽しんでいる人も多いしね。

    ソシャゲにありがちな追加課金、追加コンテンツについては、実は3DSやらWii Uやらで任天堂はすでにそういう事例たくさんあるので、こういう路線は割と硬そう。というかこれもむしろ当たり前の話であって、追加でコンテンツがあるならそれは有料でしかるべきだし、ゲームを長く楽しむという点伝でユーザーにも嬉しい。問題は追加コンテンツが最初から大前提となっているような一部のガンダムみたいな名前の商法であって、追加コンテンツは最初のコストを下げられる、長くゲームを楽しめるという意味で非常にいい手法かと。

    発表資料を見るとわかるのですが、任天堂はひたすらIP推しなんですよね。IPの説明があまりないまま発表会が進んだ感ありますがIPとは要は知的財産権 (Intellectual Property) のことであり、平たく言ったらマリオとかリンクとかのキャラクターでビジネス積極化するぜーというお話。

    これもまた今に始まった話ではなく、直近ではマリオとパズドラのコラボ、ゼルダ無双、スマブラがありますし、古くからもゲーセンのマリオカートとかモンハンコラボ、ソニックコラボとかいろいろやってます。このあたりを強化して任天堂キャラクターを使ったオリジナルゲームをスマートフォンに出すという話なので、スマホというプラットフォームの新しさはあれどビジネスとしての新しさではない。

    任天堂としてもスマホゲームは興味津々な分野でしょうけれど、そこに手を出しすぎると本業である携帯ゲーム機ビジネスにとってデメリットになってしまう。Wii Uが失速状態の今、気を吐いている3DSに対してスマホは参入したくても参入できない、そこにDeNAというパートナーを経てキャラクターを貸し出しつつクオリティ面でも口を出すということであれば、任天堂キャラを使えるDeNA、3DSを大事にしつつスマホを狙いに行く任天堂として実にいい布陣ではないかと。

    そしてもう1つ、むしろこっちのほうが重要だと思いますが、今回の提携ではDeNAとくんで新しい会員システムを作るというお話。クラブニンテンドーが非常にクオリティ低くなった結果サービスを終了、3DSとWii Uに必要なニンテンドーネットワークはユーザー登録以外のコミュニティ要素が実に残念であること、そして今までの歴史を見ても任天堂のネットワーク戦略はうまくいかないことが多いのを見ると、アクティブな会員サービスというのは任天堂にとってもっとも足りないピース。それを埋めるために大規模コミュニティの運用実績があるパートナーとしてDeNAは割と最適だと思います。その視点ではGREEでもないしコロプラでもない、ましてやmixiもでもないなと。

    PS4やXboxが世代を重ねるごとにすばらしいネットワーク作っている一方で、未だに任天堂は端末紐付けで故障したら終わりのID制度、ネットワークに投稿する意味も持ちにくい会員サービスばかり。結果からすると失敗に終わったクラブニンテンドーとニンテンドーネットワークを一から構築し、真の意味でのソーシャル要素を手に入れるための提携として今回のお話は非常に魅力的だしわくわくするというのが結論です。

    IP展開はもっと積極的にやって欲しくて、ここは大金を投じてニンテンドーランドそろそろ作ってほしいよね。ディズニーランドを超えうる唯一の存在だし、単なるテーマパークではなくARやVRを取り入れた任天堂らしいテーマパークっていうのはすごく可能性があるというかもう間違いないだろ感あるので、IP展開はもっと積極的な流れを期待しつつ、魅力的な会員制サービス、コンテンツ配信サービスも期待したいところです。

    スマホでは面白くないゲームもあるしスマホだからいいゲームもある。個人的にはアドベンチャー系だとスマホのほうがすぐにプレイできて便利なので、ぜひともファミコン探偵倶楽部の新作とかお願いしたいですね。なんならAKB48のトキメキハイスクールとかでもいいよ。

    新ハードのNXはまあようわからんけど、Wii Uはやっぱりやりなおしたいんだろうなーって思った。

    こちらからは以上です。

    書いてからこんなエントリーを知った。

    任天堂とDeNAの提携について:かわんごのブロマガ – ブロマガ
    http://ch.nicovideo.jp/kawango/blomaga/ar752859

    割と同意なんだけどここだけ。

    ・ キャラの貸し出しに終わるか、もともとスマホ向きともいわれているトモダチコレクションやどうぶつの森などの実質的なスマホ版までふみこめるかどうかが今後の焦点。

    踏み込めるか、というより踏み込まない方がいいんじゃないかなー。ここがスマホになってしまうと3DSが売れなくなるという自己否定なので。どちらかというと3DSでプレイしたデータをスマホでもできる、たとえばミニゲームでアイテム集めるとかお部屋の管理するとか、そういう連携で3DS触れない時もつねに世界に触れられる、ってほうがよろしいかなと思います。同一プラットフォームだからこそのクオリティ担保というのも実際あると思いますし。

  • 8人同時プレイがカオス楽しい「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」ファーストインプレッション

    8人同時プレイがカオス楽しい「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    「3DSで出るからWii U買わなくてもいいかな」そんなことを思っていた時代が僕にもありました。

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    圧倒的な美麗グラフィックにキャラクターの動きがわかりやすい大画面のWii Uは同じスマブラといっても別次元。この大画面のプレイしやすさを味わってしまうともう3DS戻れないかもしれない。これはすばらしすぎる。

    そしてさらにすばらしいのがWii U版のみが対応している8人対戦。ただでさえ4人対戦でもハチャメチャだったスマブラが、8人になるともうカオスすぎてやばい。これはぜひ8人全員が人間で対戦したいものです。

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    8人対戦だとコントローラ揃えるのも大変だなーと思ってたけど、本作は3DS連動しているので、3DS版のスマブラを持っていればコントローラとして使える。この連携も実にうまい。ただ3DS持ってるだけじゃだめで3DS版持ってないと意味ないので必然的に3DS版とWii U版の棲み分けができるわけだし。

    バトルはリプレイ動画が記録できて、SDカードを装着していると動画やスクリーンショットも残せる。ただ、スマブラからFacebookなりYouTubeなりに投稿する機能はないっぽい。Wii Uが対応している画像投稿ツールはテレビやGamePadに写っている画面だけを投稿できるので保存したファイルはアップロードできないしちょっと困る。

    まだ触ったばかりなのでひょっとしたらアップロード方法あるのかもだけど、SDカードをいちいち抜き差ししなきゃいけないとなるとちょい面倒。そうするとSDカードをFlashAirにしておいたほうがいいかもしれない。


    東芝 無線LAN搭載 SDHC FlashAir Class10 32GB SD-R032GR7AL

    FlashAirは無線LAN搭載のSDカードで、SDカードそのものがアクセスポイントになるのでスマートフォンやパソコンから接続して簡単にファイルへアクセスできる。スマホ用アプリもあるのでいちいちSDカード抜き差しするより便利そう。最近使ってないFlashAirが1つ余ってるからちょっとそれを設定してみようかな。

    キラーソフトがなかなか生まれなかったWii Uですが、ここに来てマリオカートやスマブラなどやっと弾が揃って来た感じ。マリオカートもコースが表示されない仕様が修正されたり新たなキャラが追加されたりとまた新しい楽しさがあるので、年末にゲーム機買うならやっとこさWii Uちゃんとお勧めできる環境になってきたかなーという感ありです。

    大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U

  • ウルトラストリートファイターIVのアケコン対戦 feat. HADOUKENビールが相変わらず熱く楽しかった

    ウルトラストリートファイターIVのアケコン対戦 feat. HADOUKENビールが相変わらず熱く楽しかった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    先日、知人宅でWii Uとアーケードコントローラを使ったストII大会やったら大変楽しかったのでまたやりたいなーと常々思っていたところ。

    Wii Uのアーケードコントローラ使ったストII大会が熱く楽しかった – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2014/08/19/13237

    今回開催したホームパーティーへ参加する海外からのゲストがウルトラストリートファイターIV大会やりたい! とのことで、せっかくなら本格的な対戦環境を整えたいとばかりにまたしてもアーケードコントローラ2セットをマッドキャッツからお貸し出しいただき、対戦環境整えてみました。こちらの勝手なお願いに快く対応いただいた担当の方にこの場を借りて御礼申し上げます。

    古い型なのか公式サイトからは製品見つけられず、同じデザインのアーケードコントローラをひとまずリンク。これパッケージよく読むと海外モデルっぽい。

    MadCatz Unveils New FightStick For Street Fighter X Tekken – GAMINGtruth
    http://www.gamingtruth.com/2011/08/26/madcatz-unveils-new-fightstick-for-street-fighter-x-tekken/

    まずは部屋を片付け、いかにも対戦台のごとく2台のコントローラをテーブルに設置。

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    そして今回のテーマであるウルトラストリートファイターIVも準備完了。ほんとはPS4でライブ配信したいとこだけどPS4版まだでないのかしら。

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    ウルIVことウルトラストリートファイターIVは、ストリートファイター2の後継的作品とも言えるストリートファイター4の最新作。シリーズや関連作品のキャラが軒並み登場、総勢44キャラから好きなキャラを選べるという、とんでもないボリュームです。

    CAPCOM:ULTRA STREET FIGHTER IV 公式サイト
    http://www.capcom.co.jp/sf4/

    せっかくのウルIV大会なので飲み物もストリートファイターらしいビールをセレクト。

    IMG_20141102_153805

    TinyRebelというビールメーカーが作ったビールで、その名も「HADOUKEN」。プリントされているコマンドもそのまんまでまさにストリートファイターと併せて楽しむには最高のビールなんですが、これカプコン的に大丈夫なんかね……。ちなみに味はかなり苦みが強いどっしり系です。

    【楽天市場】【ビール】 タイニー ハドーケン 330ml イギリス:酒のいしかわ
    http://item.rakuten.co.jp/sakeishikawa/5060343550025/

    飲み物もそろえて万全の体制でいざプレイ!

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    42インチの大画面でプレイするストIV対決はいやがおうにも盛り上がる!

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    最新作であるウルIVは、ファイナルファイトシリーズの敵キャラクター「ポイズン」が参戦するというのでずっと気になっており、いざポイズン使ってみたらリュウっぽいコマンドで使えるのでなかなかのお気に入りキャラになりそう。これはちょいと使い込んでみたいなー。ちなみにファイナルファイトの頃は性別不明だったポイズンですが、ウルIVでは女性キャラになっているらしいw

    CAPCOM:ULTRA STREET FIGHTER IV 公式サイト
    http://www.capcom.co.jp/sf4/poison.html#character_btn

    コントローラは最初テーブルに設置してたんだけど、なんだかんだと最後は膝持ちが一番操作しやすかった。前回のストII大会もそうだったけど、テーブルだといざというときにずれたりして不安定なのよねー。

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    本作は最大10件まで直近のリプレイを保存でき、そこからYouTubeにアップロードすることもできます。アップロードはリプレイをちゃんと見終わった後でさらにアップロード画面でずっと待たなければいけないという使いにくい仕様ですが、友達との対戦を気軽にアップできるのは楽しいですね。しかしこういう機能見るとますますPS4版のリリースが待たれるなー。

    久々にプレイしたストIVシリーズはやっぱり楽しかったので、しばらく腕を上げるべく練習しようかと画策中。まずはストIIに夢中だった現役世代のころのように、無意識でも昇竜拳を出せるくらいまでやりこまないとだなー。

    そしてストIIシリーズはやっぱりアーケードコントローラじゃないとおもしろくないなーというのも改めて認識してしまい、思わず1台欲しくなっている自分がおります。でもなー、でかくて置き場所に困るんだよなーこのコントローラ・・・・・・。防水タンクでも買ってベランダにでも保存しとけばいいのだろうか。

  • 謎解きアドベンチャー「9時間9人9の扉」のiOS版は謎がなかったという謎

    謎解きアドベンチャー「9時間9人9の扉」のiOS版は謎がなかったという謎

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    一時期は電車移動中狂ったように起動していたパズルアプリ「Threes!」も熱が一段落し、そういえばセールで買ったまま放置していたiOSの「9時間9人9の扉」をやっとこさプレイ。これセールだったの半年以上前じゃないかな・・・・・・。

    iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 9時間9人9の扉 Smart Sound Novel
    https://itunes.apple.com/jp/app/9shi-jian9ren9no-fei-smart/id643241607?mt=8

    428を手がけたイシイジロウさんの作品ということで注目しつつプレイしそびれてたのですが、なんかプレイしてて違和感。いつものあの謎を解く感じが全然なく、ストーリーだけが淡々と進んでいく。余りにおかしいとおもってしらべてみたら、これどうやらDS版から謎解き要素だけをごっそり取り除いてストーリーだけを楽しめる「Smart Sound Novel」というジャンルらしい。

    純粋に物語のみを楽しんで頂くため、脱出パートを取り除き、ノベルパートのみで構成。

    9時間9人9の扉 Smart Sound Novel 公式サイト
    http://www.spike-chunsoft.co.jp/ssn-999/

    おかげで本来は脱出ゲーム的謎解きがあるはずの密室もあっさり素通り。それにしても「ともあれ」とか雑すぎるだろwww

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    謎が一切無く分岐も簡単に戻れるためあっというまにクリアしてしまったのですが、謎を解いてないせいもあってストーリー的にはいまいち納得感なし。前半に無理矢理つけられた知識でストーリーが構成されるのであまり納得感がないかなー。このあたりはさすが名作428のほうがよかった。

    とはいえ最後の真エンドの意味がわからずネタバレ覚悟で開発者インタビュー読んだら、エンドの意味はわかったものの、「ああこれDSでやるべきだったわ・・・・・・」と痛感する仕様でした。

    【ネタバレ超注意!】開発スタッフが明かす『極限脱出 9時間9人9の扉』の開発秘話と真実 – ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/game/news/1231336_1124.html

    謎がない分手軽なんだけど、ゲームとしてプレイするには圧倒的にDSをオススメ。過去の自分に情報を送れるなら「DS版にしとけ!」と限りなく伝えたいくらいですが、そしたらその時点でストーリー全部わかっちゃうもんな・・・・・・。とメタ展開で本エントリーを終わりつつ、未プレイの人はぜひDS版をお試し下さいませ。まちがいなくスマートフォン版より面白いと思います。


    極限脱出 9時間9人9の扉

  • Wii Uのアーケードコントローラ使ったストII大会が熱く楽しかった

    Wii Uのアーケードコントローラ使ったストII大会が熱く楽しかった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    マリオカート8に引き続きゼルダ無双とWii U稼働率が高い私に、マッドキャッツの中の人から「よかったらアケコン使って遊びませんか」とマッドキャッツ謹製のアーケードコントローラを暑中見舞いがてらいただいてしまいました。


    [任天堂公式ライセンス取得商品] 鉄拳タッグトーナメント2 アーケード ファイトスティック トーナメントエディション S for Wii U (MCU-FS-TTT2-TES)

    スマホ世代の方々にはあまりなじみのないコントローラかもしれませんが、自分のようなゲーセン世代にとってゲームといえばやはりアーケード仕様のこのコントローラ。特にストIIから始まった対戦格闘ブームを生きてきた世代には、昇竜拳出すんだったらやっぱりレバーが一番なのです。

    対戦用として2台もいただいてしまったので、これはさっそく対戦せねばならんねと知人宅を使ってストII大会を開催。鉄拳コントローラなのにごめんね、俺やっぱりストII派なんだわ……。バーチャより鉄拳よりヴァンパイアよりファイティングバイパーズよりストIIなんだわ……。

    ちなみにWii Uは過去のタイトルを配信するバーチャルコンソールにて、スーパーファミコン版のストIIシリーズ3作品が6月に発売されたばかり。

    Wii Uバーチャルコンソールで「ストリートファイターII」シリーズが蘇る! – GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140625_655179.html

    どのタイトルもそれぞれ魅力的ですが、昇竜拳くらっても倒れず同キャラ対戦も(裏コマンド入れないと)できない初代、キャラが12人しか使えないターボと比べてやっぱり消去法でスーパーだよね、ということで対戦にはスーパーストリートファイターIIをセレクト。ほんとはこの次のXが大好きなんだけど、Xはなあ、3DOくらいじゃないとできないしなあ……。

    Wii U|スーパーストリートファイター? ザ ニューチャレンジャーズ|Nintendo
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/vc/javj/index.html

    Wiiリモコンにコントローラをつないでいざ対戦の準備は完了!

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    Wii U専用ということで端子はWii リモコン型。USBにアタッチメントなのかと思ってたら本格的な作りでした。

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    Wii U仕様なのでコントローラの前面にはプラスマイナスボタンも。

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    ボタンの配置は6ではなく8。まあ鉄拳だったら8個並んでないとですよね。

    IMG_20140815_222011

    いざストIIをプレイ! する前に大事なのがボタン割り当て。上の写真を見てもわかる通り、ストIIで使う6ボタンのうち一番右下は「ZR」になっているため、ストII側のボタン割り当てでパンチやキックを割り当てられません。ここはWii U側の設定で「このZRはLとして使います」というボタン割り当ての変更を行っておくことで、ストIIの設定から大キックを割り当てられるようになります。

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    いざ尋常に勝負!

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    懐かしくてテンション上がる! ゲーム自体はもう20年も前なのに、未だ色あせずやり込めるし対戦は熱が入る。起き上がり昇竜拳はもちろん、起き上がりスクリューも体がしっかり覚えていて、やっぱり自分はストII世代だなーと改めて実感した瞬間でした。

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    コントローラの置き方はいろいろ試した結果、膝の上に置いて抱え込むのが一番しっくり。いくらコントローラが大きいとは言えゲーセンの筐体と違って固定はされていないので、机や床置きだと大事なときにずれる感あります。

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    久々のプレイ、しかもアケコンで対戦できるストIIはやっぱり楽しい。最新作のストリートファイターIVシリーズもいいんだけど、やっぱりこの頃のストIIシリーズが楽しいんだなあ。バーチャルコンソールでスーパーストリートファイターII X、さらにはストZEROシリーズもリリースされたりしないかなー。

  • Wii Uの「GamePadならでは」をWii Sports Clubのベースボールで初めて実感した

    Wii Uの「GamePadならでは」をWii Sports Clubのベースボールで初めて実感した

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    Wiiの人気タイトル「Wii Sports」をWii Uに向けてリメイクしたWii Sports Club。ゲームごとにダウンロードしたり、購入ではなく一定期間だけプレイできるレンタル方式など新しいコンセプトをいくつも導入していますが、先日ついに最後の追加ゲームとなるベースボールとボクシングが追加されました。

    Wii Sports Club
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/awsj/

    ベースボールをさっそく体験してみたのですが、これが対戦ゲームとしてよくできているだけでなく、GamePad使うからならではの楽しさがあって面白い。

    こちらはテレビ側の画面。テレビは基本的にバッター向けになります。ファミスタ、燃えプロと同じスタンダードな画面ですね。

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    一方こちらはピッチャー画面。ピッチャーはGamePadを操作し、ストライクゾーンの枠を見ながら球種や球速を調整して投げます。

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    ピッチャーとバッターで画面を変えるというだけならただ2画面なだけでいいし、それくらいはニンテンドーランドのミニゲームだったりゾンビUの地図表示といった棲み分けもあるのだけれど、Wii Sports Clubのベースボールはさらに一工夫があって、フライを取るときはGamePadを上に掲げてタイミング良くAボタンでキャッチする仕組み(ボタン押してたけど向き合わせればいいっぽい)。

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    単に2画面であるだけでなく加速度センサーを使った操作を組み込みつつ、それがいかにも「2画面と加速度を使ってます」に執着して手段が目的化してしまうような作りにはなっていないところが面白い。実際プレイしていても無理矢理感を感じずゲームに熱中できます。

    バッターはWiiリモコンプラス、ピッチャーはGamePadなので回が変わるたびにコントローラを交換するという作業は必要なものの、なるほどこれはGamePadだからこそ面白いなと思いました。

    Wii Sports時代のベースボールは乱打戦になりがちであまり野球っぽさありませんでしたが、Wii Sports Clubは球種や球速もコントロールできるので対戦だと投手戦になりやすい。3回でさくっと終わるので飽きることもなく、対戦は結構盛り上がります。Wii U持っている人は初回48時間無料で遊べるのでぜひお試し下さいませ。ダウンロード版なら好きなゲームだけ購入できるし、パッケージ版だと全ゲーム遊べますよ。


    Wii Sports Club