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  • ゲーム画面を共有できるNintendo Switch 2のゲームチャットが楽しい

    ゲーム画面を共有できるNintendo Switch 2のゲームチャットが楽しい

    Nintendo Switch 2を買って一番興味があったのがオンラインでビデオチャットできるゲームチャット機能。Switch 2を購入したメンバーを集めてさっそく体験してみました。

    ゲームチャット|Nintendo Switch 2|任天堂
    https://www.nintendo.com/jp/hardware/switch2/gamechat/

    ゲームをしながらボイスチャットする機能自体は、古くはXbox 360でも基本機能として実装されていたし、PS5にもパーティーチャットという機能がある。任天堂自体もWiiのオプション「Wii スピーク」でボイスチャット対応してたりと、ゲーム機向けの機能としてはそれほど目新しいものではないものの、今回のゲームチャットは別売のカメラを使ってビデオチャットもできることに加えて、自分たちのゲーム画面を見せられるところが新しい。自分の知る限り、ゲーム画面を配信できる機能はあっても、チャット内でお互いに見せ合う機能ってのはこれまでなかったんじゃないかなあ。

    そんなゲームチャットですが音声のみなら最大12人まで、その中でゲーム画面の共有やビデオチャットができるのは最大4人までという制約があります。まあさすがに12人が画面映すと処理的にきついんだろうなあ。

    音声だけのチャットなら特に設定不要で、ビデオチャットもUSBで接続すれば特に設定なくすぐに使えます。ただちょっと惜しいのが、カメラにどう映っているのかは事前に確認できても、ゲームチャットでどう映るのかを事前に確認できない点。

    何を言っているかと言うと、ゲームチャットは昨今のビデオ会議サービスみたいに背景を消して自分だけを表示する機能があるのですが、どのくらいの精度で背景を消してくれるのか、はゲームチャットで友達を指定しないと確認できない。いくら背景消してくれると言ってもどのくらい消してくれるか確認せずゲームチャット立ち上げるのが不安な人もいると思うので、これは今後のアップデートで、ゲームチャット立ち上げて無くても背景を消すなどのエフェクトを確認できる機能が欲しいところ。

    なお、音声については事前に確認する機能があり、一度録音して自分の声がどう聞こえているのかを試すことができます。同じような仕様でビデオチャットのエフェクトも試せるようになるといいのですが。

    また、ビデオチャットの表示は背景を消しつつ自分の全身を映すか、自分の顔だけをトリミングしてくれるかを選べるのですが、後者のトリミングはゲーム画面の右下に固定されるため、マリオカートだとちょうど相手の順位が見えなくなる。これが狙ってのことならいいんですが、ビデオカメラの写し方次第で対戦時のプレイ感変わっちゃうのはちょっともったいない。今後ゲームを作るときに「カメラで右下が隠れる」ことを意識する必要があるのかも。

    と、細かいことを言いつつ実際のプレイ感ですがやっぱりとても楽しい。自分の狙ったバナナに見事引っかかった相手が思わず声を上げてしまった時とか、やっぱり音声があるととても盛り上がる。ただ、マリオカートみたいに集中するとしゃべりに余裕がなくなるので無音が多くなり、さらにSwitch 2はしゃべっているとゲーム音を下げ、無音だとゲーム音を上げる機能があるので、だれもしゃべらなくなってゲーム音が通常に戻ったときにそこはかとないプレッシャーを感じます。

    一方のビデオチャットは、正直ゲームしながらだと相手の顔を見る余裕がないのでゲーム中はそこまでいらないのですが、ゲーム次第ではもっと便利に使えそう。それよりも相手のゲーム画面見られることのほうが便利で、オンライン対戦するときに相手が設定で迷っていたときに画面見ながらさっとフォローできる。これは地味になかなかいい機能です。

    画質自体はそこまで美しくはないけど認識するには十分なくらい。あとマリオカートの場合は対戦で画面が等分されるのですが、オンラインだと自分の画面を一番大きくできて操作感もいい。

    あとびっくりしたのがマイクで、カメラにはマイク搭載されていないので本体マイクで収録しているんですが、それに気がつかないくらい音は自然でした。うちの場合はドックに装着した状態で少し離れたソファーから操作してたのですが、会話に支障はなかったし、実際に自分で録音確認しても十分な音質です。

    そして面白いのがアクセシビリティで、マイクの会話を文字起こしで表示したり、逆にテキストチャットを合成音声で読み上げたりしてくれる。文字起こしの精度はそこまで高くないものの何言ったか把握するには十分なので、これは常にオンにしておくと楽しいです。

    なお、もろもろの機能は相手の顔が映っている状態のためキャプチャ不可で、キャプチャ取りたかったら別の機材などを使う必要あり。プライバシー対策としては正しいんだけど、せっかくの記念写真がさくっと取れないのもさみしいので、Google MeetやZoomみたいに「画面キャプチャしていいですか?」という確認が取れたらキャプチャできる、とかになると嬉しいけど、強制させられる可能性もあるから難しいだろうか。

    なお、Webカメラは任天堂純正のほか、パックンフラワーデザインのカメラがホリから発売されています。

    株式会社 HORI | USBカメラ パックンフラワー for Nintendo Switch™ 2
    https://hori.jp/products/nsx/nsx-001/

    デザインがすばらしすぎて私もこれ買ってしまったのですが、純正はフルHD(1920×1080)に対してホリのカメラはVGA(640×480)とスペック上は違いあり。なのですが使い比べていて画質はほとんど気にならないレベルでした。

    どちらかというと大事なのは画角で、純正はかなり広めに映ります。ゲームチャットは2人同時に映ることもできるので、複数人が映りたいという用途だと純正のほうがよさそう。カメラはズーム機能もあるので、余りに広く映っているときもズームで自分中心に絞る、という調整も可能です。

    ただ、カメラはいずれもUSB-Cなのですが、USB-Cは本体にしかないので、本体を取り出すときにいちいちケーブルも抜き差しするのがちょっと面倒。ドック装着時、余ったUSB-C上部なので、テレビの下とかに置いているとケーブルが上方向に伸びてしまうのもちょっと見栄えが悪い。怪我の功名で別のUSB-Aケーブルに切り換えてもカメラは動作したので、自前でCtoAのケーブルに切り換えたほうが使いやすくなるかもしれません。

    まだまだ手に入らない人が多い中、誰もが遊べる環境にないものの、今後Switch 2が普及してきたときのコミュニケーションとして大いに期待できる仕上がり。特に本体のマイクがこれだけ性能がいいのが驚きでした。マリオカートだけでなく他の対戦ゲームでもぜひプレイしてみたいところです。

  • 「iPhoneみたいな後継機」だったNintendo Switch 2の魅力と課題

    「iPhoneみたいな後継機」だったNintendo Switch 2の魅力と課題

    発売日から遅れること約1週間、ようやく入手できたNintendo Switch 2についていろいろ思うところなど。

    前モデルSwitchの時は発売日に3台も手に入ったことで根拠のない余裕をぶっこいていましたが、身の回りの目につく抽選予約はほぼ敗退し、ゲームキューブ以降久々に発売日入手ができない任天堂ゲーム機に。まあよく考えたらSwitchの時って抽選じゃなくて先着だったよな……。

    任天堂公式の予約のみ購入できる多言語版は当選確率が高かったという話を聞き、それがわかった2回目以降は多言語版の確率も上がるだろうなと思いつつ、2万円という価格差を考えると通常版よりは引き続き確率高いんだろうということで2回目から多言語版に切り換え。それでも2回目は落選したものの、無事に3回目で当選と相成りました。2万円は痛手ではあるものの、この先も抽選落ち続けるメンタルを考えると心の平穏をお金で買ったということにします。これ以降もSwitch 2の抽選申し込んでいるけど全く当たらないものな……。

    ハードは進化、ソフトは良くも悪くも変わらないiPhone感

    前モデルのSwitchを手にした時は、思ったよりも「Wii Uの後継」だったなという感想でしたが。

    Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/06/15117

    今回については当然ながら「Switchの後継」、もうちょっと手にした時の感覚で例えるなら「iPhoneみたいな後継」という印象でした。

    これはいい意味でも悪い意味でもあるのですが、ソフト自体はほぼほぼSwitchで、画面だけ見ると新しいところを見つけるが間違い探しレベル。一方で4K対応や取り外しやすいJoy-Con 2、マウスになる新機構などハードレベルは新たな機能を搭載してきたところが、カメラやタッチセンサーなどハードスペックが向上する一方で、OSは新モデル手にしてもほとんど違いを感じないiPhoneのような感覚を覚えたのでした。

    ハード面でのブラッシュアップはほんとに素晴らしいの一言。取り外しが面倒だったJoy-Conがマグネットで本当に着脱が楽になったし、すぐにバランス崩して倒れるし何なら外れてどこかへ行ってしまう背面スタンドも安定感がでた。本体サイズは大きくなったけどボタンはむしろ押しやすい。PROコン 2は本体がややコンパクトになって前モデルより使いやすくなりました。そういや細かいけどPROコン2の正式名称は「Nintendo Switch 2 Proコントローラー」であってコントローラー自体は2じゃないのね。

    とはいえ良くも悪くも前モデルからのアップデート中心だったハードの新機能の中で唯一と言っていい完全新作のマウスもすごいよい出来。もうちょっとやっつけマウスでオマケレベルかなと思ってたけど思うとおりに動かせるし、ソファーやズボンでも操作できるからリビングでも使いやすい。マウス操作の面白いゲームという点でSwitch 2の新しいソフトが出てくるのも期待できそう。

    ユーザー管理は前モデルのまま。多人数利用へのアップデートに期待

    一方のソフト面については残念なところも多い。特にユーザー周りがSwitchそのままでアカウント管理が弱いまま。具体例を挙げると家族で複数ユーザーが使うときは、本体共通のパスワードはかけられるけどユーザー個別にパスワードを管理できない。みまもり設定も本体にかかるので、みまもり対象ではない大人がプレイするときもいちいちパスワード解除しなければいけない。新バージョンでこのあたりの改善期待してたのにまんまSwitchだったのはとても残念。

    複数ユーザーで言うとSwitch 2に先行して実装されたバーチャルゲームカードは、かなり面白い取り組みだけどこれも複数ユーザーで考えるともう一息惜しい。いままで自分が買ったダウンロードゲームを家族がプレイする場合、「自分のアカウントでログインしておいてネット接続で本人認証」というスタイルだったのですが、結果自分のアカウントで入る必要あるし、自分が買ったゲームがすべて表示されてしまう。子供がいる家庭において、ちょっと子供には見せたくないよな、なんてゲームも表示されちゃうし、こっそり買ったゲームも新着で自動表示されてしまう。

    一方バーチャルゲームカードも自分のアカウントでログインする必要はあるものの「自分の持ってるゲームのうちどのゲームを見せるか」を個別に指定できるので、自分の買ったゲームが全部表示されてしまうことはない。自分のアカウントにロックかけておけば勝手にバーチャルゲームカードを追加されることもないので、この仕様自体はなかなか面白いしいい仕組みだと思います。

    ただ前述の通りもう一息だなと思うのが、バーチャルゲームカードは2台1組が上限ということ。3台目を追加したい場合、個別にゲームを割り当てることはできず、すでに登録した1台を解除しないといけない。つまりこれ、子供が2人以上いる家庭だとどっちがバーチャルゲームカード設定するかでまあケンカになるよね。

    一方で旧来の仕組みもユーザー設定から「オンラインライセンスを使う」をオンにすれば使えるのですが、これは自分で2台持ってる人はいいけど家族に使わせようとすると前述の問題が起きる。バーチャルゲームカードは一度設定すればオフラインでも遊べるメリットはありつつ、オンラインラインセンスはネット接続が必要だけどすべてのゲームが遊べてしまうので、子供が2人いる家庭でどっちがバーチャルゲームカードにするかオンラインライセンスにするかでもひともめしそう。

    バーチャルゲームカードを増やしすぎたら不正利用につながる、という懸念もあるんだろうけど、いまの仕様だと家族が多い家庭が不便になってしまう。バーチャルゲームカードは複数台ペアリングできるけどゲームは1台にしかセットできない(兄のゲーム機にマリオカートをセットしたら弟は遊べない)とか、もうちょっと融通を効かせてあげてほしいところです。そもそも低年齢のユーザーが多いゲーム機なので、ペアレンタルコントロールもそろそろしっかりして欲しい。

    「10年以上ぶりの新作」だったマリオカートワールド

    本体の感想はこのあたりにして個別の感想を。本体発売同時のキラータイトルとして期待されていたマリオカートワールド。これはね、もう待ってましたの一言です。正直オープンワールドとかどうでもいい。マリオカートの新作なのが嬉しい。

    というのもですよ、こちとら任天堂ゲーム好きとしてWii Uもしっかり発売日買いし、マリオカート8は全コース星3出すくらいにはやりこんでいるわけですよ。そんな身からすると、Switchのマリオカート 8DXはリメイク以前に同じゲームのやり直しさせられている気分なわけです。

    ゲーム自体はほぼ一緒で新しさがほとんどないのに、せっかくWii Uでやりこんで増やしたキャラクターや車も全部リセット。追加コースはあるけど、あれだけ走りまくったいつものコースをまた攻略するのかよという気持ちが重くて、大好きなゲームタイトルではあるのにおそらく一番やりこんでないマリオカートシリーズだったのがマリオカート 8DXでした。

    マリオカート 8の発売は2014年。つまりWii Uからのマリオカートファンからしたら10年以上ぶりの新作なわけで、これが楽しみでないはずがない。新コースももちろんなんだけど、細かいアップデートがいちいちバランス良くて、こういう新作をSwitchで出してほしかったぜ……、と今更ながらに思ってしまいます。まあそれだけWii Uのマリオカート 8をプレイした人数が少なかったんだろうけどね……。

    細かな改善点で言うとアイテムホールドが自動になっていちいちボタンでキープしなくて良くなったのと、カートやバイクの細かいカスタムがなくなって、キャラクターと車選びというシンプルな構成に。あのカスタマイズ地味に面倒だったのでこのシンプル回帰はとてもいい。DS時代にやりこんでた懐かしのコースが復帰してて、なんとなく体が走り方覚えてたのも楽しかった。

    あとはマリオカート 8の無重力がなんというか速く走りたいのにぶつからなきゃいけない操作感にいまいちなじめないままだったのですが、今回は無重力をとっぱらい、その代わりに橋や電線の上に乗る新たなクションが追加。まだこれうまく使いこなせてないんだけど、今までより走りの幅が広がりそうで楽しみ。

    24人対戦に加えて新たに追加されたサバイバルモード。CPU戦だと単調なんだけどオンラインでやるとめちゃくちゃカオスで楽しい。友達とプレイするときはこっちのほうがもりあがるんじゃないかな。人数こそ違うけどスプラトゥーンみたいなわちゃわちゃカオス感があっていい。

    50ccはさくっと星3つ取って100ccの星3つ集めているくらいの段階ですがいまのところ不満がほとんど無い。歴代のいいところしっかり集めてアップデートした良作だなと思います。まだあんまりオープンワールド堪能してないのでそっちで不満出てくるかもだけど。

    マニュアルに振り切った仕様が逆に楽しい「ひみつ展」

    スーパーマリオワールドと並びローンチタイトルとして発売されたのが「Nintendo Switch 2 のひみつ展」。Wiiあたりから普通のゲーム機とはちょっと違う操作や体験を持ち込んできた任天堂の据置きゲーム機は、「このゲーム機はこうやって遊ぶんだよ」というマニュアルのようなソフトをローンチタイトルにおいてきました。Wiiの頃は「はじめてのWii」「Wii Sports」、Wii Uは「ニンテンドーランド」、そしてSwitchは「1-2-Switch」で、その流れを汲むのがこの「ひみつ展」だと思いますが、ゲームよりもマニュアルを優先したこのゲームシステムが思ったより楽しい。

    基本的にはSwitch 2の新しい機能やこだわりの機構をただただ紹介するソフトなのですが、ちょっとしたスタンプラリー機能入れてみたり、新しい機能を使ったミニゲームでHD振動2やマウスなどを体験できるのがなかなかに楽しい。1-2-Switchの時は新しいゲームに拘りすぎて肝心のゲーム性がいまいちというか、言葉を選ばずに言えば只のパーティーゲームだな、みたいなのが多かったのですが、ひみつ展はすがすがしいくらいマニュアル感を出した結果むしろコンテンツとして「新ハードの面白さ」を伝えることに成功していると思う。

    とくにいいなとおもったのが60FPSと120FPSの見比べゲーム。どっちも十分きれいなので単体で見ると意外とわからないんだけど、これを比べて違いを見極めるというコンセプトがもう面白い。新しい技術をゲームに落とし込んで体験できるのなかなかに楽しいです。

    スマホ連携にWii Uを感じたゼルダのSwitch 2アップデート

    ゲームとしての新作ではないものの、Switch 2専用のアップデートが提供されたゼルダもプレイ。スマホ連動のナビシステムが結構楽しくて、ほこらめぐり途中で飽きちゃってたんだけどナビシステムメインでまた楽しくプレイできそう。

    というかこれ、ある意味Wii Uでやりたかった2画面ゲーム、コンパニオンゲームだよなあ。Wii Uは本当に斬新で好きなハードだったのですが、2画面の良さを出すのが難しすぎた結果、Switchでは2画面ではなく1画面に特化することで大成功を収めるわけですが、Wii Uだからこそ面白かった2画面ソフトの体験も強烈にあるだけに、任天堂がスマホを使ってこういうコンパニオンゲームもっと増やしてくれるといいなと思います。時間があったらWii Uの2画面ゲーム名作3選みたいなエントリーも書きたい。

    サードパーティーの映像出力は軒並みNG。今後の対応機種に期待

    公式ではない映像系機器との接続でいうと、いまのところ公式ドック以外の出力はだめっぽい。Switch時代にGENKIのSwitch用ドックを使ってディスプレイ出力していたんですが、Switch 2は動作しませんでした。

    Switchドックが1/10に!遊びにも仕事にも万能すぎるGENKI Dock|マクアケ – アタラシイものや体験の応援購入サービス
    https://www.makuake.com/project/genki_dock/

    また、最近買って大変に愛用しているARグラスのXreal Oneも、周辺機器のXreal HubとモバイルバッテリーでSwitchは動作したのですが、Switch 2では動作せず。モバイルバテッテリーはドックと同じ60W出力できる製品使ってもダメでした。Xreal Oneでプレイできるととてもありがたいので、モバイルバッテリーでプレイできるやり方が見つかること期待しています。65W出力とか100W出力とかだったらいけたりしないだろうか。

    Switch 2の目玉機能であるビデオチャットはまだ買ったばかりなので未体験。とはいえ周りでもちょろちょろと買えている人いるので、近日中に希望者集めてビデオチャットも体験してみたいと思います。

    「2」ならではの着実なアップデートでシンプルに「面白いゲーム機」へ

    売れに売れた前モデルSwitchの販売台数は発売初月に全世界で274万台だったのに対し、後継たるSwitch 2は発売からたった4日で350万台を突破。1カ月だともっと数字が伸びそうでどえらいハードになりそうです。

    Switchの改善点を細かく潰してアップデートし、他のゲーム機ともマルチでソフトが出せるよう4Kにも対応したことでゲーム機として隙が無くなったSwitch 2。面白みがないという人がいるかもしれないけど、ゲーム機としての円熟味を感じさせる新ハードでもあります。

    振り変えればWiiもWii Uも本当に面白い試みのゲーム機だったんだけど、面白すぎてそのスペックを本当に活用できるのが結局任天堂だけだよね、みたいなことになってサードパーティーが広がらなかった。Wiiリモコンは英断だったけど、結局普通のゲームコントローラが欲しい人向けにクラシックコントローラが発売され、Wii UのGamePadは2画面ならではのゲームには最高にいいコントローラだけど、普通のゲームやるにはさすがに重たすぎて結局クラコン使うことになってしまった。

    その点で1画面に回帰し、新機軸であるJoy-Conも「単にコントローラが2つになるだけ」というシンプルに割り切ったSwitchは結果として「普通に面白いゲーム」がたくさん出てくるようになった。あまりに尖りすぎた環境だとそこで才能出せる人も限られるよな、という人生の学びみたいなところもあります。

    Wii Uの尖りを落として「据置き機と携帯機の融合」に注力したSwitchのスペックでの物足りなさを着実に潰してきたSwitch 2は、ゲーム機としての新しさはそこまでないかもしれないけど、本質である「面白いゲームをプレイする」ゲーム機として素晴らしいアップデートの次世代機であり、だからこそ任天堂としても珍しい「2」というゲーム機のナンバリングなんだろうな、ということを実感しました。

    ただ繰り返しながらソフト面が前世代のままなので、このあたりアップデートでどこまで改善できるのか、してくれるのかも、新たなタイトルで遊びながら期待したいところであります。

  • Nintendo Switch2完全発表に寄せて

    以前の予想はこちら

    ついに公式発表されたSwitch後継機について妄想しちらかす – カイ士伝

    スペックは本体で2K、ドックで4K対応、Joy-Conは完全切り換えというあたりは想像通りのスペック、発売時期も6月で想像通りくらいですね。金額は期待込みではあったもののさすがに5万円台、その代わりオンラインサービス料金は値上げ無しということで、ここもまあ想定通り。

    想定超えてきたのはスペックどうこうより転売対策ですね。国内仕様と多言語対応を分け、多言語対応は高くした上で、国内仕様を公式ストアで買うにはNintendo Switch Onlineに1年以上加入していてゲームプレイが50時間以上。これでもまあ転売は完全には防げなそうだけど、公式の抽選はそれなりのプログラムで明らかに怪しいのを振り落としてくれないかな。そしてこの対応を他の販売店がどう準拠するのかも楽しみ。

    そして4K60fps、2K120fpsに対応したことでPS5やPCなどのゲームもスペック上は移植しやすくなり、これでもかというくらいの他社プラットフォームタイトルを発表。ただこれが実際に動作がどれだけ快適かは気になるところですね。ドックにはついにファンを搭載したのでだいぶ改善されてそうだけど、やっぱりAAAタイトルはPS5なりPCでやったほうがよさそう、とならないかどうか。

    そしてチラ見せしていたCボタンはCaputureだと思ってたけどまさかのChat、しかもビデオチャット。仕組みとしてはZoomみたいなビデオチャットだけど、今まで繋がることをかなり遠慮していた任天堂がここまで踏み込むのはなかなか感慨深い。まあもとはといえばゲームボーイ時代に4人対戦実現したりと先進的だったものの、インターネットではかなり気を遣ってたからなあ。このあたりもSwitch Onlineでノウハウが溜まったってことなのかな。

    ビデオチャット中は他のゲームもプレイできて、好きなゲームに切り換えられるの、懐かしのXboxプラットフォームを思い出した。Xboxってビデオチャットしながらプレイするゲームのディスク入れ替えとかできて、まずはコミュニケーションがあってその上にゲームっていう思想が画期的だった。そして時を経てその概念がSwitch2にもとうとう取り入れられた。

    しかしビデオチャットみたいな処理が重いシステム、ますます負荷が気になる。映像見ると本体のみでもビデオチャットしてたけど、実際に他の画面いくつも表示してプレイするのどこまで快適に動くのかなあ。発表内容はとても満足だけど実際にどれだけのパフォーマンスなのかがとても気になる。まあこのあたりは西川善司大先生のレポートに期待です。

    トータルで見て、ここまで前モデルを踏襲しつつ機能を拡充した新モデルというのは任天堂としては相当珍しいのでは。敢えていうならDSと3DSが近いけど、それに比べるとSwitch2は名前こそ2だけど基本的なスペックアップはもちろんビデオチャットやマウス操作など王道な強化を果たしていて、これはまさに2というべきハードだなと思った。

    そして繰り返しながらついに4Kを手に入れたことで、今まで任天堂だけ特別扱いになっていたサードパーティーのゲームタイトルがどうなっていくのかも非常に興味深いです。

    とりあえず公式の抽選には申し込みつつなんとか発売日にはゲットしたい。

  • 「まものクエスト」だったリメイク版ドラクエIIIクリアした

    「まものクエスト」だったリメイク版ドラクエIIIクリアした

    話題のHD-2Dリメイク版ドラクエIII、空いた時間を見つけてなんとかクリアしました。

    ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | SQUARE ENIX
    https://www.dragonquest.jp/roto-trilogy/dq3/

    リアルタイムでドラクエIIIに触れた世代としてはもう何周したかわからないし、しあわせのくつでどれだけレベル上げまくったかも数え切れないほどで、正直最初はスルーしようと思っていたんだけど、堀井雄二の「I・IIにつながる」的発言に加えて、発売前の予告動画で、IIIではいるはずのないフレイム・ブリザード形態のモンスターが出てくるのを見て「オリジナル要素があるならそれは気になる」と購入を決意。興味のある方は以下のYouTube動画をご覧ください。

    なお大前提として本作は途中で開発会社が変わっており、画面含めて大幅にやり直しがかかっています。なので実際に開発期間は短く、やりたくてもできなかったことも多々あるんだろうな……、というのは頭の中に入れつつクリアしてみての感想を以下ざっくばらんに。

    まずは新要素まもの使い。とりあえず戦闘のバランスに関してはまもの使いがすべてぶっこわしてしまったといっても過言ではない。はぐれモンスターを集めることで攻撃力が上がる「まものよび」は、相手の防御力に関係なくダメージを与えられ、1度で2回攻撃できるようになる「ビーストモード」を使えばさらにダメージが倍になる。

    今作は敵がかなり固く、普通の攻撃だと育てまくった戦士や勇者でも数十くらいのダメージのところをまものよびではきちんとまものを集めていれば400とか500ダメージ、さらにビーストモードで倍になるのでインフレどころではない。しかも今作ではルカニ・ルカナン系の仕様が変わっており、相手の防御力を下げるのではなく「ダメージを倍にする」仕様らしく、そもそもダメージが低かったらルカニも全然通用しないという謎仕様。

    ゲーム画面上ではルカニについて防御力を下げる呪文とありますが、これは正しい説明ではありません。実際にはダメージ量をn倍にする呪文となっています。
    バイキルトと似た効果になったということですね。重ねがけをすると倍率が少しずつ増えていきます。いや防御力下げてないじゃん

    ドラクエ3HD-2Dの戦闘システムの「不備」を指摘する|イカダさん
    https://note.com/drifting_raft/n/n5197a4a30f4b

    まものよびははぐれモンスターを10体以上、ビーストモードは50体以上集めれば習得できてしまい、本作では転職しても特技は残るので、結果として「一度まもの使いに転職してレベル20までにまものびを覚えさせてまた転職」しておけばどの職業でも最強のまものよびを使えてしまう。結果として一度も転職させてもらえない勇者が最弱という悲しい仕様でした。がんばってギガデイン使って300行かないダメージのところをまものよびは平気で1000ダメージいくんだもんな……。

    パーティーの名前を「アバン」「ロカ」「レイラ」「マトリフ」にしてしまった手前、なんとかオーソドックス職業で行きたかったのですが途中からモンスターが強くなることに加え、興味本位で試したまもの使いが強すぎてさすがにもうこれは無理だわと途中でまもの使いに移行してしまいました。結果として職業選択の自由が狭まっている。

    また、まもの使いの強さははぐれモンスターの数で決まるので、旅の目的はいい武器を手に入れるよりはぐれモンスターをいかに見つけるかにかかっている。街やダンジョンにいるモンスターはともかくひみつの場所にいるモンスターとか調べきれないので結局攻略サイトに頼ってしまい、ただただサイトに載っている場所へ行くという単純作業でした。もうこれドラゴンをクエストするよりまものをクエストするまものクエストだよね。

    まもの使いにならないと先々のモンスターを倒せず、まもの使いの道を選べばはぐれモンスターをひたすら集めるしかなくなるのでゲームがとても単調になる。せめて他の職業がもう少しまともに強ければいままでのドラクエ的に遊べたのですが、まもの使いのゲームバランスの悪さはさすがにひどすぎた。これは開発期間とは関係なくなんとかなったんじゃないですかねえ……。だれかルカニ・ルカナンの仕様変更についてインタビューしてきてほしいよ。

    その他ゲーム面ではHD-2Dということでマップやダンジョンは美麗になったものの、キャラクターはドットみ溢れるデザインなのでちぐはぐ感がすごい。これなら無理にドットにせずキャラももうちょっとグラフィック上げて良かったんじゃないかな。

    あとはボイスですね、ドット絵なのにいきなりしゃべりだす母親は違和感がとんでもなかったし、まさか主人公キャラまで戦闘中にかけ声上げるとは思わなかった。あまりの違和感でオフにしちゃいましたが、あのドットグラフィックでボイスが出るのは違和感ありすぎたなあ。せめて最初に選択させてほしかった。

    なおドラクエXI Sも追加要素でボイスが搭載されたのですが、ボイスは3Dモードのみで2Dモードでは出ないという仕様らしい。なぜそれをXIでできてIIIではできなかったのか……。XIで2Dでもボイス聴きたい要望が多かったんだろうか。

    あとは最初のルックスを男女ではなくABにしたけど装備できる武器道具は男女差があったり平気で男女分けた名前が出てくるなど、とってつけた感ある多様性とかもありましたが、ゲームの本質的なところに比べると些末な話かな。

    ゲーム自体もすべてのダンジョンでマップが出てどこに行けばいいかも案内してくれる親切仕様。これ自身はいまどきでいいなと思ったんですがどうせなら宝箱の位置も表示してほしかった。ダンジョンいちいち当てもなく歩き回らなくていいよ、というマップに対して結局宝箱探しに回るんだと、その親切の意味あまりないんじゃないかな。

    と、ゲームシステムはさておき一番の目的だったシナリオについては、正直期待ほどではなかった。見たこともないモンスターは全体的に「ただアイテム取って終わりのところにボスを置いた」程度でしかないので、ストーリーが大幅に変わるというほどのものではない。

    一方オルテガの話はかなり丁寧に描かれていて、ここはこだわりもってストーリー作り込まれているし納得感は強い。けれどオルテガ以外の細かいキャラや設定がかなりあっさりなので、「オルテガさえやっとけばいい」みたいな雰囲気も感じてしまった。まあこのあたりは開発期間の問題もあり、オルテガ以外に深掘りできる余裕はなかったのかもしれないけど。

    と、あまり評価高くないまま単純作業で進み、あまりにまもの使いが強すぎるので試しにゾーマもひかりのたまを使わずに挑戦したらあっさり倒せてしまって拍子抜けしたままエンディングに入り、「ああとりあえずクリアできたな」というタスク片付けた感覚で眺めていたエンディングの最後に出てきた一言! ほんとにタスクでやっつけだった終盤でしたが、がんばってクリアしてよかったという追加要素でした。

    というわけでここからはエンディング見た人向けのネタバレトークです。

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    仕様上フィードでは選択制にしたネタバレがそのまま読めてしまうため、RSSリーダーで読んでいてネタバレみたくない、という方はこちらでページを閉じるようお願いいたします。

    エンディングはさすがに何かしら仕掛けがあるんだろうな、それくらい無いとさみしいなと思っていたところに飛び出した「ハーゴン」の名前。今までの話では、IIIで出てきた竜の女王が生んだ卵が竜王、とされていたけれど、なぜそこにハーゴンが? 竜の女王の卵はシドーだったってこと??? と困惑してしまった。

    たださすがに邪神として蘇るシドーが竜の女王の子供というのは無いと思うので、実はIで竜王を影で操っていたのがハーゴン、そして竜王では世界を滅ぼせなかった次の手が自ら教壇を作るという流れになるのかなと予想。

    本来であれば竜の女王の子供なのだからなぜ悪に染まってしまうのか、というのは疑問だったんだけど、そこにハーゴンが絡んでいるなら多少の謎は解ける。ハーゴンは竜の女王を尊敬する余りに狂気に走ってしまい、竜王を洗脳してしまった、みたいな話になるのかな。

    IIではハーゴンの名前が出てくるのでそこまでの変化はなさそうですが、Iでは影も形もなかったハーゴンがでてくるとなるとかなりリメイクが入りそう。そもそもゲームシステムとして1人旅でパーティーバトルの楽しさがないIが結構面白いことになりそう。

    一方でなぜハーゴンはそんなに長生きなのかという問題。実は人ではなくて天界人なり、どこかで悪魔に魂を売ったとかもあるのかもしれないけど、派生作では人間だったという説もあるんですよね。

    イルルカの図鑑説明によると、シドーは人間の生き血を捧げることで目覚めるらしい。あくまで派生作品の設定であるが、これを採り入れるなら、ハーゴンは自分を生贄にシドーを召喚していることから元人間説が濃厚である。

    【ハーゴン】 – ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
    https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%80%91

    ただハーゴンが名前ではなく一族が名乗る名字みたいなもので、あのハーゴンとIIのハーゴンは世代が違う……、という可能性もありそう。なんにせよオルテガだけをひたすら描いたIIIよりも面白いリメイクになりそうで期待です。

    当時を知る懐古厨と言われようともさすがにこれはなかろうというまもの使い優遇措置を始めとしてちぐはぐ感あったリメイク版IIIでしたが、もともとストーリーやI・IIに繋がる要素を期待して買った自分としては最後の最後で評価がかなり回復。続編を楽しみに待ちたいと思います。

  • 【ネタバレ選択制】令和の時代にファミコンを冠したアドベンチャー「ファミコン探偵倶楽部 笑み男」クリアした

    【ネタバレ選択制】令和の時代にファミコンを冠したアドベンチャー「ファミコン探偵倶楽部 笑み男」クリアした

    楽しみにしていたファミコン探偵倶楽部最新作「笑み男」、さくっとクリアしました。

    ファミコン探偵倶楽部 笑み男 | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.com/jp/switch/a7lqa/

    プレイ時間はトータル10時間もなかったんじゃなかろうか。「終章」と表示された瞬間「え!もう!?」と驚くくらいプレイ時間は短かった。でも無駄に長いよりストーリーとしてしっかりしていれば納得できるくらいには大人になりました。というか大人にとってはサクッとクリアできるほうがありがたい。

    ファミコン探偵倶楽部と言えばディスクシステムで発売当時から大好きだったゲームであり、その過去作がSwitchでリメイクされたときも発売日購入してサクッとクリアしました。

    Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2021/05/23/17460

    リメイク版は「画面はきれいになったけど操作がもっさり」「うしろに立つ少女のある一点での改変がめちゃめちゃ残念」というのが大きな感想だったのですが、完全新作は操作性が大幅に改善。カーソルの動きはスムースだし、謎解きにつまったらとりあえず「考える」コマンドで次に何をすればいいかを教えてくれ、さらに文字が黄色くなって「次にこれを選ぶといいですよ」というアシストつき。おかげで総当たりコマンド型の古き良きアドベンチャーながらほとんど詰まることなく進められました。

    そして作品の面白さはやはりシナリオに影響され、シナリオ語るとネタバレになるよな、ということでここからはネタバレ選択制に移行したいと思います。

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    シナリオについては話の内容そのものと、システムも含めたアドベンチャーゲームとしてのシナリオ展開という2つに分けたとき、前者の話の内容については前2作とは打って変わった暗い内容。第1作の消えた後継者は明らかに悪いやつが犯人だし、第2作のうしろに立つ少女は事件の発端こそたまたま運が悪かっただけとはいえ、その後の殺人は明らかに悪い。

    一方今作の真犯人は、もちろん殺人犯しているのは悪いんだけどそもそもの子供の頃の事件だったり精神を病んでいるというキャラクターだったりが影響して「明らかなる犯罪者」という描き方ではない後味の悪さがある。また、最初怪しまれていた女性刑事も、濡れ衣どころか最初の事件で証拠をねつ造してたりとかなりあくどいことしていて、それが最後に「これからは兄を見守っていく」なんてきれいに終わらそうとしているところに違和感が残りました。

    それ以上に不満が募るのがストーリー展開で、結局終章に入るまで、いや終章に入ったところで犯人が誰かの想像がつかないし、エンディングが終わっても犯人の動機が全然分からず、結局はアドベンチャーモードのほぼない単なる動画的な追加シナリオでやっとすべての話に決着がつくという感じ。

    ミステリーの面白さは話を進めるうちにだれが犯人なのか想像したり、それがシナリオ上のミスディレクションでだまされたり、と少しずつ明らかになっていく情報を得ながら想像していくのが楽しいのに、本作は真犯人が出てくるまで全然情報が明かされないのでミステリー的な楽しさが全然ない。いつになったら犯人の情報出てくるんだろ……、と思ってたらいつの間にか終章の文字を見た時には思わず「は?」と口に出してしまいました。

    コマンド総当たりという古き良きシステムである以上、柱はシナリオだと期待していたのですが、シナリオそのものは悪くはないけど後味が悪いし関係者の処遇も違和感が残る、そして謎の見せ方も最終章でドカンとだして、足りないのは追加シナリオ、という手法が置いてけぼり感あって入り込めない。ゲームでプレイするミステリーというのは自分がその世界に入り込んだかのようなシナリオとの一体感だと思うんだけど、本作は最後まで手がかりがもらえずじまいで蚊帳の外だったな、という気持ちでした。

    キャラクターで言うと犯人の妹である笑実子、別に「えみお」と呼ばれるエピソードいらなかったんじゃないかな。結局は2人で遊んでいる光景が語り継がれたならそれは袋を被った犯人でよかったのだし。あと最初の事件の被害者もミスディレクションのために無理矢理自殺設定になってた感あってそこもしっくりこなかったですね。理屈では「心では成績下がったのを気にしていた」とは言われているけど、自殺を選ぶほどその悩みが描かれていたかというと、シナリオのスケープゴートに使われた感があるなあと。

    操作性は上がったものの、アドベンチャーゲームの柱たるシナリオについては個人的に満足度が低かった、というかシナリオこそがアドベンチャーゲームをプレイする一番の目的だったので、その点では多少操作性が悪く、最後の演出に激しく違和感を覚えたとしても前作リメイク版の方が個人的に評価は上ですかね……。

    なぜこの時代、ファミコン探偵倶楽部というディスクシステム時代の名作を敢えて新作としてリリースするのか、その理由が「ブランドがあるから」くらいにしか思えなかったのが正直なところ。「うしろに立つ少女」が名作すぎてあれを超えるのは難しいかもしれないけれど、なぜこれをファミコン探偵倶楽部として出したかったのか、という理由があまりつかめなかったな、というのが正直なところです。

    といいつつ笑み男のトートバッグはそのネタっぷりがツボったので思わず買っちゃったんですけどね。これ顔の向きをどうするか制作スタッフは悩んだんだろうなあ。そして最終的にグッズとしてこの向きにするのも同意です。

    トートバッグ 笑み男 ファミコン探偵倶楽部 笑み男【Nintendo TOKYO取り扱い商品】 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
    https://store-jp.nintendo.com/item/goods/VM_NSJ_8_CRAAF

  • ついに公式発表されたSwitch後継機について妄想しちらかす

    噂だけが先行していたSwitchの次世代機、なんと任天堂自らがアナウンス時期を公言しました。

    任天堂ファンとしては公言されたのは嬉しい一方、どんなスペックで出てくるのかは大いに気になるところ。というわけで根拠のない単なる妄想をひさびさにこじらせて、Switch後継機がどうなるかを考えてみたいと思います。当たるも八卦当たらぬも八卦でひとつ。

    携帯・据置き両対応

    Switch後継としてここは外せない。任天堂が唯一最強だった携帯ゲーム機市場はPSが撤退して任天堂一人勝ち、だったけど3DSの要素をSwitchに取り込んだことでもう携帯専用機は(Windows搭載ゲーム機を除けば)存在しなくなった今、この携帯の需要を取りこぼすわけにはいかない。実際に子供たちの使い方を見ていると3DSの後継的に携帯モードで遊んでいる子も多いわけで。

    とはいえせっかく携帯と据置きを統合して1台にまとめたのにいまさら携帯専用機を出すのもコスト的に負荷が高いし、かといって携帯市場を捨てられないという点では、SwitchとSwicth Liteみたいな棲み分けはあるとしても、据置きのみ、携帯のみという切り捨てはないでしょう。

    4K対応

    これも外せない。Switchがテレビにつなぐことが前提であり、現行のテレビが4K標準、しかも今後数年以上も使い続けられる家庭用ゲーム機として4K対応は必須。

    とはいえやっかいなのはSwitchが携帯ゲーム機と据置きゲーム機を兼ねているという点。据置き専門なら4Kに全振りしていいけど、携帯用途で4Kディスプレイは価格的にもバッテリー持ち的にもなかなかしんどい。

    というわけで4K対応はちょっとトリッキーになるのでは、というのが以下の予想。

    ドックは4K対応だけど別売、既存のSwitchドックは2Kで使える

    ただでさえスペックアップでコスト増なのに大きな市場である日本の円安対策としてもできるだけ原価は下げたい、というときにドックはもうみんな持っているよね、という割り切りスタイル。Wii Uの時にWii リモコン持ってるよねそっち使ってねというのと同じ発想です。

    ただこの問題は、本体の薄さがドックに入るサイズに固定されてしまうこと。スペックアップしたときにあのドックに必ず入るサイズにすると横に長くなってしまったりとかややこしくなりそうなので、っいっそのことドックはもう使わなくて良いのでは、というのが次の妄想です。

    本体のみで2K出力、別売のドックで4K出力

    Nintendo Switdchのディスプレイ出力は対応アダプタを噛ます必要があり、結果として公式ドック以外にもさまざまなアダプタが発売されましたが、USB経由のディスプレイ出力がスタンダードになった今、もうSwitchから直接映像出力できていいのでは。ただ基本は2K出力で、外付けGPU付きのドックを使えば4K出力できますという切り分け。本体のみで4K出力できたらそれはそれで嬉しいですが、GPU負荷高そうなのでモバイル環境では内蔵GPUで2Kまで、というのでどうだろう。

    カートリッジは新型だけど後方互換性あり

    これは無難ですかね。任天堂的にカートリッジやめることはなさそうだけど容量や読み込み速度考えると新しいカートリッジは使いたい。しかし今までの財産切り捨てるのもというところで、1つのカートリッジスロットに新型旧型両方刺さりますよ、というのが着地点でしょうか。

    Joy-Conは新型に。旧型は非互換?

    ドリフト問題などいろいろ課題のある旧型が標準で同梱はさすがに考えにくいし、とはいえコントローラーを別売は任天堂のスタイルとしてさすがにやらなそう。だとするともう旧Joy-Conを使わせるメリットもないので、ここで旧Joy-Conはもう切り捨てちゃっていいのでは。プロコンもオプションで好きな人が買えばいいので、このタイミングでリニューアルかな。プロコンもいろいろ問題が多いので……。

    ストレージはSSD換装対応

    さすがにSDカードでやりくりするのは無理があるのと、PS5も公式にSSD換装できるようになった前例もあるし、もうSSD換装は公式対応でいいと思う。ここが遅いと最後までボトルネックになるし。

    ただ任天堂らしく公式で交換しやすい専用SSDやSSDアタッチメントは出しつつ、分かる人はアタッチメントに自分の好きなSSDを自己責任でどうぞ、くらいの開放はそろそろしてくれそうな気がする。

    発売時期は理想が2025年3月、現実は2025年6月

    Switchは10月に3月発売と発表、翌年1月に詳細を明らかにして3月発売というスケジュールでした。今回も3月というキーワードは一緒なものの、今回は「3月までに発表」と濁しているので同じスケジュールは難しそう。

    また、いままではクリスマス商戦にあわせて11月に発売していたけどSwitchはクリスマス関係ない3月に出して記録的な台数を販売できたので、もうクリスマス商戦とかは意識しなそう。とはいえ円安のご時世でもあり、多少でも買ってもらいやすいボーナス商戦の6月くらいが落としどころとしてよいのでは。さすがに12月まで待つのは長いので……。

    というわけで理想はSwitchと同じ10月発表で3月発売、現実は2025年初頭に概要発表、3月頃に詳細を出して6月発売、くらいでどうでしょうか。

    価格は39,800円税別で税込み4万円超え

    一番気になる価格については、有機ELのSwitchが37980円でもう4万円近いんですよね。とはいえ今回は別売ドックでの4Kが本命、モバイルは遊べればいいやんという割り切りでディスプレイはコストを下げてきそう。

    とはいえスペックアップや円安要因などで価格は上げざるは得ない。しかもSwitchの時にもう逆ざやはしない、ちゃんと本体で利益を取りますと言っていることを考えると価格はシンプルに上がりそう。

    Switchと同じスペックだとしても円安の現在は当時から比べると1.5倍くらいになっているので、税別3万円切ってたのが単純計算で4万5,000円くらい。正直2024年のドル円状況によるところではあるものの、このまま150円台で推移するなら4万円超え、なんなら5万円近くても不思議じゃない。

    とはいえ子供にも手に取ってもらうハードとして、円安で仕方ないとは言え4万円超えてくるとさすがに価格として厳しそう。ということでハード価格はなんとか見た目だけでも4万円切るくらいに設定しつつ、他で稼ぎましょうというのが次のプラン。

    Nintendo Switch Online値上げ

    現行のNintendo Switch Onlineは1ヶ月306円と安すぎるのでここをてこ入れ。いまのところはオンライン対戦などのサービス利用に契約している人が多いけど、そこにPSやXboxのようなコンテンツ投入戦略を持ち込む。

    具体的には現行Switchのゲームを定額遊び放題プランにして上位の料金プランで課金。正直いまのSwitchの上位プランは過去のゲームが遊べるという年寄り狙いですが、現行Switchでまだやってないゲーム、ということであれば子供も含めてニーズがありそう。サブスクで収益構造を改善しつつ、とりあえずハードは多少の逆ざやでもなんとか広めたいという方向でいかがでしょうか。

    最後に

    任天堂は携帯ゲーム機こそ圧勝の歴史ですが、据置き機についてはファミコン、スーパーファミコンまでは王者だったものの続く64で爆死、ゲームキューブも王座は奪還できず、Wiiは台数こそ出たけどコアゲーマーのゲーム機にはならず、続くWii Uもまた大爆死して次のSwitchでまた歴代最高クラスの王座に返り咲くという歴史を辿っています。

    スーパーファミコンまでの1強時代を栄光として一度わすれたときに、据置きハードで2度続けて主要ハードの座に着けていないというのは任天堂ファン以上に任天堂の中の人のほうが気にしているのではなかろうか。とはいえビジネスで失敗するわけにもいかないので価格は意識しつつできるところはコストを下げて手に取りやすい価格に、というのが次世代Switchの肝ではなかろうか、というのが1ファンの妄想の根幹です。

    まあ値段がいくらでも買うんですけどね。個人的には価格よりも転売対策として、Switchプレイ時間が一定を超えた人から購入権利がありますみたいな対策施してくれると嬉しいです。

  • 「Nintendo Switchの次」はどうなるのか

    「Nintendo Switchの次」はどうなるのか

    先日知人の息子さんとゲームトークした際、彼が「Switchの次世代機は売れない。なぜなら任天堂のゲーム機は売れる売れないを繰り返しているからだ」と話していて、「いやー今回は次世代機も売れるんじゃないかな。Switchのゲームもプレイできるしね」とさらりと返したのですが、実際にはもうちょっといろいろ考察ポイントがあるので、そろそろ次世代機の噂も聞こえてきたタイミングでちょっと思うところをまとめてみたいと思います。

    前提

    これまで任天堂の据置きゲーム機の歴史は、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンが2世代バカ売れしたものの、カートリッジにこだわった次世代機のNINTENDO64は全然売れず、ディスクドライブ採用したゲームキューブもいまいちだったところにWiiリモコンという新機軸を投入したWiiが大ブレイク、しかしGamepadという新たなコンセプトを取り入れたWii Uはイマイチ売れず、またしてもコンセプトを一新してきたNintendo Switchが史上最大クラスのブレイクをしている、というのがここまでの流れです。

    携帯ゲーム機としてのSwitch

    次も売れるだろうなと思う一番の理由はこれ。任天堂の携帯ゲーム機は多少の波こそあれど基本的に売れていること、そして他社の携帯ゲーム機がほぼ撤退状態にある中で、携帯ゲーム機としては一人勝ち状態かなと。次世代機が携帯を止めて据え置きのみになったら事情は変わるけど、Proモデルとしてのラインアップ追加はあったとして、純然たる後継機種として携帯ゲーム機の要素を捨てることはなさそう。

    後方互換性

    後方互換性とは前世代機との互換性で、要は次世代機でもSwitchのゲームは遊べるだろうということ。後方互換性についてはWii UもWiiのタイトルが遊べたのですが、Wii Uの場合はWiiと同じゲームをプレイするのにセンサーバーやWiiリモコンが必要など中途半端な対応だったこと、Wii UがHD解像度に対してWii UがSD解像度だったため、Wii Uのタイトルと比較しても明らかに画質が低かったあたりで、「古いゲームも遊べますよ」くらいでしかなかったことに加えて、後述するダウンロード版の普及がSwitchとは違う状況かなと思います。

    ダウンロード版の普及

    Wiiの頃と比べてSwitchではダウンロード配信が当たり前になり、ソフトのほとんどをダウンロードで購入できるようになりました。おそらく次世代機もこれは踏襲して現行Switchのソフトも遊べるはず。過去のゲームが遊べるという点ではWii Uと変わらないのですが、Switchは画質がフルHD対応なので、次世代機でプレイしてもあまり見劣りはしないであろうこと、パッケージと違ってダウンロード版は現行ラインアップのように販売できるところが大きな違いかなと。

    これを先行して実践しているのがPS5で、PS5は一部機能やタイトルを除きほぼPS4でプレイできる状態だったことに加えて、スペックが上がったことでPS4のタイトルを快適にプレイできるという隠れた魅力もあり、PS5買ったのにプレイしているのはPS4のソフトみたいな人も多かった。かくいう自分も初代PS4では動作が重かったGhost of TsushimaもPS5でプレイするとサクサクなのでPS5で遊んでおり、最近もPS4の名作とかをいくつかプレイしています。

    PSの場合はサブスクで過去のゲームが遊べるPS Plusがあって、過去作もメインコンテンツとしてうまく活用できている。このあたりSwitchが同じような施策を打ってくるなら後方互換性は結構大事なポイントになるかなと思います。

    というあたりで次世代機も盤石かなと思っているのですが、多少の不安要素もあります。

    次世代機ならではのキラータイトル

    Wiiが馬鹿売れした反動としてWii Uが売れなかったというのは要素としてあるかなと思っていて、Wii Uでもマリオやゼルダなどキラータイトルがあれほど出ても売れ行きは芳しくなかった。同じような苦労はSwitch次世代機にもあるかもしれない。

    キラータイトル個別に行くとマリオシリーズはWii Uを見る限りハードの大幅売上は寄与しなさそう。マリオカート8も売れたけど、Switchリメイクでの勢いと比べるとWii Uでの売上はそこまででもなく、マリオカートだけでハードを買うほどの力はそこまで無くなっているのかな。直近のタイトルで牽引力高そうなのがゼルダとスプラトゥーンなのですが、ゼルダはティアーズオブキングダムがSwitchで販売確定しており、スプラトゥーンも3がバカ売れしたことで、4がどこまでキラー要素になりきれるか。

    といいつつ据え置き機には無かったポケモンやどうぶつの森というキラータイトルがSwitchにはあるので(厳密にはどうぶつの森はWii Uにもあったけど携帯機ほどの爆発力は無かった)、携帯ゲーム機要素を備えた次世代機であればキラータイトルの不安もないのかなと。

    次世代機の新規性

    次世代機はどんなスペックで来るのかというと、前述の理由から携帯機でもあり据置機でもある今の方向性は変わらないとして、そうすると4K対応とかいう王道のスペック向上くらいになりそう。Joy-Conとかは改善の余地はあるとして、大幅な方向変更はしないだろうから、「画質が上がったSwitch」というだけでどこまで人気が出るかどうか。

    Switchは同発のゼルダが大変に評判よく、発売して3ヶ月で品薄状態になるほどの人気が出たのですが、次世代機はそこまでのロケットスタートはせず、過去作も含めて遊べるというスタンスで淡々と販売、どうぶつの森やポケモンあたりのタイミングで一気に伸びるのかな、という予想です。次世代機にゼルダやスプラトゥーン新作が同発されるなら別ですが、どっちも最新作出たばかりなので、ローンチはマリオだけだと厳しそうかな……。

    あとは隠し球的に前述のようなサブスクプランを強化して過去のキラータイトルをここで投入。MOTHER 1+2+3のフルリメイクとかはスタートダッシュのお供には良さそう。Switchもマリオカート8のリメイクで相当売れましたしね。そういう意味では新ハードも大事だけど、合わせてサブスクのようなサービス面での強化も重要だとは思います。

    任天堂のゲーム機発売周期は5〜6年で、周期的には2023年あたり発表される可能性が濃厚なので、いろいろ妄想しつつ次世代機の発表を楽しみにしたいと思います。

  • PS VR2購入しての所感とVRゲームの未来について

    PS VR2購入しての所感とVRゲームの未来について

    久々のゲーム機新ハードを買ったので記録がてらと、実際にプレイしていろいろ考えたこと。実際には周辺機器なんだけどこれはもう1つのゲーム機というか、ファミコンにおけるディスクシステム、PCエンジンにおけるCD-ROMくらいの位置なのではないかと。

    購入から入手まで

    ソニーストアが実施していた予約に申し込み、当選の連絡がちらほらTwitterで上がるのを目にするも自分にはメールが届かなかったので落選かな……、と思っていたら翌日くらいに当選通知を受け取る。しかしPS5やSwitchとは異なり結局当日でも普通に販売してたのと、後述する理由によって予約より当日購入の方が良かったなとは今さら思うところ。

    無事に予約できたので当日午前着をもくろみ、事前にいろいろとソフトを購入してPS5本体にダウンロードしておく作戦に。しかし自分が購入したのがHorizon同梱版だったのをすっかり忘れてHorizonをダウンロード購入してしまうという失態。

    そして迎えた発売当日、朝から佐川の配送状態をずっと見守るも午前中には届かず。そもそもソニーストアからの発送がばらけていて、発送しましたメールの時間帯を見るに、うちの配送は周回遅れというか他の人より遅く発送されたっぽい。発売日で大変だとは思うものの、せっかく公式で買っているのだからがんばって午前着で発送してほしかったな、これなら予約しないで店頭購入した方が早く入手できたな……、と残念な気持ちになりつつ、外出直前の夕方に届いたPS VR2を受け取るだけ受け取り、帰宅してからようやくプレイできたというのが上記のツイートです。まあ当日にプレイできただけよかったか……。

    PS VR2本体

    前モデル所有者としては圧倒的によくなった。なによりUSB-Cケーブル1本で接続できるのは最高。取り回しがよくなったし片付けもしやすくなった。画質以上にそれが嬉しい。

    有線だけどケーブルがしっかり長いので装着中もそれほど困ったりはしない。Meta Quest 2はケーブルレスでそれはよかったけどこまめにバッテリー充電が面倒だったので、個人的には有線のほうが使いやすいな。

    視線トラッキングもすばらしい。これはVRの本質ではないかもしれないけれどゴーグル装着するからならではの技術でもあって、VRメインより視線トラッキングメインのゲームとかもっとあってもいいのかもしれない。

    コントローラも既存のPS Moveを無理やり使うコスパいいシステムを諦めて専用コントローラになり、立体過ぎてどこ持つか悩むけど操作性は圧倒的によくなった。一方で充電はUSB-C×2が必要なので取り回しが面倒。なので充電スタンド買っておいたんだけど、これも絶妙に微妙で、マグネットで充電できるんだけどマグネットの装着が繊細で、割と目視できちんとおいて上げないといけない。いいお値段してたのでもうちょい置きやすい仕様にしてほしかった。

    ゲームソフトの感想

    Horizon

    鳴り物入りで一番話題だったんだけど、事前の評価が高すぎたのと、ゲームシステム的にそこまで自分にはハマらなかった。画質はきれいで仮想空間を体験するという点では素晴らしいんだけど、肝心のゲームの中身がひたすらコントローラで壁を上っていくのがメインなので、別に壁上りたいわけじゃ無いんだよなーという思いが強い。

    おそらくコントローラ的に足で移動するより手で移動したほうがリアルだからなんだろうけれど、リアルだったらゲームとして楽しいかはまた別なわけで、仮想空間でのリアル体験を求めるあまりゲームとして本当に楽しいのと思ってしまった。途中のモンスターと戦うところとかは楽しかったのでもうちょい戦闘を増やしてほしいんだけど、これ今後増えるんだろうか。

    そしていくつかプレイした中で圧倒的に酔ったのもこのゲーム。最初は手の振りに合わせて移動するモードにしてたらあっという間に酔い、次はスティック操作で移動するようにしてゆっくり移動するのを心がけたらだいぶ酔いは収まった。手の振りが自分の思うように移動できているわけではないギャップが酔いやすいのかな。あと立ってプレイのほうが酔わないと聞いたんだけど実際には座ってもあんまり変わらなかった。

    グランツーリスモ7

    予想外に面白かったタイトル。レースゲームは基本あまり好きじゃ無かったんだけど、グランツーリスモ7はオートマで走れるしブレーキも勝手にやってくれるモードがあるので、コーナリングとか楽しめない初心者でも適当にプレイできる。この難易度のまま最後まで遊べるといいなあ。

    ゲーム自体もいろんな車を集めていくクエストっぽい作りになっていてゲームとしてプレイしやすい。VRについてはレースのときだけVRになるんだけどそれでも十分の大迫力。ちょっと酔うけどHorizonほどではないかな。コントローラ操作でも十分に楽しい。

    あとこれは設定で解除できたからいいけど、初回時にめちゃくちゃ長いムービー見せられてスキップできず、しかも2回目プレイしたときも初期設定でムービーが必ず再生されるようになってたのは閉口した。初回に強制再生するのは百歩譲るとして、2回目からは省略させてくれー。

    Rez

    Rezは前にプレイしてたからアップデートしようと思っていたけどプレイしてたのはMeta Quest 2だったので、結局PS5では新規購入になってしまった。それはさておきゲーム自体は大きな違いは無いんだけど、PS VR2ならではの視線トラッキングで敵をロックオンできるのは面白い。敵が横にいるときとかは首を結構左右に振る必要があって、それがリズムを刻んでいるっぽい楽しさがある。ただ、ロックオン自体はボタン押すのが必要なので、視線だけでロックオンできたらさらに楽しそうだなー。

    ファンタビジョン

    個人的にはPS VR2でもっとも当たりのゲーム。ゲーム自体はPS2のルールをそのままグラフィックをきれいにしただけで、VRモードは自分が空中に浮いた状態でプレイできるだけ。でもそれが逆に楽しく、花火を同じ高さで見ているような浮遊感で操作できるのが楽しい。ただこれもムービーに難ありで、ゲームの操作を説明するのが動画のみで、YouTubeに上がっているわけでもないのでゲームプレイ時に見ないといけない。ゲームしたいのに動画見ないと行けないのは苦痛なんだよなー。

    スターウォーズ

    スターウォーズの世界に入れるという意味ではすばらしかった、んだけど、体験版でスタート地点から何していいのかわからなくなって頓挫。もうちょっと調べてプレイ再開はするかも。

    VRゲーム所感

    VRはほどほどの興味でプレイしており、初代PS VRもMeta Quest 2も持っているけど、ゲームの画質や操作感は向上する一方で、なんだか手段が目的化してるなーという感じも相変わらず受けた。

    Horizonが特徴的なんだけども、VRの世界でいかに現実っぽい動きをするかに主眼が置かれている結果、ゲームとしてただの壁上りゲームになってしまっている気がする。その壁上り自体は非常にリアルなんだけど、繰り返しながらVRゲームでやりたいことはリアルの追体験なんだっけ? という気がしてならない。リアルがゲームとして上ならウイニングイレブンよりリベログランデのほうがいいみたいなことになっちゃうわけで。

    一方でファンタビジョンに感じる「VRは只の演出、メインはパズル」というのは潔くて楽しかった。ただのパズルゲームを空中でプレイする、これだけで十分楽しいし世界に没入できるし、ゲームを楽しんでいるなという感じがある。

    グランツーリスモもそれに近くて、オートプレイでもコントローラ操作でも十分にゲームとして楽しい。もちろんグランツーリスモはハンコンとか揃えたらもっとリアルな体験できるんだろうけど、まずレースゲームとして楽しくて、その演出としてVRがある、というほうがゲームとしては好みだな。

    今までいくつかやったVRゲームの中で最高に好きだったのは本編じゃないんだけどダンガンロンパのVR版で、最後の学級裁判をVRの世界で体験するのは鳥肌立つくらい楽しかった。

    サイバーダンガンロンパVR 学級裁判
    https://www.danganronpa.com/vr/

    同じような話で、例えば逆転裁判とかも左右に弁護士と検事がいる状態で裁判するのもいいし、探偵モードの時に視線トラッキングで調べたいところを調べるとかも楽しそう。そのためにVRで作り込む意味があるのかというところにコストとかいろいろ課題はありそうだけども。

    あと酔い対策として三人称のVRゲームももうちょいほしい。VRというと一人称ゲームが多いけど、三人称のほうが酔いが少ないというのはデータとしてもあるみたい。

    一人称視点で自由移動をすると、どうしても激しいカメラの動きになっていまいます。三人称視点にするとゆるやかなカメラ移動にでき、一定の酔い対策になります。好例としてはOculus RiftにバンドルされているLucky’s Taleがあります。

    VR酔い対策について – フレームシンセシス
    https://framesynthesis.jp/tech/motionsickness/

    上記記事にもある通り、三人称だと疑似体験の要素は薄まるけど、疑似体験するのが目的なのか楽しいゲームが目的なのかでいうと三人称はありなのではないか。たとえばゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドがリンクの姿が見える三人称のままVRにしたらそれはそれで楽しいよね、というのがNintendo Labo:VR Kitで体験できたけど、手で押さえなきゃいけないとかめちゃくちゃ酔うという課題はあったものの、三人称のVRも圧倒的な没入感あるなーと思った。

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:『Nintendo Labo:VR Kit』で遊ぶ | Nintendo Switch / Wii U | Nintendo
    https://www.nintendo.co.jp/zelda/botw/labo/index.html

    個人的にVRに期待するのは圧倒的なエンタメの世界であって、その点では数々の名作を生み出したゲームの世界から出てくるVRが一番期待している世界線なんだけど、だからこそ疑似体験ばかりにこだわるのではなく、VRをいい感じに道具として使って「ゲームとして楽しい」が最優先のVRが出てくると嬉しい、そしてPS VR2の性能はそういうゲームがこれから期待できそうな品質だなと思いました。

    しばらくはちょこちょこテスト的にPS VR2のゲームを試していきたいと思いますので、お薦めのゲームがあったら教えてくださいませ。

  • Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした

    Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした

    ファミコン時代、正確にはディスクシステム時代に発売されたアドベンチャーゲームの名作がSwitchでリメイク。楽しみにしていたので発売日に購入してサクッとクリアしました。

    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女 | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/aw3ca/

    アドベンチャー好きを自称する自分の中でも3本指に入るほど大好きな作品がまさかのSwitchでリメイク。「ファミコン」なんて名前が入った作品がSwitchでリメイクされる日が来るとは思わないよね……。しかも2部作の両方まとめてとかファンとしては感涙ものです。

    今作はディスクシステムで発売された2タイトルをグラフィックとBGMを強化しつつゲームシステムは忠実にリメイク。なのであの頃のアドベンチャーになれてない人にはちょっと古くさく感じてしまうかもしれませんが、シナリオがとてもよくできている作品なので、アドベンチャーにシナリオを求めるタイプならおすすめ。とくに2作品のうち「うしろに立つ少女」のできは本当に素晴らしいので、未体験の人はぜひプレイしてほしいです。

    リメイクについては絵はきれいになっていて見やすいし、サブキャラもちゃんとグラフィックが用意されていて力が入っている。一方でBGMは個人的にはいまいちというか、ファミコン版のピコピコ音なのになぜか怖い……、みたいな雰囲気がかなりなくなってさらりとした音楽になっちゃってるのがファンとしてはさみしい。これ単なる思い出補正とかではなく、純粋にゲーム音楽としてファミコン音源のほうが上だと思うんだよな……。幸いにして本作では音源をファミコン版やスーパーファミコン版に変更できる機能が用意されているので、ちょこちょこと音楽を入れ替えながら遊んでいました。

    後気になったのはレスポンスの遅さで、ボタン押してからの反応がワンテンポ遅く、正しくボタンを押しているのにカーソルが動かなくて、1つ下の質問をしたいのにまた同じ質問繰り返す……、みたいなことがよくあった。それほどスペック必要なタイトルでもないだろうし、なんであんなにレスポンス悪いんだろうか。個人的にはJoy-Conの右側だけを片手持ちすると片手で全部操作できるし、ボタンと十字キーを同じ指で操作するためにレスポンスの悪さが気になりにくくなるのでおすすめです。

    以下はリメイク版をクリアしての率直な感想。ファミコン版だけでなくSwitch版についての感想もあるのでご注意ください。

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    まずは「消えた後継者」から。2作品のうち「うしろに立つ少女」のほうが好きだというのはずっと記憶にあったんだけど、プレイしてみてその理由が改めてよくわかった。シンプルにうしろに立つ少女に比べると設定やストーリーが弱い。最初に出てきた天地が実は神田だった、というのは面白い設定なんだけど、天地こと神田の犯罪がザルすぎて、これどう考えても警察にマークされて終わるだとしか思えないところに感情移入ができないのが1つ。

    人を殺す姿を散々見られていて、それがたまたま綾城家のたたりと思ってくれたからよかったものの、殺害現場見られている時点でいろいろ隙だらけ。会社の要人が亡くなることで自分のポジションが高まる、というのも会社内でバレバレだし、顔をひっかかれた傷があるからもうDNA鑑定で一発だよな、とか諸々。そもそも神田はなぜ主人公が記憶を助けてその後ずっとそばにいたのか、目が覚めた突起に他人だと振る舞ったのか。あそこで「記憶がなくなっている」というのが確定してない限り、タイミングよく偽名は名乗れないよな……。

    というところにしっくりこないところはありつつ、実は主人公こそが後継者だったという展開や、キクの墓を暴いたらそこにいたのはキクじゃなかった、という裏切りのシナリオはとてもよくできているし、最初の記憶を失う展開からつい引き込まれる導入のうまさもすばらしい。あくまで「うしろに立つ少女」と比較してしまうと落ちるかな、というだけなので、十分に良作ではあります。5時間でポンポン人が死んでいくのもストーリーとしてはテンポよく進むのでいい。

    もう1つの「うしろに立つ少女」は、改めてプレイしてみるとミスディレクションのうまさが光る。しのぶが隠されている鏡はあきらかに怪しいし、あのシーンで洋子が「あなたのうしろにいるかもしれない」と言うのは「鏡の後ろ」と気がついてもおかしくないのに、その後にあゆみが「私の後ろに立っている洋子のこと」と間違った理解を説明することで意識をずらさせ、さらに旧校舎にいかにもわざとらしい壁があることで「しのぶはここに埋められているんだ!」と早めにミスディレクションさせられる。

    日比野も金田事件のことを聞かれたときの狼狽っぷりなどあきらかに怪しい、だけどそれ以上に校長を怪しく見せる演出のせいで日比野が怪しそうだと言うことを言ったん忘れさせられてしまう。あと最後まで善人として描かれていた浦部だけど、結局しのぶを轢いたのは浦部なんだから、息子がかわいいとはいえ死体隠している時点で悪人だよな……。

    そんな設定のうまさと、「うしろの少女」が次第に明かされていくまでのシナリオのうまさを改めて堪能しつつ、最後の最後でリメイクの残念さに憤ってしまった。これはもうネタバレ大前提なのでそのまま書きますが、実は日比野が犯人だ、と名乗るシーン、あそこ旧作ではいきなり日比野が振り向き、その後にメッセージが追従することで最高に怖い演出だったのに、今作はメッセージが先に表示されてから日比野が振り向く演出になっているので、先に文章で読めてしまうからせっかくの演出が怖くなくなってしまう。これ自分のメッセージスピードが速すぎるせいかなと思って3回くらいスピード変えてやったけど一緒だったし、さらには思い出補正かなと思って旧作も調べたけど、ファミコン版はもちろんスーパーファミコン版のリメイクもそこはきちんとしていた。

    うしろに立つ少女最高のシーンで、このシーンこそがうしろに立つ少女の良さなのに、なぜこんな残念な演出にしてしまったのか。夜中にプレイしていて思わず声が出そうになるレベルで残念でした。あそこでメッセージを先に持ってきたことに何か理由はあるのか、だれかネタバレありインタビューで聞いてきてほしい。

    作品の感想はここまでにして、以下は本筋に関係ない余談なのですが、本作の価格設定はいろいろ考えさせられる。どちらのタイトルも4,378円とそこそこいいお値段で、マリオシリーズなど任天堂の看板タイトルが6000円台なのに比べれば安価だけど、インディーズゲームとかに比べると結構お高めという中間的な価格設定です。

    ただゲームソフト1本としてみれば価格としてそこそこリーズナブルなんですが、ゲームのプレイ時間自体はどちらも5時間くらいでクリアできてしまう。細かい遊び要素はあれど基本的には1本道でシナリオを楽しむゲームなので、金額を時間換算するコスパの考え方だとちょっと分が悪い。

    それでもこの価格に設定したのは、そもそもこのゲームをプレイするのはファンだから金額はさほど関係ないと思ったのか、リメイクとはいえ新作丸々作るくらいの開発コストがかかっているから開発費をきちんと取りましょうということだったのか。最近はゲームクリアに数十時間かかるタイトルも多いので、そういうゲームになれている人からすると、4000円払って5時間で終わり、というのは物足りなく思えてしまうのかもしれない。

    個人的にはあのファミコン探偵倶楽部をリメイクしてくれただけでこの値段はまったくもってリーズナブルなんだけど、実際の売上も含めてどういう結果になるのかは興味がある。コレクターズエディションとか見ていると完全に旧作のファン狙い撃ちだから、知っている人だけが買えばいいのか、評判からのクチコミ狙っているのか、そのあたりはどうなんだろう。

    コレクターズエディションの位置づけもそれを思わせて、今回パッケージで買えるのはコレクターズエディションのみで、単体購入したい人はダウンロードのみなんですよね。これ、店頭で買う新規の顧客はほとんど意識してないように思える。なおAmazonのコレクターズエディションはすでにプレミアついて値段高くなっているのでご注意ください。

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    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女 COLLECTOR’S EDITION -Switch

    一方で、プレイ時間が長ければいいのかという話もある。こないだ友達にファミコン探偵倶楽部のすばらしさを力説しつつ「でも5時間くらいで終わっちゃうけど4000円するんだよね」という話をしたら「え、5時間で終わるのむしろうれしい」と言われてはたと気がついた。確かにプレイ時間長ければゲームいいってもんでもないし、むしろ短い時間でさくっとクリアできるのがうれしいこともある。

    先日までPS4のGhost of Tsushimaをちまちまプレイしていて、40時間くらいプレイしてやっとクリアした。プレイ自体は楽しかったんだけど正直「早く終わらないかな」という気持ちも強く、途中はかなり惰性でやっていたところもあったので、プレイ時間が短いからむしろうれしい、というのは、可処分所得時間の取り合いになりつつある現代にとって重要な考え方かもしれない。

    なお、余談ながらGhost of Tsushimaは本来クリアまで40時間かかるようなゲームではなく、サブエピソードをひたすら潰してからメインシナリオ進めるとやってたらなんだかんだ40時間いってしまったので、本当のプレイ時間はもっと短いと思います。すぐ死んでしまうゲームだから育成目的でひたすらサブエピソード潰してたら、気がついたら40時間いってたのよね……。おかげでパリィはかなりうまくなったけど。

    あと開発費という意味では、このタイトルでこれだけの金額で販売することを考えるなら、もうちょっと寄付みたいな開発形態が普及してほしいなとも思った。クラウドファンディングは多少根付きつつあるけど、あれって発売時期の縛りが面倒だし、お金もらったはいいけど開発できなかった、ってときに返すお金もないからハードルが高い。過去作のリメイク、開発に着手してくれるだけでうれしいからお金出すし、見返りはゲーム開発の進捗と待ち受け画面くらいで開発期間の縛りもなく、開発できなくても返金の必要はない、というような開発有利の寄付スタイルがもう少し根付くと個人的にはうれしいなあと思う次第。もしくは「発売したら絶対買う」という先行予約券とかでもいいのかもしれないけど。

    と、余計なことを書きつつ、アドベンチャーゲームとしては非常におすすめの2作品。5時間くらいでサクッと終わるし、困ったらファミコン時代の攻略サイトとかでも十分機能するので、プレイしたことない人にはぜひ体験してほしい作品です。どっちからプレイしてもいいようになっているけど、どちらか1つをおすすめするならやはり「うしろに立つ少女」なので、本来はPartIIだけどまずはうしろに立つ少女から始めるのがいいかもしれません。

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    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者|オンラインコード版

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    ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女|オンラインコード版

    いやー、この流れでふぁみこん昔話とタイムツイストもリメイクされないかなー。ただゲームシステム的にふぁみこん昔話の難易度は今だと相当手を入れないと厳しそうな気はするけど。

    タイムツイストはすでにスーパーファミコン普及機に発売されたディスクシステムのタイトルなので知らない人も多いのですが、今までの作品とは一線を画する世界観と、最後の痛烈なオチが最高なので、これもリメイクしてほしい名作であります。ふぁみこん昔話はリメイクではないものの、新・鬼ヶ島はファミコンミニや3DSで発売されているのですが、ふぁみこん昔話の第2弾の「遊遊記」やタイムツイストはいまだとディスクシステム手に入れるくらいしかプレイする方法がないので……。

  • ゼルダ無双最新作「厄災の黙示録」クリアした

    ゼルダ無双最新作「厄災の黙示録」クリアした

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    コラボ系無双は結構好きなのと、ゼルダのナンバリングタイトルである「ブレスオブザワイルド」の100年前の世界を描く、という設定が興味深かったので購入。体験版が無料で公開されていて、本編に引き継ぎができるというのも購入のポイントでした。

    ゼルダ無双 厄災の黙示録
    https://www.gamecity.ne.jp/zelda-yakusai/

    コラボ系無双としては前作のゼルダ無双、ファイアーエムブレム無双とプレイしていますが、今作は正直ちょっと残念だったかな。一番の理由はサブキャラたちで、とにかくサブキャラがひたすら大量に出てくる上に、個性的な操作体系すぎてプレイしていてあまり爽快感がない。あまりにキャラが増えすぎるので、新キャラが出ると「え、困る……」と率直に思ってしまった。

    そしてサブキャラも出てくるだけならいいんだけど、サブクエストをこなしていくためにはサブキャラ限定のものが多く、サブキャラも結構レベルを上げなければいけない。レベルはルピーで上げることもできるんだけど、サブキャラが多すぎてルピーだけでレベル上げるにはさすがに足りないし、かといってサブキャラは操作が微妙すぎてプレイしていて楽しくない。サブキャラが多いのはいいけど、無双の一番の目的は爽快感あるプレイなので、サブクエストとはいえプレイしたくないキャラを強制されるのが辛かった。

    あと神獣のシューティングが強制されるのも辛い。最初の方こそ適当にプレイしてなんとかなるけど後半は戦略的にフィールドうごかなければいけなかったり、敵に集中攻撃されまくって死んでいったりと難易度も高め。そもそもあのシューティングは無双感がないのが一番の問題で、神獣を動かせるというのはおもしろいけど、もっとボーナスステージとして適当にプレイしていても敵をバサバサと倒せるようにして欲しかった。

    あとシナリオも単調というか、ガノンを封印できずゼルダ姫も真の力を発揮できなかった時代のはずなのに、ゼルダ姫覚醒しちゃうしガノン倒せちゃうしで、これはBotWとのつながりどうなってるのかがわからない。未来からいろいろ来ている時点であれ別の世界線ってことなのかな……。最後はバッドエンディングにならざるをえないストーリーをどう描くか、というのを期待していたのに、普通にゼルダが強くなってリンクがガノン倒してしまったのが調子外れだった。

    全体的にBotWとの連携を意識して、BotWのキャラがたくさん出てくるのはいいんだけど、本筋である無双の爽快感が弱く、そしてキャラを強制されることの不快感が溜まりまくった結果、サブクエスト攻略を捨てて育てまくったリンクでさくっとクリアしておしまい。ここ最近のコラボ系無双では一番評価が低いなーというのが正直なところ。

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    ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

    そしてこれでゼルダも終わったので、次はいよいよファイアーエムブレム無双の新作出して欲しい。シリーズで一番売れた風花雪月の無双とか出してくれないかなー。

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  • VR世界でうららと踊れる「スペースチャンネル5 VR」

    VR世界でうららと踊れる「スペースチャンネル5 VR」

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日を心待ちにしていた「スペースチャンネル5 VR」、2019年末の発売日からの延期を経てついに発売されました。

    スペースチャンネル5VR あらかた★ダンシングショー
    https://sc5-vr.com/

    スペースチャンネル5は音楽に合わせてボタンを押していくリズムアクションシリーズで、一風変わった世界観とゆるい敵キャラ、そして踊りで敵を倒していくというマイケルジャクソンズムーンウォーカー的な作品。なお、スペースチャンネル5 Part2では本当にマイケル・ジャクソンがキャラとして登場し、マイケルの声をふんだんに使ったサンプリングを楽しめるのも見どころです。

    20周年記念としてVRで発売された最新作の主人公はうららではなく新人レポーターで、うららと一緒に踊って敵を倒します。自分がうららになるより、VRの世界でうららと一緒に踊れるというのが楽しい。

    なお、本作はVR専用タイトルのため、PS VR一式に加えてPS Moveという専用コントローラが2本も必要になります。

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    PlayStation Move モーションコントローラー 【Amazon.co.jp特典】 CYBER PS4用コントローラー充電ケーブル3m

    幸いにも以前にPS Moveが出たタイミングで対戦用に2本購入していたので追加の購入費用もなく、価格も3,980円が初回キャンペーンで3,582円になっていたのでさくっと購入しました。

    内容としてはスペースチャンネル5をそのままVRにしたもので、コントローラの場合はボタン操作だったのがVRではPS Moveを使って手を動かします。過去作をプレイした人ならおなじみ「チュー!」とかのポーズも取れるのはファンとしては嬉しい。

    ステージは4つと少なめで、難易度も低いのでかなり初心者向け。過去作は暗記力が必要でしたが、VR版は多くても7、8手くらいでメインは3、4手くらいなので、慣れてしまえばそこまで難しくないかな。

    それよりも何よりもあのスペースチャンネル5の世界に入り込んでプレイできるというのが楽しい。正直Moveはおまけで、これコントローラプレイだったとしてもVRなだけで十分楽しいのでは。視点移動が多いのでちょっと酔うかもですが、ステージ1のプレイをYouTubeにアップしてみたので興味ある方はどうぞ。

    なお、プレイするのはその場だけで、VR世界を自由に移動したりはできません。敵を倒して仲間を増やしてステージ内を行進するのもたのしかったので、実際に歩けなくていいから行進したかったなあ。ドダイみたいな乗り物にのって自分は動かない、みたいなのでもいいので。

    ステージは4つしかないのでボリューム感としてはそこまでないのですが、友達と一緒にプレイするパーティーゲームとしては十分では。できれば追加シナリオとかでもうちょっと遊びたいところですが今後どうなるのかな。なお、今後はPS VRだけでなくVIVEやSteam、Oculusでも販売予定とのことなので、PS VR持ってない人はそちらのリリースを待ちましょう。

    そして以下は購入を考えている人向けの補足情報。プレイに必要なPS Move自体はPS3の頃に発売されたコントローラなのですが、PS4向けの新モデルも発売されています。上でリンクしたのはPS4版で、PS3版はこちら。

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    PlayStationMove モーションコントローラ

    PS3版もPS4で使うことは可能で、うちのPS MoveもPS3モデルなのですが、違いはUSBの充電端子で、旧モデルはMini USB、新モデルはMicro USBです。汎用性考えると新モデルのほうが使いやすいので、間違えて旧モデル買わないようにお気をつけ下さい。

    そしてさらにこの製品のトラップが充電方法で、PS Moveの充電は基本的にPS本体と接続しないと充電できません。せっかくのUSBインターフェイスなのに、USBアダプタやPCとの接続では充電されないのです。

    PS Move1本ならまだしも2本使う本作では本体だけで充電するのは大変なので、プレイ前に充電しておくよう心がけましょう。以前は専用充電スタンドも販売されていたみたいですが生産中止となっているようで、SIEもVRに本腰入れるならこういう環境をもうちょいなんとかしてほしいところです。

  • ファイアーエムブレム最新作「風花雪月」1周目クリア

    ファイアーエムブレム最新作「風花雪月」1周目クリア

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日買いしたままだらだらとプレイ、後半のシナリオが面白いからと叱咤激励を受けて重い腰を上げて真面目に取り組んだらそこからどハマりして一気にクリアして現在2周目プレイ中。モードは難易度ノーマル、死んだら生き返らないクラシック。

    ファイアーエムブレム 風花雪月|Nintendo Switch|任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/anvya/pc/index.html

    ゲーム時間の限られる社会人になってからというもの、面白いゲームでも基本的には1周で終わらすのが基本だった自分にとって2周目プレイは相当に久々。というかこれこのまま行くと3周目も間違いなくクリア、場合によっては3.5周も辞さない勢いというくらいのめり込んでおります。

    背景が真っ黒だったファミコン時代からのFEユーザーとして新作は常に楽しみにしているのですが、オリジナルとしての前作であるifについては近年進んでいたキャラ重視の要素が強まり、3DSのタッチペンでキャラクターなでなでが心底辛くて序盤に脱落。続くEchoesについてもファミコン時代鬼のようにやりこんで転職ループしまくった外伝のリメイクということで、興味はあったけど時間があったらやろうかな……と未プレイのままでした。

    そんな期待の新作は、主人公が学校の先生になるというなにそのウルトラマン80展開は、という仕様に。

    ああまたキャラ依存ゲー化するのか……、もう俺の大好きなFEは帰ってこないのか……、とはいえせっかくの新作だしFE教の1人としてプレイはしてみるか、という軽い気持ちで購入したのですが、まさかこんなにドハマりするとは……と思いつつ、FEとして考えると不満もあったりとなかなかくせのある仕上がりでした。

    このゲームのポイントはなんといってもシナリオ。2周3周するのもそれだけやっても飽きないゲーム性はもちろんとして、シナリオ見たくての周回プレイという要素が強い。周回プレイが苦手な理由は同じシナリオを何度も見るのが飽きる、という理由が大きいのですが、本作においてはクラスによってメインキャラクターが違うため同じマップでも割と新鮮なことに加えて、それぞれのクラスで見えるストーリーが断片的すぎて、クラスが違うだけで見える世界がまったく変わってくるので、周回プレイにありがちな負担が少なめ。

    一方でストーリーやキャラクター会話に力を注ぎすぎたあまり、シミュレーションRPGとしての面白さは歴代シリーズの中ではさほど高くない。マップに特徴があまりないのでキャラクターの個性を活用した戦い方があまりできないし、剣槍斧の3すくみもなくなってしまったので職種ごとの個性がなくなってしまった。戦技や計略もいっぱい用意されているものの、普通に戦った方が攻撃力高かったりして2周目でもほとんど使わずじまい。難易度ハードやルナティックだと戦技や計略うまく使わないと生き残れないのかもしれませんが。

    ただ、2周目プレイしてみて思うのは、シナリオ重視の今作についてはマップがシンプルなのがよかったのかな。キャラが違えば新鮮といえどマップはやっぱり見たことがあるので、あまりにマップが個性ありすぎると2周目プレイ感が強まるのですが、マップの個性がほどほどだったがゆえに周回気にせずプレイできてるな、という感があります。数あるマップの中でも個性あるほうだったワープありマップはやはり周回感強かったので。

    あといくつものレビューで騎士団要素を「FEで突っ込まれがちだった人数の少なさをフォローした名仕様」みたいな感想を(とくに商業メディアで)よく見たのだけど、計略使わないと騎士団は意味がなく、実際の戦闘シーンで戦うのは1人だけでしかないので、まるでたくさんで戦っているように見せかけている演出に過ぎず、多勢に無勢感を解消した感はほとんどなかった。

    そもそもそれを言い出したら勇者数人で魔王を倒しに行くドラクエどうなのよという話で、それに対してちゃんと軍隊を率いて戦いに行くFEはよっぽどリアルだし、一騎当千のメンバーが揃っている軍隊なのでそこまで見た目の人数どうこういってもな……。元々FEで人数が少ないなんてことを考えたことも無かったので、今回そういう感想が出回っているのが逆に新鮮でした。

    それよりも納得いかないのがクラスチェンジで、今回は複数の職種をこなさないと最上級に上がることができない。魔法を攻撃と回復の2種類、だったらわかるけど、剣をひたすら磨き上げても上級止まりで、魔法覚えないと最上級になれないというのはどうなのか。この世は副業時代で専業貫くのはもう時代遅れということなんだろうか。中級のペガサスナイトにすると上級で伸ばすべきクラスがなくて最上級のファルコンになるまで待たなければいけなかったり、槍を伸ばしたキャラは最上級で行き場がない(槍がおまけ扱いのクラスしか残されていない)とか、不満の大いに残る職種でした。

    また、他のクラスの生徒を自分のクラスに引き入れられるスカウトシステムは面白いのだけど、そのために自分が普段使わない能力を伸ばす必要があるのも疑問。魔法のキャラをスカウトするために魔法を伸ばし、重装のキャラをスカウトするのに重装を伸ばし、というのが何のための職種職能なの? と違和感覚えるところで、ここは個別の支援値上げるとか、スカウト用の別パラメータを用意するとかにして欲しかった。最終的に中途半端かつ使わない職能をやたら覚えている主人公キャラができあがっちゃうのがなんともなじめず。

    危惧していた学校要素は1周目だとかなりめんどくさいしよくわからないまま進行していく。2周目になると何すればいいかがだいたい把握できるので効率よく回せるんだけどそれでも若干面倒くささはあり。とはいえ学校要素があるからこそキャラクターと会話してストーリーに深みが増していくのでここは仕方の無い面倒くささかな。マップのショートカット機能が操作性悪すぎるのが解消されればもうちょっと楽にこなせるのですが。

    そして肝心のシナリオ。本作は仲良し3クラスはもともと異なる領地の王や領主であり、5年後にクラスごと戦争する……というのが大前提となっており、1つのルートを選ぶと他ルートのクラスと戦わなければいけない。といっても自分のクラスではないので学校要素でちょっとお話するくらいの感覚のため、戦う時も「あ、見たことある」くらいでしかないのですが、一度でも自分のクラスに来たことがある生徒だと戦うのがかなり辛い。最初この展開知った時に「このシナリオ虚淵さんが作ったんですか……」と思うほど心に刺さる展開が続きます。興味ある人はE3で公開されたこのPVをどうぞ。

    1周目は赤ルート、2周目は青ルートで最後に黄ルートを楽しもうと思っているのですが、赤ルートはメインシナリオに見えて実は一番微妙なシナリオなのでは、と青ルートプレイしていて思いました。赤ルートはとにかくシナリオが雑で、仮面の敵が突然正体しゃべるわ、大事なシーンが一枚絵で一気に転換するわ、伏線回収はキャラがしゃべって終わりか回収しないかなのでフラストレーションがたまりまくり。だからこそ「これは2周目やらないとわからん!」というモチベーションにつながったなという気もするけれど。

    そして2周目はまだ道半ばですが、正義とは何なのかを悩むディミトリ、反逆者のダスカー人として差別や偏見を受けながらそれでもディミトリを信じてついて行くドゥドゥー、婚約者をダスカー人に殺されてダスカー人を忌み嫌うが、それでもドゥドゥーに少しずつ心を開いていくイングリットと、キャラの深みは青クラスのほうが圧倒的に上。思えば赤ルート、エガちゃんことエーデルガルトは「私は正しい」と信じて疑わず、そのエーデルガルトを信じて疑わないヒューベルト、そして他のメンバーもこれという個性がなく、見た目の割に意外とキャラが薄いクラスだった気がする。

    ドゥドゥーについては赤ルートのシナリオを見ているだけに感情移入が一番強く、足が遅くて仕方ないアーマーナイトながら感情移入優先で育成。そして1周目で育てたキャラと戦いたくないので、赤クラスの生徒をひたすらスカウトしている最中です。3周目になったら2クラスのスカウト可能キャラスカウトするのできるんだろうか……。

    全体的にシステムはムムムながらそれを上回るストーリー展開とキャラクターが非常に魅力的。1周目プレイした限り一番感情移入したのは黄色のクロードなのですが、クロードを最後の楽しみに残すつもりで2周目に選んだディミトリもなかなかのストーリー展開見せており、今年は新しいゲームにあまり手を出さずFEで終わりそうな気がしています。

    歴代最高かと言われるとストーリーについては最高かもしれないけどストーリーが強すぎてシステムが弱めな感があり、システムとストーリーのバランスで言うとSFC「紋章の謎」かなあ。ともに戦ったハーディンが悪の道に堕ちていき、そして好敵手だったカミュがまさかの味方に……という王道ながらも心をつかむシナリオと、攻略しがいのあるマップのバランスが取れていたので。

    シミュレーションRPGというとちょっと敬遠されがちなジャンルではありますが、本作は難易度ノーマルにすると何度でも敵と戦えるので、ストーリー以外の部分でひたすらレベルを上げると難易度も一気に下がるし3すくみも考えなくて良くなったので初心者でも手を出しやすい仕様になっていると思います。

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  • Surface GoでSteam版428をプレイするためのコツ

    Surface GoでSteam版428をプレイするためのコツ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    先日エントリーしたとおり、大好きなゲーム作品である428の10周年イベントに参加してきたわけですが。

    「428」10周年イベント行ってきた – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2019/04/28/16102

    イベントがあまりに楽しくて、その感想は記憶が確かなうちにちゃんと書きたいなと思いつつ、当日の興奮が手伝ってまたしても428を購入してしまいました。なんどめだ428。

    ちなみに428は最初にWiiでリリースされたのを第1世代とするなら、PS3/PSPというプラットフォームでリリースされた第2世代、iOS/Androidの第3世代、そしてPS4/Steamの第4世代と、この10年間の中で4つのシーズンに分けてリリースされてきたわけです。リメイクなどではなく基本的にはほぼ同じ作品が10年に渡って各種プラットフォームでリリースされてきたって、割とゲームの歴史でも相当めずらしいことなんじゃないだろうか。

    そしてさすがに全タイトルは無理ながら、結果としてWii、PS3、iOS、そしてSteamと全世代で428買ってるんだよな自分……。

    そんな第4世代はどのプラットフォームとして最初はどれを買うか悩んだあげく、次世代機の噂も出てきたPS4よりも、Windows 10より数字でのアップデートはなくなるとされているWindowsのほうが「やりたくなったときにプレイできるのでは」という思いと、愛用しているSurface Goにインストールすれば10インチの大画面を使って好きなところでプレイできるのでは、と考えたのが今回の本題です。

    そんなわけで実際にSurface Goで428をインストールしてみたのですが。

    実際にプレイしてみるといろいろとハードルというか細かなカスタマイズが必要だったことに気がつきました。

    まずは購入直後のこの画面。

    おそらくタイトルで何が起きているかわかる人は少ないでしょう。そのまま進んでチャート画面へ。

    この加納の時計でわかるでしょうか。そう、画面の比率がおかしいのです。

    実際にゲーム始めるとさらにわかりやすい。本来円であるはずの時計の画像が楕円を描いています。

    決定的だったのはひとみの顔ですね。こんなのひとみじゃないよ、ジャッキー・チェンかよ……。

    Surface Goは3:2という画面比率なのですが、428は16:9で作られています。ゲーム機と違って画面サイズが異なるPCではどういう仕様になってるのかなというのは気になっていたのですが、初期設定では「PCの解像度に合わせる(ゲーム画面はそれに併せて引き延ばす)」というのがSteam版の仕様でした。

    とはいえこんな顔の長いひとみを見続けるわけにもいかないのでなんとか元の比率でゲームをプレイしたい、といろいろ追求したのですが、Surface Goでプレイする限りは下記の二択しかなさそうです。

    1つはゲーム画面を16:9にするパターン。428の解像度を16:9にしつつ、ディスプレイモードを「ウィンドウ表示」にします。

    「ウィンドウ表示」モードはその名の通りPCのウィンドウで表示されるので、16:9で表示するとタスクバー含めたPC画面がそのまま表示されます。

    画面をフルスクリーンっぽく楽しみたい場合は、PC側を16:9に変えてあげます。

    そして428の設定を「枠なしウィンドウ表示」に。もう1つ「フルスクリーン表示」というのもあって、見た目は一緒に見えるのですが細かいところが違う、という話は後述します。

    これがWindows側を16:9にして表示した画面。時計がちゃんと円形になっています。

    が、キャプチャじゃわからないのですが、実際には16:9にするために上下に黒帯が入ってます。

    そもそも16:9のディスプレイならこんな心配はしなくて済むのですが、Surfaceを初めとする16:9ではない画面比率のPCはこういう一手間が必要そうです。

    そしてSurface Goで428を楽しむためのさらなる一手間がタッチ操作。428は基本的にキー操作を前提としていて、タッチで操作できるのはシナリオを送るくらい。428の肝であるシナリオ分岐はタッチ操作だと手も足も出ません。

    とはいえせっかくのタブレット端末なのでなんとかタッチ操作だけでプレイできないものか、と考えた結果たどり着いたのがこれ。

    Tablet Pro を入手 – Microsoft Store ja-JP
    https://www.microsoft.com/ja-jp/p/tablet-pro/9nblggh1rqvc

    これは何かというとタッチ操作で使えるマウスなのですが、オプションとしてゲームコントローラにも対応しているのです。実際に表示させたのが以下の画面。

    そしてここで前述の「枠なしウィンドウ表示」と「フルスクリーン」の違いが出てくるのですが、「枠なしウィンドウ表示」は名前の通り枠がないウィンドウを画面いっぱいに表示しているだけなので、このTablet Proを使ってもちゃんと表示されるし、Alt+tabでの切り替えなんかも可能。一方で「フルスクリーン」の場合は画面を完全に占有してしまうのでTablet Proが表示されないという違いがあります。見た目はどちらも同じなのですが、タッチ操作でTablet Pro使いたい、という人は「枠なしウィンドウ表示」がお勧め。

    話戻ってTablet Proですが、デフォルトのキー割り当てだと428はうまく操作できないので、428用にキーをカスタマイズしてあげる必要があります。428をプレイするのに重要なのは上下キーと決定ボタン、あとはF1(メニュー)、タイムチャート(F2)、用語選択(tab)なので、十字キーに上下左右を割り当てつつ、左側のボタンにキーボードの配列と同じ順番で左から「Esc(RT)」「F1(RB)」「F2(LT)」を割り当て、残ったキーに「Tab(LB)」を割り当てました。

    基本的にはこれでプレイできるのですが、タイムチャートを活用するために右側ボタンにもキーを割り振ると便利でしょう。設定しやすいようキャプチャ乗せておくので、バーチャルキーボード使いたい人はこれみながら使いやすいようにカスタマイズしてみてください。

    まあ、ここまでタッチに最適化しておいて、結局はキーボード操作でクリアしちゃったんですけどね……。いややっぱり10年超えても428は名作だわ……。

  • 「428」10周年イベント行ってきた

    「428」10周年イベント行ってきた

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    10年の節目であるこの日に感想上げておきたいなと思ってさっくりと。

    イベント開催を知ってPC前に張り付き、発売と同時にゲットしたチケットだけど、どうやら分単位で完売した人気イベントだったらしい。あとでニコ生入ることを知ってそれならニコ生でもいいかな……、という考えもちらっと頭をかすめたんだけど、やっぱり現場いってよかった。

    18時半開始から22時を過ぎるまでの長丁場イベントだったけど最初から最期まで楽しかった。内容は別途書くかもしれないけど、イシイジロウさんの「ゲームはシリーズ重ねて愛されるものはあるけど、大抵は忘れられてしまう。428は10年経ってもこんなに愛されていて嬉しい」みたいなことを言ってて、ほんとに428は希有な存在だなあと改めて思いました。

    イベント参加したらまたプレイしたくなったので、steamかPS4で買おうかな。そうするともうWii、PS3、iOSに続いて4回目なんだけど、画質の向上やオマケ追加はあれど基本的に最初に出た作品そのままのタイトルをこれだけ繰り返し買ってるのははじめてかもしれない。

    まあ、iOSが今でもプレイできてればよかったんですけどね……。

  • #自分を作り上げたゲーム4選 をやってみる

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    結構前に話題になった企画らしいんだけど、知人の投稿で知ってこれはなかなか面白い、と4つ考えてみたので勢いで投稿してみる。

    前にこういう系では

    俺がハマったテレビゲームベスト5 – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2012/03/29/7424

    というのを書いてるんだけど、「ハマった」と「自分を作り上げた」は似ているようで違うなというのと、「自分を作り上げた」という視点が結構面白いなと思い。

    作り上げたというからには基本的な形成部分なので、社会人になってからのゲームは対象外、幼少からせめても大学生くらいまで、でゲームを4本ピックアップしてみます。

     

    1. ドラゴンクエストシリーズ

    これはもう揺るぎない存在。シリーズのどれとかいうことではなくドラクエそのものには大きく感銘を受けた。新しい土地に行くにはちゃんとレベルを上げておくこと、人の話はしっかり聞くことといったストーリー進行はもちろん、バトルにおいても「すばやさでは9割勝ってるけど、残り1割の確率で先制攻撃されたら死ぬ」という確率論との戦いだったり「まずは全員にベギラマかけた上ですばやさの遅い戦士があのモンスターを倒す」という戦略だったりと、考えをめぐらすという意味でもドラクエは本当に先生だった。

    2. ストリートファイターII

    最初の遭遇はゲーセンで、近所でもゲームがうまいと評判の友達がラスボスであるベガやその前の難所であるバルログの攻撃を昇竜拳で打ち落としているのを見て、最初は「なんてゲームがうまいんだ、こんなのできないよ……」と諦めてた。

    そしてその後、スーパーファミコンでストリートファイターIIが発売されたことで、コインをつぎ込まなくてもひたすら練習できるようになった結果、昇竜拳での対空はもちろん起き上がり昇竜やめくり大キックからの大パンチキャンセル昇竜拳、さらには立ち小キックからの立ちスクリューといった高度な技までいつのまにかできるようになっていた。もう今じゃとても再現できないけど。

    とてもかなわないような存在でも、努力をきちんと重ねれば追いつけるという体験はその後の人生にも大きな影響を与えました。大学受験もその後の社会人生活も「努力と積み上げることで成果が生まれる」という体験は大きく生きている気がする。

    3. ゼルダの伝説 時のオカリナ

    これは成長と言うより偏りに近い気がしつつ、自分のゲーム人生を大きく変えたのはやはりニンテンドー64の存在。それまで盤石の存在だった任天堂がついに王者の座を譲り渡したゲーム世代であり、その頃から任天堂大好きだった自分としては「ロード時間とかなんだよそれカートリッジ最高」という任天堂の戦略にまんまとハマり、当時の財力では1つしか買えないゲームハードとして64を選んだ結果、FFシリーズは7から9までまったくプレイしたことがないという暗黒の時代を送るのでした。

    その一方、ゼルダシリーズでも最高傑作と誉れ高い時のオカリナはやっぱりすばらしかった。当時バイトしてた先ではみんなでゲームをするのが流行っていたのですが、私財をなげうって購入した64と時のオカリナを持ち込んだところ全員が熱狂、セーブデータが最大3だったため、4人目の先輩が本体持ってないのにカートリッジだけ買ってくるという暴挙に出たことで「やっぱりいいものはいいものだ」という今に至るこだわりが強まったのがこの作品でした。

    まあ、FFシリーズを体験できなかったトラウマから、社会人になったとたんすべてのゲームハードを買いそろえるようになってしまったのも今ではいいお話ですかね……。

    4. ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3 ワールドカップ フランス’98

    ちょっと意外な存在かもしれないけれど、このソフトも自分を作り上げたという意味ではとても大事な存在です。

    子供の頃から体を動かすのは好きだけどスポーツはさほど好きでは無かったのですが、その理由の1つは体育の授業でした。体育ってカリキュラム上仕方が無いのかもしれませんが、教える時間が短すぎて要領よく理解できる子やそのスポーツ経験がある子ばかりが点を取って、初めてそのスポーツを体験する子だったり、理解するまでに時間がかかる子は点が取りにくいのですよね。

    自分も後者のタイプで、やっとやり方わかってきたな、とおもったら体育の種目が切り替わってしまってまたゼロから、みたいなのを繰り返すことで、体を動かすのが嫌いなわけではないのに体育は苦手、という意識をずっと引きずっていました。

    そんなトラウマを代えてくれたのがこのウイイレ。ゼルダ同様これもバイト先で流行していたこともあり、無理矢理プレイに参加させられて負け続けたのが悔しいあまり、1人でひたすら練習したことで、コテンパンにされまくっていた先輩にも勝てるくらいにレベルが上がりました。

    努力の積み重ねという意味ではストIIにも共通するのですが、ウイイレが違ったのは現実世界にもそれが通用すること。大学生になってから友達と遊びでサッカーしてたら、なんかわかるんですよ動き方が。パスもらうにはこの位置がいい、センタリングあげるならこのあたり、みたいなのが、体がその通り動くかどうかは別として頭では理解できるようになってたんですね、ウイイレのおかげで。

    結局そのときはスルーパスをもらいやすい位置に居続けることで点を取りまくり、スポーツ苦手という自己評価をとっぱらうことができたのですが、それもこれもウイイレのおかげ。ウイイレが本格的なサッカーゲームであり、サッカーが「求められる位置にいること」が重要なスポーツだったから、というのもあるのですが、苦手意識を持っていてもちゃんと克服できる、という体験を得られたという点でとても感謝しているゲームです。

    ゲームしたら頭悪くなるなんていうゲーム脳という言葉はもはや過去のものになっていると信じたいですが、ゲームも作品によってはその後の人生を変えるだけの存在であり、頭が良くなる、知識が身につくという点でも、ゲームには本当に感謝しています。願わくば自分がゲームで人生変わったと思えるくらいのゲームが今後も次の世代に引き継がれていきますように。