「2からだと手を出しにくい」という人でも心配無用な「スプラトゥーン2」3つのポイント+α

Nintendo Switch待望のキラータイトル「スプラトゥーン2」がついに発売。前作にハマってた私も即日購入、ひさびさのハイカラシティを堪能しております。

一方で人気ゲームの宿命として、「続編からだと手を出しにくい」と、購入すべきか悩んでいる人が身の回りにちらほら。プレイステーション全盛期にNINTENDO 64を選択したがためにテイルズシリーズいまさら手を出せないというトラウマを持つ私※1としては「続編から気軽に手を出せない」という感情は他人事ではありません。
※1 第1作はスーパーファミコンだけどその頃は受験シーズンまっただ中でそんな余裕はなかった

しかしながらスプラトゥーンについては2というナンバリングを気にしてはもったいないくらい楽しい。何をどうすればいいのかさっぱりわからない初心者でも楽しく遊べる間口の広さは本当によくできているので、「続編だから」「すでにうまそうな人がいっぱいいるから」という人もそんなこと気にせずにあそべるよ、というポイントをまとめてみます。

うまくなくても勝てる

スプラトゥーンが一般的な対戦ゲームと比べて特徴的なのは、常に4対4のゲームであり、しかも連戦すると毎回チームがシャッフルされること。

4人のうち1人がそんなにうまくなくても、トータルで上回っていれば試合には勝てる。スプラトゥーンでは圧倒的に下手な1人より圧倒的にうまい1人のほうがチームに与える影響は上です。

しかもチームはシャッフルなので、さっきまで鬼のように強い敵だったのが次の試合では仲間になったりもする。毎試合勝ち続けるっていうのは本当にトップクラスの熟練者でもないと相当に難しいし、おそらくそういう人でも負けるときは結構負けます。

以下の画像は3連戦したキャプチャなのですが、数名ほど同じ名前がいるものの、基本的には途中で離脱する人もいるので常に同じメンバーにはなりません。昨日の敵は今日の友的に敵味方が入れ替わるので、「同じプレーヤーに常に倒されてイライラする」ということもありません※2
※2 逆に倒したい友達が味方だと残念ですが

なのでルールも戦略もわからないまま始めた初心者でも何回かプレイすればゲームには勝てる。もちろん負けることもあるし、うまい人に何度も撃たれてやられることはあるけど、チームとして最終的に一度も勝てないことはまずない。

勝利の体験ってのはすごく大事で、自分が戦力になれてないと思っていてもチームとして勝つという結果は嬉しいもの。ストIIみたいに圧倒的に技術力が違うとボッコボコにされて初心者にはまず勝ち目がない、みたいなゲームとはここが大きな違いなのです。

とはいえ前述の通りうまい人なら1人いるだけで大きな戦力になれる成長性があるのもスプラトゥーンのいいところ。1試合で20キルとか平気でできる人が味方になったときの心強さったら……。

戦わなくても勝てる

そんなランダムマッチングに加えて、スプラトゥーンがさらに気軽なのが、そもそも敵と戦わなくていいこと。

スプラトゥーンの勝敗は敵を倒すことではなく、陣地を塗った面積が広い方が勝ちなので、敵の陣地にいかずにひたすら自分の陣地を塗ってるだけでも戦力になる。

スタート地点の塗りは地味にだいじ
スタート地点の塗りは地味にだいじ
空いているところはこまめに塗る
空いているところはこまめに塗る

だいたいのステージはお互いの陣地から中央あたりが激戦区になるのですが、ステージが広いと自陣の塗り漏れなんかも結構あったりして、それをこまめに塗ってくれる人がいるのは実はすごく大事な戦力になるのです。

スプラトゥーンにおいて最初のうちの大事なコツは「死なないこと」。むやみに敵に向かっていって倒されてしまい、スタート地点に戻されて復活するまでのタイムラグはかなり大きく、下手に死ぬくらいなら敵を見たら逃げ回り、ひたすら敵のいないと塗る方がいい。相手を倒すことより生き延びることが何より大切なんだという教訓を教えてくれるゲームです。

協力プレイが新設された

ここまでは前作でも同じ話なのですが、2では新要素として新たに「サーモンラン」というモードが追加されました。これはコンピュータを相手に4人チームで戦う協力プレイなので、コンピュータに勝てないということはあっても他のプレーヤーにボッコボコにされるという心配はありません。

コンピュータに倒されても、味方が自分へインクをかけてくれると復活できるのでガンガン倒されても大丈夫。また、対戦プレイより心に余裕があることに加え、対戦に比べて「カモン!」「ヘルプ!」の呼びかけがゲームをうまく進めるのに重要になってくるので、コミュニケーション要素が強いのも楽しいところ。

前作の場合1人プレイもあったけれど、多人数プレイの楽しさを知ってしまうとちょっと単調で味気なくもありました。その点でサーモンランは1人プレイ時の要素にうまく協力プレイが盛り込まれていて、初心者にも熟練者にもやりがいのあるシステムになってます。

(+α)今はまだ初心者が多い

発売日の夜にプレイした限り、前作からやってた強者ももちろんいますが、手応えとしては前作に比べると初心者にマッチングしてる感が強い。確率論でしかありませんが、発売後にステージが一通り追加されまくった頃の前作に比べるとだいぶプレイしやすい。

前作が話題で気になってたけどWii U買うほどでもない、けど今度はSwitchごと買ってやってみたいという人は少なからずいるはずで、これはオンラインゲームにつきものではありますが、やっぱり発売直後に参戦しておいた方が入りやすさは格段に上。

もちろん本体が品薄でそもそも手に入らねーよって人も多いとは思いますが、Switchはゲットしてスプラトゥーン2は興味あるけど今さらプレイしてもついて行けなさそう、って人は、そんなに心配せず飛び込んでいいよ、と背中を押したい気持ちでいっぱい。

どうしてもゲームだとシリーズっぽくおもってしまいますが、スプラトゥーンについてはどちらかというとアトラクション的な要素が近く、テーマパークが年々パワーアップしていっているからいつ行っても楽しい! くらいの気持ちで向き合うのがおすすめです。

プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ

プログラミングにあこがれる非エンジニアにとって、まるでプログラミングしているかのような気分になれる本作はぴったりかもしれません。主に自分のことですが。

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ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂 https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

ジャンルはパズルゲーム。与えられた命題に従って、左に流れてくる数字をプログラミングの要領で処理して右へ流していく、というプログラム要素を持ったパズルゲームです。画面を見るとなんとなくどんなゲームか把握しやすいかな。

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興味ある人はこちらの紹介動画もどうぞ。

ゲーム自体はプログラミングの知識がなくても論理的な構造が理解できれば問題なし。敢えて言うならExcelのIF関数くらいは理解できているとちょっとプレイがしやすいかもですが、使えるプログラミングの処理もゲームを進めるに従って増えていくので、あまり気にする必要はないかな。

サラリーマンに見立てたストーリー仕立てなので、年数に応じて仕事のレベルが上がっていきます。ステージもかなりたくさん用意されており、1,000円という値段からするとお得感は高め。

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答えは解けばいいというものではなく、いかにプログラムの行数を少なくするかというステージも用意。

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また、クリアしたときにプログラムの最低行数を教えてくれるので、「え、あと2行縮められるの……!?」みたいにプログラムをより効率化していくのも楽しい。

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プログラミングとゲーミフィケーションは個人的にも相性いいなと思っていたのですが、いっそのことプログラミングをゲームそのものにしてしまうというのはなかなか面白いアプローチ。もちろんプロの人からするとこんなものはプログラミングと呼ぶレベルにないのかもしれませんが、プログラミングがどんな処理をしているのかという片鱗くらいは体験できるのではないでしょうか。むしろ現役プログラマーがこのゲームどうおもうのかも知りたいところ。

と、手放しで褒めているように見えますがいくつか課題もあって、一番困っているのが日本語訳がひどいところ。本作はPCやiPhoneでもリリースされているのですがそちらは英語版で、Nintendo Switch版のみがフライハイワークスによって日本語化されています。

日本語化自体は嬉しいのですが、いくつか設問の意味が読み解けない文章がちらほらあって、そもそも何をしていいのかもわからない。

例えば下記の問題は、「パネルが2つごとに逆になるように」の意味がまったく理解できなかったのですが、これ用はパネルを2つずつグルーピングし、そのグループの中で逆にするという意味でした。下記の画像で言うと、最初が「4」「5」なのでこれを「5」「4」にして運び、次のパネルは「7」「8」で並べるということなんですが、この説明ではまったく理解できずかなり苦しみました……。

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こんな時事ネタ入れる余裕があるくらいならもうちょっと設問の日本語訳をがんばってほしかった……。

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また、操作は本体のタッチパネルかJoy-Conかを選択できるのですが、Joy-Conの場合はスティック操作はではなく、本体のジャイロを使ってマウス感覚で画面を操作します。

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要はWiiリモコンぽい操作なのですが、Wiiリモコンと違って赤外線がなくジャイロだけで操作するためにカーソル移動の精度が低い。また、Joy-Conはどちらか1つしか使えず、もう片方は本体と切断されるために、両側の機能を使おうとするとなかなかやっかい。

例えば右側のリモコンを使っていて、左側リモコンのスクリーンショット機能を使おうとするといったん右側リモコンの接続が切れてしまい、再度リモコンのキャリブレーションからやり直しになる。まあスクリーンショット撮らなければいいだけの話ではありますが、片方しか操作には使わなくても両側接続しておいてくれると、スクリーンショット撮影魔には嬉しいところです。

また、タッチ操作も画面をスクロールしたいだけなのにうっかりプログラミング部分触ってしまって勝手に入れ替わってしまうと言う操作ミスが頻発するUIなので、ミス防止という意味ではまだJoy-Conのほうが使いやすい。このあたりスクリールエリアとプログラミングエリア別にして置いてくれたらよかったんだけど。

あと細かいところで画面表示が雑。これとか文字が切れてるしね。テレビの画面表示切り替えても直らなかったのでこれはソフトそのものの問題な気がします。まあだいたい読めるんでさほど問題ないけども。

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あとまあこれは仕方ないかもだけど、プログラミングが長くなって画面に収まりきらなくなると脳内だけで考えるのが大変になってきてつい紙がほしくなる。それやったらちょっと粋ではない気がしてがんばって画面のみでやってるんだけど、ステージ進んだらいよいよ紙で考える時も来そうかな……。

荒いところもありつつ、プログラミング要素を活用したパズルゲームとしては結構面白い。ゼルダをクリアして次は何で遊ぼうかな、と思っている人に、1,000円というお手頃価格でプレイできる本作はちょうどいいかもしれません。

ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった

NXという謎の型番の頃から期待し、これまでの数々のプレゼンテーションですっかり魅了されていたNintendo Switch。無事発売日購入できて数日遊んだ最初の所感などを記しておきたいと思います。

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「携帯ゲーム機」ではない、「Wii U後継」だったSwitch

発売前までは据え置き機なのか携帯機なのか位置付けが微妙、という印象のあったSwitchですが、実際に体感してみて痛感したのがやはりこれは任天堂の言うとおり「持ち運ぶこともできる据え置き機」であって携帯機ではなかった。

まず携帯機として見るとサイズが大きすぎる。本体だけならさほどの大きさでは無いけれど、両サイドにJoy-Con装着すると横幅はWii UのGamePad並み。数値で比較するとGamePadの横幅が255.4mm、Joy-Con取り付け時のSwitchが239mmなので、GamePadより若干小さいくらい。ちなみに横幅大きめの携帯ゲーム機であるPlayStation Vitaの横幅が183.6mmなので、横幅だけで50mm以上の違いがあることに。

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で、実際に持ち歩いてみたけれど、かなり大きめのダウンジャケットでもポケットに入れるのは厳しいサイズ。鞄に入れるにしてもケースにいれないとアナログスティック周りが不安すぎる。Vitaもアナログスティックあるので同じように見えて、Vitaのはサイズが小さい分多少ポケットにいれてもなんとかなるんだけど、Joy-Conのスティックサイズは壊れないか不安になる。

バッテリーも全然持たず、ゼルダやってると1時間くらいで1/3は消費している。どこかで聞いた「ゼルダはバッテリーで3時間くらい」ってのは確かにそんなものかも。携帯機として使うにはちょっと心許ないバッテリーです。

また、実際に携帯機として家庭内に複数台Switchが存在したとするとこれは運用に困ることに。ゲーム機の数だけテレビやディスプレイがある家というのもそうはないだろうから、テレビでプレイしたいときはドックの取り合いになるし、ドックの設置場所も大変。もちろん複数台運用が不可能というわけではないけれど、現実的には1つの家に1台、というのがSwitchの理想的な運用形態ではないかと。

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実際にプレイして感じたのは、これWii Uでやりたかったことのリメイクなんだなと。本体とコントローラが一体化されているとはいえ、テレビ画面でプレイしたものをコントローラでもプレイする、という体験はWii Uそのまま。もちろんGamePadに比べると横幅は同等ながら重量は軽くなって本体もスリム化しているので取り回しは楽になっているものの、本体デザインが違うことを除けばやっていることはほぼWii Uだった。

これは以前にもブログで書いてたのだけれど、Wii Uの2画面は「テレビと同じゲームをコントローラでプレイする」「2画面ならではのゲームを実現する」という2匹の兎を狙った結果、何ができるゲームなのかが曖昧になってしまった感がある。その点Switchは「2画面ならでは」を省略し、「テレビと同じゲームを持ち歩き時でもプレイできる」という方向に割り切ったことで、Wii Uよりもコンセプトがわかりやすくなった感がある。

とはいえWii Uの場合はWiiリモコンを切ってしまったにもかかわらず、結局他のゲームでWiiリモコンも必要だったりと方向性がいまいち定まっていなかったのに対し、SwitchはJoy-Conを使えばWiiリモコン的なこともしっかりできる、WiiとWii Uのおいしいとこどり、というハードウェアに仕上がっています。とはいえこのいいとこ取りが後述する課題にもつながるのですが。

タッチスクリーンなのにゲームに使わないのはもったいないなあという思いもあったけれど、実際に使ってみるとこれはこれでありというか、タッチ操作できるときは多少便利になるよ、くらいの落としどころは結構シンプルでわかりやすい。Windowsのタッチ対応モデルを使っている人なら、「普段はキーボード操作、画面スクロールや拡大はタッチ」という使い分けが便利だということがわかる通り、Switchのタッチも「文字操作やスクロールに使うと便利」というくらいでちょうどよかった。ただまあタッチスクリーンについては今後タッチ専用ゲームとかの可能性もあるのでまだ結論は保留ですが。

周辺機器に見るSwitchの理想と現実

据え置きと携帯の住み分けについては実際に使ってみて納得した一方、周辺機器周りは結構なちぐはぐ感を感じる。結論からいうとこれ3万円を超えないというプライスキャップの中でなんとか落としどころを見つけた結果なんだろうなと感じた。

例えばTVモードと携帯モードの使い分けでいうと、携帯モードはさほどバッテリーが持たないのでこまめに充電しないといけないものの、ドックに装着すると携帯モードで遊べないのでJoy-Conを取り外してJoy-Conグリップに取り付けなければいけない。じゃあTVモードだけで遊んでればいいかというと、Joy-Conグリップには充電機能がないので、Joy-Conのバッテリーが切れないよう、こまめに本体に装着して充電しなければいけない。

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では携帯モードで充電しながら遊べばいいかというと、充電用のType-Cはドックの内側に収容する仕組みになっていて、取り外しも若干手間がかかる。また、ドックの仕様上仕方ないのですがType-Cコネクタが本体下部にあるため、Joy-Conを本体から外し、本体はテーブルの上に置いて遊ぶ「テーブルモード」中は充電ができないという、どのプレイスタイルでも課題が残る仕組みに。

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TVモード時の問題を解決するためにはJoy-Conグリップに充電機能を搭載しつつ、Joy-Con用に電源アダプタをもう1つ用意すれば解決。Wii Uは実際本体とコントローラ用にアダプタがあったわけだし。Proコンのような専用コントローラを同梱してもよかったのかもしれないけど、Switchのよさを損なってしまう可能性もあるのでここはJoy-Conグリップの充電対応のほうがいいかな。

で、それを解決するために周辺機器の「Joy-Con充電グリップ」が別売されていて、この充電グリップは専用USBケーブルも付属するので、携帯モードのままでも充電できそうなのですが、これが同梱されないあたりがコスト面で苦労したのかな……。充電グリップは2480円ですがJoy-Conグリップは単体発売されていないので価格差がわからず、とはいえLEDや通信機能も搭載しているのでそこまで安くはないと思われるのですが、その差分を削るほどに価格設定厳しかったのかな。

【追記】
知人に指摘いただいたのですが、Joy-ConグリップはLED機能がついているわけじゃなくて、Joy-ConのLEDをうまいこと表示しているだけなのね……。ますます電気的機構がないので原価はお安いんだろうな。

ちなみにJoy-Con充電グリップは発売前から大人気であり、Amazonでは大変に高騰していることもあってリンク先はマイニンテンドーストアにしておきます。

Joy-Con充電グリップ | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
https://store.nintendo.co.jp/category/ACCESSORY/HAC_A_ESSKA.html

「1人プレイ」に物足りなさを感じるローンチタイトル

ローンチタイトルの看板であるゼルダについてはすでにエントリーしているのでファーストインプレッションはそちらをご覧いただくとして。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション | カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/05/15101

1-2-Switchはいろいろ惜しい。ゲーム自体は面白いんだけど、最初にプレイできるゲームが少なくて、プレイを重ねると実績解除ですべてのゲームがプレイできる、という仕組みはある程度わかっている人でないと理解できないし、最初にできるゲームだけで飽きる人も出てしまいそう。すべてのゲームを動画で説明するくらい説明重視なのに、ゲームをプレイし続けるとゲームが増えるという説明がないのは実に惜しい。

また、パーティーゲームとしては非常に盛り上がるんだけど、Wii Sportsのように1人でひたすらプレイし続けるゲームがないのも惜しい。複数人でプレイする楽しさを伝えたいのはわかるんだけど、Wii Sportsは「1人でも楽しいけど対戦はもっと楽しい」だったのに対し、1-2-Switchは「2人でしかできない」という差があって、結果として1人プレイでじっくりやるときに起動されなくなってしまう。

一方、ゼルダは面白いんだけど大作過ぎて万人受けとは言いがたい。Wiiの場合はゼルダもあったけれどWii SportsもあってはじめてのWiiもあっておどるメイド イン ワリオもあった。Wii Uはマリオもあったしニンテンドーランドで1人でも楽しめたのですが、Switchのローンチは「1人で楽しむ」ときの選択肢がちょっと厳しいかな。サードパーティーのもリメイクだったり複数人数プレイ前提のものが多いし。ドラクエヒーローズI・IIはいいんだけど、もうPSでクリアしちゃったしな……。

ちなみに隠れたローンチタイトルの名作として評価高いのが、ダウンロード専用の「いっしょにチョキッと スニッパーズ」。2人でやるとそのもどかしさでわーわー楽しめるし、1人プレイだとじっくり考えながらプレイできる。ひとまず体験版でだいたいのことはわかるので、Switch買った人はとりあえずインストールしておくと良いと思います。

いっしょにチョキッと スニッパーズ | Nintendo Switch | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/switch/baawa/index.html

ゲーム機としては大変満足。周辺機器とラインアップ拡充に期待

いろいろ書いてきましたが、実際に手に取ることでSwitchがどんなゲーム機なのかの体感はだいたいできたし、そこに大きな不満はなし。Wii Uの課題を解消しつつ、Joy-Conを活用すればWiiリモコン的な楽しみ方もできる。何より最初からコントローラが2つあるというのは、Wii的な遊び方を提案する対戦ゲームの拡充が大きく期待できるところ。

とはいえ初期状態の周辺機器ではSwitchを満足に遊べないのでいろいろと周辺機器が必要。Switch使い込むなら充電グリップは必需品といっていいというか、これモデルチェンジのタイミングで同梱されるんじゃなかろうか。あとはテーブルモードで充電しやくなるアタッチメントとか出るといいですね。本体下部に取り付けてUSBの向きだけを変えるアタッチメントとかどうだろうか。

ラインアップについては今まで以上に物寂しいですが、発表から発売までの期間を考えると現状しかたないところかも。夏発売予定のスプラトゥーン2までにARMSやマリオカート8デラックスでどこまでつなげるか、が鍵でしょうか。個人的にもう1回マリオカート8買うのは微妙なので、マリオカート8購入者向けの割引も検討いただきたいところです。

あと地味にウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズが楽しそう、なんだけど、Switchのアナログスティックで昇竜拳出せる自信がないぞ……。

CAPCOM:ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers 公式サイト
http://www.capcom.co.jp/usf2/

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

発売日初日から数時間ほどプレイし、序盤は終えてやっとメインストーリーに入った、というところでしょうか。現状の感想は「今までのゼルダとは違いすぎてまだ自分の中できちんと消化できていない。けれど現状は今までの作品を通じて感じた不安がぬぐい去れない」という感じ。この不安をクリアする頃にはぬぐい去ることができているならいいのですが。

あまり露骨なネタバレはしないつもりですが、ストーリーの先は一切知りたくない、という人はいろいろダンジョンやらなんやらの名前が飛び交いますので、このあたりで止めておかれることをお勧めします。

元々Wii Uタイトルとして開発されていたものの、度重なる延期を繰り返すことで次世代のハードであるNintendo Switchのローンチタイトルとなったゼルダの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BoW)。そういえば先日のエントリーにコメントもらって気がついたのですが、Wiiのローンチだった「トワイライトプリンセス」もゲームキューブ用に開発していたのが長引いた結果Wiiのローンチタイトルとなったのでした。しかもBoWがSwitchとWii Uで同時発売、トワプリがGCとWiiで同時発売というところまで一緒という。

ディレクターの青沼英二は宮本茂からWiiリモコンを使ったゼルダの開発の検討を持ち掛けられる。実際に弓矢の操作にWiiリモコンの操作を導入したところ新しい遊びが生まれたことを実感し、2006年末への発売延期とGC・Wiiの両機種での発売を当時の社長・岩田聡が決断した

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%88%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9

それはさておき、今回のゼルダは「オープンワールド」が1つのコンセプト。オープンワールドは最近のゲームにおけるトレンドで、街やダンジョンで画面が切り替わらず、すべてが1つのフィールド上に存在しているというゲームシステムです。例えるならドラゴンクエストではなくヘラクレスの栄光的なフィールドとでもいいますか。

オープンワールドになるとゼルダは何が変わるのか – All About NEWS
https://news.allabout.co.jp/articles/c/467555/

とはいえ、すべてが同じフィールド上にあるという意味では風のタクトやトワイライトプリンセス、スカイウォードソードなど同じような仕組みはこれまでのゼルダシリーズにもあったのですが、今回はそのオープンワールドにかなり力を入れている点が大きな違い。フィールドはこれまでとは比べものにならないくらい広い面積で、そのフィールドをひたすら歩き回るような構成になっています。

これまでゼルダのルールと化していたシステムも大幅に変更となりました。まずルピーやハートは草を刈っても出てこず、ライフを回復するには食べ物を食べる必要がある。その食べ物も複数の食材を組み合わせる料理システムになっていて、料理の組み合わせで回復量が違ったり特殊効果がつけられたり。

装備品もこれまで一部の防具くらいしか壊れることがなかったのが、今回は武器も防具も一定の寿命があり、使いすぎると壊れてしまう。いや使いすぎるとというレベルではなく、戦いを数回繰り返すだけであっさり壊れてしまうため、こまめに武器を補充しなければいけない。

このあたりは発売直前に公開された対談を読んでいただけるとどういうコンセプトでこのシステムが作られたのかもわかるとおもいます。本エントリーもこの対談を読んでいる前提で進むことあらかじめご了承下さい。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

こうした開発者の思いを読んだ上でプレイした新ゼルダですが、オープンワールド感は確かに面白い。料理作ったり、アイテム作るための素材を集めるために敵を倒していたり、自分の好きなようにフィールドを駆け回ったりという自由度の高さは、今までのゼルダよりも圧倒的に上。シナリオを意識しないのであれば、フィールドでひたすら敵や動物を狩ってアイテム集めるだけでも没頭できる。

なんだけど、これがストーリーを進めようとするととたんに雑になる。例えば序盤の4つの祠周り、ある1つの祠をクリアするにはどう考えても必要なアイテムがあるんだけど、そのアイテムをどうやって入手すればいいかというのは一切示されない。フィールドをひたすら歩き回るとそのアイテム入手のためのヒントがもらえるのだけれど、そこへの導線は「ただフィールドを歩き回る」でしかない。正確にはこのアイテムがなくても他のアイテムでなんとかできないことはないんだけど、普通にプレイするなら便利アイテムというより必須アイテムのたぐいだよねこれ。

どうも既視感あるなとおもったらこれ、風のタクトでこれがないとプレイにストレスたまりすぎて困ってしまうためほぼ必須アイテムと言える「快速の帆」が、まともなヒントもないのとほぼ同じだった。クリアのための必須アイテムか、快適なプレイのためのアイテムかという違いはあれど、この投げっぱなし感には共通項を感じる。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 | カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

その後はちゃんと行く先がある程度示されていて、その途中で自分の好きなところにいったり、新しい村でのクエストこなしたり、と自分のスタイルで楽しんでいたけれど、シーカーストーンの壊れた機能を回復し、いよいよメインストーリーというところでまた投げっぱなしが勃発。四神獣に向かえ、というのはいいけれどそこまでのルートが全然示されない。地図上に場所は示されるけれど、それを頼りに広大なマップをひたすら歩いたにも関わらず、熱すぎて死ぬわ寒すぎて死ぬわで、結局なにをどうしていいのかわからずじまい。

すべての行き先を懇切丁寧に示せ、というつもりはまったくないし、フィールドを歩いて見つける楽しさというのももちろんあるんだけれど、あまりに広大すぎるフィールドでここまで投げっぱなしにされると、何のためにフィールドを歩いているのかわからなくなる。自分が好きで歩き回る分には楽しいけれど、シナリオを進めるための義務として歩き回るには無目的すぎて距離が長すぎてストレスにかんじてしまった。

4方向に何かがある、というのは3Dゼルダの金字塔である時のオカリナも同じ仕組みだったけれど、時のオカリナではその方向に行くと何らかのヒントが用意されていて、露骨な無駄足感はなかった。それに対して今作はあまりにも広すぎるフィールドで同じようなことをやった結果、たどり着くにも探し当てるにも無駄が多くなりすぎて疲れてしまう。まあ、その無駄こそが楽しいという人もいるかもしれないのでこれはあくまで個人の感想ですが。

例えば前述の4つの祠でも、攻略ルートで通りそうな場所にあのヒントを置いておくとか、四聖獣もマップの大まかな位置はわかるけれど、あの長い距離を進ませるのであればもう少し途中にポイントが欲しい。決してヌルゲー化して欲しいというわけではなくて、適度な難易度は望むところだけど、今のところは難易度というよりも投げっぱなしに感じてしまうというのが正直なところ。

とはいえ前述の対談のように、すべてのバグを取るよりある程度のバグは肯定する、という仕組みは理解できるし、そのためにオートセーブにして多少おかしくなってしまっても強制的に戻れるという、露骨にテレビゲームっぽくなってしまったシステムも理解はできたんだけど、要所要所にストーリー進めるためのポイントを置くのはバグとは関係ない話であって、少なくとも今のところ、自由度の高さと投げっぱなしでいうと後者の要素が強い感じ。

だからといってこれがつまらないというわけではなく、オープンワールドで好きにプレイすること自体は楽しいし、料理や素材集めしているだけでも時間が過ぎていくほど没頭もできている。そうした自由なところは楽しんでいる一方で、ストーリーとして義務的に進めなければいけない要素まで「自由度」の名の下に投げっぱなしにしすぎているような不安を感じているのでした。

まあまだ序盤なのでこれから最終的にどんな感想になるかはわかりませんが、いまのところは毎日夢中になって電源オンしてプレイしまくるほどではないかなあ。とはいえ4つの祠を終えて四聖獣に向かうまでのところはそうとうのめり込んだので、あのくらいのバランスで今後進むといいのですが。

いわゆるオープンワールドのゲームに慣れた人だとこれが当たり前、なのかもだけど、ゼルダ好きとしてはなんかこう相容れないというか、「大海原を冒険したい!」という気持ちはわかるけどその船の移動やらタライとホースやらはただの作業ゲー化してるだろうよ、という風のタクト感をすごく感じてしまった序盤戦でした。

ちなみに前述の通り本作はWii Uでも発売されているんだけど、Wiiのリモコン操作かGCのコントローラ操作かといった違いがあったトワプリに比べ、本作はあまりハードの違いを感じない仕様になっているので、スプラトゥーン2までSwitchはいいかな、と思っている人はWii Uでもよさそうです。まあそもそもWii U持っていない人はSwitch買った方がよいとおもいますが。

余談だけど本作はオープンワールドと言う呼び方ではなく「オープンエアー」という独自名称で展開されているんだけど、あんまりエアー感感じないよね。エアーというなら空と陸を切り替える前作のスカイウォードソードのほうがよっぽどオープンエアー感あった。

ついに発売したNintendo Switchの開封からゲーム購入まで

セブンイレブンのオムニ7から午前8時受け渡しの一報を受け、これは日本一早く手にできるのではと浮かれていたのもつかの間、AmazonがPrime Now会員向けに午前0時販売午前6時渡しという、配送の方々本当にお疲れ様です施策を投入したことで朝一番ではなくなったものの、それはそれ早く受け取れるに超したことは無いよねということでセブンイレブンにて朝8時に無事ゲット。ちなみにnanacoで払えるというのでnanacoに4万円チャージして支払ってみたけどポイントどのくらいついたのかな。

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開けると左側にJoy-Con、右に本体。

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下の段にドックやケーブル類。この二段階はWiiっぽい。

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本体を取り出したところ。

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iPhone 7 Plusとサイズ比較。7 Plusがデカすぎて比較にならない気もしつつ、タブレットサイズとして考えると割とコンパクト。

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しかしJoy-Con取り付けると結構横幅でかい。どことなくLynx感あるな。

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Joy-Conだけにすると割とコンパクト。Wii Uに慣れきっているとコントローラがすごい小さく感じる。ボタンの押しごこちは良好で違和感ほとんどなし。

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Joy-Conだけ取り出したところ。片手プレイは結構小さくて大変そうだ。

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Joy-Conの着脱は背面のボタンを押しながら。ボタン類が上に固まっているので、取り出す時に他のボタンを押してしまってちょっと外しにくい。この辺りは慣れの問題か。

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ドックに装着。両側のJoy-Conが無い状態だとかなりスリム。

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電源アダプタはUSB Type-C。任天堂もついに電源が汎用化されたのかーというのは感慨深い。

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背面はフタを開けて中にケーブル類を収容できる仕組み。つまりドックの本体はさらに少ないってことですな。リビング回りをすっきりさせられるのは嬉しい配慮。

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よーしやるぞ! と意気込んで電源入れたら、何も言わずに「気が早いよドックから取り出せ」とたしなめられる。

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取り出すと今度はJoy-Con装着を指示。ここまで貫かれる無言スタイル。

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Joy-Con装着でやっとSwitchロゴを表示。

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まずは言語選択。そうか言語決まってないからひたすら無言なのね。感じ悪いなとか思ってすまんかった。

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続いてインターネットに接続。ちなみにドックに有線LANポートは無し。USBがあるからUSB型のLANアダプタ股使うのかな。

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ここで改めてテレビ接続を指示。大画面がいいよねということで切り替えてみる。

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まずはJoy-Conを取り外し。

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ケーブルの接続なんかも懇切丁寧に教えてくれる。このあたりは説明書いらずの任天堂安心感。

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接続が終わったら本体をドックに装着、テレビに映ったら切り替え完了。4Kディスプレイでもちゃんと出力できました。

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安定のユーザー設定。

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Miiは引き継げるのかと思ったらそんな機能はなく、amiibo経由でコピーするくらい。それはニンテンドーアカウントで連携できないのだろうか。

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Mii作るのは面倒なのでひとまずありもののアイコンから。大好きなフォックスを選んであとは背景色をカスタマイズ。

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続きまして保護者向け機能。このあたりは華麗にスルー。

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やっとこさ設定が終わっていざゲーム!

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初期状態のホーム画面はシンプルすぎるほどシンプル。ゲームカード差してないと何も表示されない。無駄に豪華だったWii Uの画面からするとその違いに驚く。

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そして来ました安定の本体更新! とはいえ今回は数分で終わるので、Wii Uのような長時間待機はしなくてすみます。

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ここでニンテンドーアカウントと連携。

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おもしろいのがJoy-Con上部の-と+もボタンになっていること。見た目に反して、アクションゲームは難しくても、RPGやシミュレーションくらいなら使えそうなしっかりした押し心地。

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ニンテンドーアカウントを設定したあとにNintendo eShopへ。今回はソフト買ってなかったので全部ダウンロードで。1-2-Switchなんかはそもそも内蔵しておきたいしね。

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1-2-Switchはヨドバシカメラでコード購入していたので入力。LとかOとか使わない文字がそもそもグレーアウトしてあるあたりはとても親切。ちなみに本体操作だとタッチ入力できるので、文字操作系は本体でやったほうがよさげ。まあコントローラもサクサク動くのでさほどストレスではないですが。

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今までWii Uや3DSで使っていたアカウントとのおまとめ機能もあり。これ地味に便利そうだ。

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ひとまず1-2-Switchとゼルダを購入、ひたすら長いゼルダのダウンロード時間がヒマなので勢いで書いてみました。

Nintendo Switchの期待と課題

発表からだいぶ時間は経ったけど、まあこの感想は書いておかないとね、というところで、時間を見つけてちまちま書いていたエントリー。

Switchに関する感想は前にも書いたけど。

任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2016/10/21/14962

肝だと思っていたコントローラはやっぱり隠し球があって、コントローラ両側にジャイロ乗っけた上に深度センサー付きカメラやハプティクスなど盛りに盛ってきた。マーケティングとしての価格設定は別問題として、これだけセンサー類詰め込んでるんだったらあの価格帯は納得かな。スーパーファミコンの頃とは貨幣価値も違ってるんだし、25,000円でも買わない人は買わないのでそこはほっといていい感。そういやスーパーファミコンが25,000円と発表された当時は「うわー、高い!」とか思ったもんだなあ。

ちょっと興味深かったのが、常に枯れた技術ばかりを取り込んできた任天堂が、打って変わって最新トレンドとも言える技術に積極的なところ。11bですらないIEEE 802.11をワイヤレスに採用した上にセキュリティ業界に激震が走ったWEP採用のニンテンドーDSはその極端な例として、WiiはもちろんWii Uでさえオプションの有線LANは10BASE-Tという古さだったのに対し、Swithは前述のセンサー類はもちろんのこと、個人的にはIEEE802.11acをサポートしてきたところに驚いた。ちなみにPS4は新型で対応したものの、初期モデルは4万円もするのに無線LANは5GHz帯省くの? そこ削るほどコスト厳しいの? と思った記憶。

センサー類のうち深度センサーは特許周りで情報流れていたので、「あ、Switchで本当に搭載したんだ」というくらいの受け止め方だったけど感動したのはハプティクス。おりしもCerevoでハプティクスによる触感VRシューズ「Taclim」という製品をCESで発表したタイミングで、任天堂までハプティクスに踏み込むとは思わなかった。いやーこれTaclimを任天堂で使ってもらえたりしないかなあ。USJで予定されているスーパーニンテンドーワールドとかすごくちょうどいいと思うんですけど。Taclimでクリボー踏んだりパックンフラワーにやられたりしてみたい。

世界初の触感センサー搭載VRシューズ&グローブ「Taclim」開発 | Cerevoからのお知らせ
https://info-blog.cerevo.com/2017/01/04/3029/

まあそんなポジショントークはさておき、面白いなと思ったのが「HD振動」という名前のつけ方。てっきり最初は「Haptics Device」の略かと勘違いしていたんだけど、一部業界を除けばまだまだなじみのない業界用語ではなく、テレビの世界で普及して、「なんかいいもの」感があるHDという用語を使うことで「いままでの振動とは違うんだよ」というポジションを取ったのは実にうまい。うちの会社でも製品名はもちろん、製品で採用している仕組みに名前を付けるのにうんうん悩むんだけど、なるほどこういうアプローチあるのねえと感心しました。

意外だったのがタッチスクリーンで、そもそも搭載しないのかとおもっていたら、携帯モードではタッチできるのに据え置きモードではタッチ不可という仕様。Wii Uの2画面はGamePadが問題だっただけで、2画面そのものはスプラトゥーンしかりいい仕組みだと思っていたところで、2画面の良さは捨ててしまうんだなあ。

とはいえそこを割り切ることで据え置き機は据え置き機、という住み分けができるというのはわかるんだけど、現実問題として「タッチもできるしタッチなしでも遊べる」ゲームというのは、Wii Uの頃の「2画面でも遊べるしGamePadだけでもあそべる」みたいなちぐはぐ感をちょっと感じる。タッチ搭載自体は肯定的なんだけど、出てくるソフトが結局どうなるのかな、というところの心配で、もうそこはWindowsのように「タッチでもカーソルでも操作できるよ」程度の位置付けになるのかな。

ハード面は期待高まる一方で心配なのはやっぱりソフト。遅刻の代表格だったゼルダがローンチタイトルというのはなかなかの驚きながらゼルダファンとしては楽しみだし、1-2-Switchも非常に任天堂らしく面白そうなソフトなんだけど、ローンチあまりにも弱い上に、相変わらず任天堂タイトルばかりで固められていてサードパーティーが弱い。開発表明だけはしているんだけど、そんなのは新ハード出るたびにみんないっちょかみしているのはいつものことなので、本当に1年後、2年後にサードパーティーのゲームがどれだけ出てくるのかが心配。

任天堂のソフトだけでいいならWii Uはマリオもマリオカートもゼルダもあるんだからもっと売れていていいはずで、あくまで自分の身の回りだけではあるものの知人の声を聞くと「任天堂のゲームのためだけにWii Uは買えない」という声がよく聞かれました。とはいえ、それを超えてこのゲームのためだけに買う! と思わせたスプラトゥーンが待ち構えているのは期待で、Wii Uももっと早くスプラトゥーンが出ていればもっと流れ変わっていたかも、と思うところもあるだけに、スプラトゥーン2がうまく牽引してくれることに期待。ドラクエXIも嬉しいけど、でもまあPS4でも3DSでも出るタイトルだからSwitch買ってまで、とはならなそうですしね……。

と、ソフト周りに不安はあるものの、1-2-Switchは実に任天堂らしく、そしてこれこそ任天堂なんだなあと改めて思えるタイトルでした。ゲームを考えに考えて、面白い体験のために今までのUIやUXをがらっと変えてしまうほどのゲーム機を作るのって、なんだかんだ任天堂だけなんだよねえ。もちろんXboxはKinectを作ったし、PSだってVRを作ったりはしているんだけど、それはどちらかというとハード的アプローチで、ゲームの根源みたいなところに踏み込んで「いや画面すらいらなくね!」というゲームまで落とし込んだのは本当にすばらしい。

けれどそのすばらしさこそが任天堂ハードの課題で、そこまで作り込めるメーカーがほとんどついてこない。そしてサードパーティーは淡々と普通のゲームを作るのでいいんだけど、WiiもWii Uも普通のゲームを拒むようなハード仕様になっていたので、そこがSwitchでどこまで改善されるのかは注目です。ハード自体は1080/60p出るのにゼルダは解像度下げている、という話を聞く限り、1080/60pでフル性能出し切れるのか、そして携帯モードにするときに解像度下げるという仕様がゲーム開発にハードルだったりしないのか、そのあたりはもうちょっと情報が出てこないとわからないのですが、PS4/Xbox Oneのゲーム作るくらいの感覚でSwitchのゲームが作れるなら嬉しいなあ。

まあとにかくWii Uでの課題は解決しつつ新しいことがいろいろできそうな種もたくさん埋め込んであるSwitchは期待しかない。株価だのアナリストだのは、任天堂ハードが出るたびに文句言うんだから華麗にスルーしつつ、予約日を待ちたいと思います。

と思ったけど予約日についてはちょっと文句というか、公式予約が1/21で情報出てこないのはまあいいとして、公式ストアをその2日後に開設してそこでしか買えない限定モデル出すってのはどういうことなのよ……。21日の予約は仮押さえして本命は公式、という任天堂ファンは少なからずいるはずで、せっかく用意した在庫が次々キャンセルされちゃうのは店舗殺しだな……。とはいえこんな謎な日程にするにはなにかしら理由があるとは思うので、こんな日程にした理由は興味がある。

あとゼルダ無双がとにかく好きだった自分にとってファイアーエムブレム無双は楽しみすぎますよね。リフでガンガン無双したいわー。

任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた

こういうときのためにブログはじめたんだよなあ、と改めて思い返した、そんなNXの発表でした。思えばブログを始めたばかりの時も、Wiiの発表をニュース記事で淡々と書きつつ、夜には自分のブログで「任天堂SUGEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!」というブログを書き散らかしていたなあ。

NXについては、ある程度ゲーム業界に興味がある人、ゲームではなく業界に興味がある人であれば、任天堂がぽろぽろと流していた情報をキャッチすることで「据え置きと携帯を一体化する」というコンセプトは読み取れていたし、そこは驚きというより「ああやっぱりね」という感覚だった。

だけどもさすが任天堂はその上を行くと思わせたのがやはりあのコントローラ。動画を初めて見たときに思わず思考が止まってしまい、しばらくたって「あああ、そういうことか!」と一気に腑に落ちた感覚は、Wii PreviewでWiiリモコンを見たときの感覚に非常に近いかもしれない。

ゲームコンソールという戦場は非情なまでに激戦区で、任天堂が揺るぎない王座かと思いきやPS陣営があっさりと奪還したと思ったらまたWiiが浮上して、でも作った本人たちも理由がわからないままいつのまにかPS4がNo.1になったりと浮き沈みが激しい中で、実は大きな変化をまったく遂げてなかったのがコントローラでした。ボタンが増えたり、Wiiリモコンのようなアプローチがたまにあったとは言え、「十字キーとボタン」という組み合わせはファミコン時代から揺るぎない。先日某レビューで、PS4のボタンを「スタートボタン」と呼称しているのを見たり、知人とPS VRで遊んでいる時も、手元が見えない人への指示出しが「そこで○ボタン!」ではなく、「そこでAボタン!」とついつい言ってしまうのを目の当たりにすると、任天堂が作り上げたコントローラUIというのは未だに大きな存在なのだなと。

けれど実はよく考えると、コントローラはいつのまにか左右にアナログスティックが存在し、左には十字キー、右には4つのボタンが標準化されつつある。3DSですらNew 3DSは右側にアナログスティックが追加されたことで、据え置き、携帯機ともに「左右どちらにも十字キー」というのが当たり前になりつつある。

両側に十字キーがあり、さらにボタンが4つあるなら、それぞれ1つのコントローラになるじゃないか。冷静に考えれば割と当たり前の発想なんだけど、実際にそれを目の当たりにしたときの衝撃ときたら。あまりにゲームが身近すぎて当たり前になっていたからそういう発想に及ばなかったのかもしれないけれど、単にコントローラをワイヤレスにするのではなく、2つのコントローラに変化するという発想はまさに目から鱗。

思えばバンドブラザーズをプレイしたときに、左側の十字ボタンを右側の4つボタンと同じ役割として扱うのを見て「ああなるほど、十字ボタンだって只のボタンだし左右に違いは無いんだな」と気がつきながらも、それがこういうUIにまで変化できるところまで全然考えが及んでいなかった。単なるワイヤレスコントローラなら想像の範疇だったけど、まさかここで2コン制を持ち込むのかという点が今回の発表でもっとも感動したポイントといっても過言ではありません。

思えば今回のNX改めSwitchは、任天堂の歴代ハードの思いがこれでもかというほど詰め込まれている、というのは任天堂ファンの感情論かもしれないけれど、コントローラを2つ用意したという点は、「ゲームは友達とプレイするもの」というこだわりを貫き、初代はもちろんのこと、後継機かつ外付け式なのにコントローラを2つ付けたスーパーファミコンを彷彿とさせる。任天堂ファンからすると、64でついにコントローラが1つになってしまったことは、のちにゲームキューブがカートリッジを捨ててしまったときより哀しかったなあ。とはいえ歴代コントローラの中で最高傑作は他社ハードを含めたとしても64がダントツではあるのですが。

外出先ではモバイルで楽しみ、家に帰ってきたらドッキングして自宅のテレビで楽しむ、という合体機構は、無理矢理かもしれないけれどディスクシステムのように「ハードウェアを組み合わせて新たなる力を引き出す」という感を感じる(スーパーゲームボーイはゲームボーイを家でプレイするためのものなので、家では据え置き機の体験が「きっと」できるSwitchとは似て非なる感)。そして本体の両側にコントローラを装着するスタイルはまるでWii Uそのものなんだけど、Wii Uの課題であった「コントローラ重すぎだろ」問題も、両側のコントローラを外して別コントローラとして使えるところに、Wii Uのノウハウが詰まっている感覚がひしひしと受け取れる。

まだまだ詳細が見えないSwitchですが、動画を見ているとハードを持ち寄って複数人対戦もできるようなシチュエーションが見て取れる。そのサンプルとしてスプラトゥーンを持ってくるのが控えめに言って任天堂最高かよというところで、据え置きと携帯の良さをアピールするのにここまで最良のコンテンツがほかにあっただろうか。

そんなこんなで期待しかないNX改めSwitchですが、気になるのはWii Uで提唱し続けてきた2画面がプロモーションムービーには現れなかったところ。おそらく仕様的にはドックに設置した状態でテレビと本体の2画面がプレイできるのではないかと期待していますが、そのあたりは今後の情報に期待。Wii Uは2画面がダメだったのでは無くて、コントローラに画面付けても重いし見にくいし、というのが課題だったのであり、2画面自体は可能性がまだまだある世界なので、ぜひとも2画面は実装して欲しいところ。

あとは明らかに情報が隠されているスマートフォン、タブレット連携か。まさかのアップルイベントに宮本さんが登壇して話題を呼んだように、任天堂としてもスマートフォンやタブレットに本腰を入れていくという姿勢をアピールした今、Switchとスマートフォンがどう絡んでいくのかはまだまだお楽しみの要素であります。

いやー3月が楽しみだ!!!!!!!!!!!!

Pokémon Go Plusを買ったらEXPがやたらと貯まるようになった

リリース初日から毎日起動していない日はないくらい細々とプレイしているPokémon Go。当初から楽しみにしていたPokémon Go Plusも発売日から前のめりで正座待機し、無事初回分でゲットできました。

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この週末Pokémon Go Plusを使っていた感想をつらつらと。ざっくりと感想まとめるなら、起動してない時でもEXPがやたら貯まる魔法のアイテム、といったところでしょうか。

ポケストップがガンガン取れる

検出頻度が高く、JR山手線に乗ってたら1駅の移動でも3回はゲットできる。自宅のそばにポケストップがあるなら、それもこまめに発見するのでおそろしい。昨日はずっと家にいたにもかかわらず、ほぼポケストップのみで800EXPくらい稼いでた。自宅からポケストップ見える人なら、家にいるときもずっと装着してるだけでかなりEXPかせげるのでは。

ポケモンはそれほどつかまらない

位置情報の関係で遠すぎるポケストップをつかんでしまう以外はミスのないポケストップに比べて、ポケモンはさほど捕まらない。体感で1/5くらいだろうか。ゲームバランスとしてはなかなか絶妙な設定といったところ。 本気でポケモンを捕まえたいときはその都度アプリを立ち上げて確認した方がよさげ。

アプリはバックグラウンドでも動作

裏でPokémon Goアプリが動いていれば、Facebookしてようがブラウザ立ち上げてようが電子書籍読んでようがPokémon Go Plusは反応する。むしろPokémon Goのアプリを立ち上げているとすぐつながらなくなるので、Plusを使うときはアプリを併用しないと割り切った方がよさそう。

ペアリングが一定時間で切れる

これも体感だけど数時間は持たずに一度は切れる感じ。アプリにはペアリングが切れたことが通知されるんだけど、Plusだけだとそれがちょっとわかりにくい。ペアリングしているときにボタンを押すと青、ペアリングできていないときは赤、みたいな機能が欲しいところ。

腕以外にも装着できる

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買う前は腕時計のイメージが強かったのですが、腕時計型のストラップのほか、クリップ型の背面も同梱されているので、ベルトやシャツに引っかけて使うことも。というかデフォルトはこのクリップ型背面が装着されているので、推奨されているのはこの使い方なのかもしれませんが。

全体的に、移動中や食事中などオフの時間にもEXPを稼げるのが嬉しい。特にスマホ1台体制の人は、常にPokémon Goを表示していないと徒歩距離もアイテムも稼げなかったのに対し、Pokémon Go Plusを使えばメールチェックしている間でもEXP稼げるようになるという、Pokémon Goだけしていればいいわけではないサラリーマンにとって救世主のようなアイテムだと思います。

あと、これがあれば本気でポケモン探す時以外はスマホを見なくて済むので、歩きスマホをかなり軽減できるのでは。買った本人はもちろん周囲も安心するアイテムかと思います。

問題は同じ色ばかりなので持っている人が集まると誰が誰だかわからないことかな……。背面にでもシール貼ってカスタマイズするのがよさそう。

残念ながら初回分はほぼ完売、いまAmazonで売っているのは転売により定価の3倍近い価格が着いているものばかりです。任天堂によれば11月には再発売するそうなのでもうちょっとだけ待つのもよさそう。

「Pokémon GO Plus(ポケモン ゴー プラス)」次回出荷に関するお知らせ|サポート情報|Nintendo
https://www.nintendo.co.jp/support/information/2016/0917.html

大好きなスターフォックスシリーズの最新作「スターフォックス ゼロ」が期待に反する仕上がりだった

子供の頃から大好きなシリーズだったので発売前から相当楽しみにしており、ゴールデンウィークはこのゲームに費やす! と決めていたのですが、予想に反して暇なゴールデンウィークになりそうです。

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スターフォックス ゼロは任天堂の人気シューティング「スターフォックス」シリーズの最新作。

スターフォックス ゼロ | Wii U | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/afxj/

初代のスーパーファミコン版は非常に簡素なポリゴンデザインのシューティングだったにも関わらず、思わず体が動いてしまう臨場感にのめり込み、当時はひたすら夢中のプレイしたものです。

今回のゼロは完全新作というわけではなく、基本的には64時代の「スターフォックス64」がベースになってはいるものの、敵キャラやルートは一新されており、自機のアーウィンもマクロスでいうガウォーク形態のような新しいモードを搭載するなど、ほぼ完全新作と言っていい作りになっています。

スターフォックスファンとしては非常に楽しみにしていた作品だったのですが、実際にプレイしたらその期待は見事に裏切られました。見た目はスターフォックスなんだけど、中身はまるで別のゲームになっています。

それは任天堂がたまにやりがちな「プレイのおしつけ」にあります。例えば以下はテレビに映っているメイン画面。スターフォックス経験者なら「あれ?」と不思議に思うかもしれません。なぜなら画面内に自分が操作しているアーウィンがいないからです。

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この場合、操作はGamePad側のコックピットを見て操作することになります。ここでは一切アーウィンが移らないファーストパーソンビューなので、スターフォックスというよりもスターラスターな感じ。

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全編に渡り、移動中のメイン画面と照準を合わせるGamePad画面を交互に見なければいけないシーンが多く、純粋に空の旅を楽しめない。しかも「GamePad画面を見ると便利だよ」ではなく、ステージによっては完全にGamePadを見ないと操作すらおぼつかない。サードパーソンビューで飛ぶアーウィンを後ろからコントロールする爽快感が好きだったファンにとっては、いちいち視点を切り替えなければならないストレスに加えて、コックピットで見るスターフォックスは完全に別物。今までのスターフォックスが好きだった人にはとても辛い仕様になっていました。

今回はあの宮本さんが本格的にディレクター参入したというので期待していたのですが、この「GamePadを使った遊びを強制する感」はどうにもしっくりこない。これがスターフォックスではない別のゲームだったらそういうものとして受け止めるのですが、スターフォックスシリーズのナンバリングタイトルなのにスターフォックスの楽しみ方が失われてしまった仕様になっているのはなんとも残念でした。

とはいえこの視点切り替えが気にならない人にとってはゲームとして面白いかもしれません。あくまで「今までのスターフォックスが好きだった」人には合わない可能性あるだけで、今までのファンでもこういう新しい要素が好きな人がいるかもしれない。ただ、個人的には敵の弾を避けながら空を駆け巡る爽快感が好きだっただけに、いちいち2画面を気にしなければいけない気配り仕様はちょっと疲れる……、というのが正直な感想であります。

「ゼルダの伝説 トライフォース3銃士」がゼルダを名乗って欲しくないほど残念なデキだった

ゼルダシリーズは大好きだからこそシリーズ作品は一通り買うことにしているのですが、本作に関しては心からゼルダを名乗らないで欲しいというクオリティでした。また1つ青沼ゼルダへの苦手度が高まったな。

ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ea3j/

ここ最近の青沼さんが手がけるゼルダは「全体的に面白いんだけど味付けが蛇足」感を感じる仕上がりで、あまりにゼルダへ求める期待が高すぎるがゆえについつい厳しく見てしまうけど、ゲームのクオリティとしては十分に高い、という感覚でした。しかしそれに比べてもこの3銃士はそうとうにレベルが落ちるというか、ゼルダであることの意味をほとんど感じない仕上がりです。

本作はオンラインを前提にしたゲームになっていて、オンラインで3人同時プレイができます。オフラインで、1人で3人操るモードもあるのですがそちらは後述。

まずはオンラインモードですが、ある程度ステージが分かれてはいるものの、プレイするレベルに制限はないので、一番最初のステージで初めてプレイする時でもすごいレベルの高い人とマッチングすることも多々。というか発売日でやりこまない限り、最初の頃は自分よりもうまい、もしくはすでにクリアしたことがある人たちとプレイすることになります。

そしてこれがゼルダの肝である謎解き要素に深く絡むのですが、このゲームには複数人で同時に解かないといけない謎がたくさん存在する。だからこそマルチプレイが面白い、という教科書通りの展開にはならず、うまい人だけが謎の解き方を知っていてステージをガンガン進めていくのを、初心者は後ろからただ見つめるばかりというのが現実でした。

もちろん3人いないと解けない謎もあるのだけれど、それもすでにプレイ済みの人が「ここでこうしろ!」というジェスチャーを送ってくるから自分で謎を解く楽しみがほとんどなく、ただただうまい人についていって課題をこなすだけの退屈な作業になってしまう。ボスキャラなんかも強い武器もってる人が1人で倒してしまったりした日には全然楽しみがない。

これはもちろんMMORPGやMORRGでも同じ話なのですが、これらのゲームは謎を解くことよりキャラを育てたりコミュニケーションすることが主眼なので、強い人とダンジョンに行って助けてもらうのも楽しい。一方で謎解きを楽しむのが魅力のゼルダなのに謎は他人にバシバシ解かれてしまうし、アイテムはランダムだからいい物もらえるわけでもないというのが非常に疲れる。オンラインゲームとして何か根本的に設計間違えている感があります。

しかもステージセレクトもランダムだから好きなところに行けるわけではなく、初心者にとってこれも苦痛。クリアしていないステージにどんどん挑戦したいのに、周りの仲間がそこを選んでくれなければ常に1/3の確率でしか行きたいところにもいけない。このあたりのマッチングも課題大きいです。

そしてさらに問題なのが1人プレイ。1人プレイのときは3人のキャラクターを自分で操るのですが、これがオンラインプレイそのままの仕様になっているのでまともに1人でプレイできない。3人プレイの時は3人がそれぞれ動けるからタイムラグがほとんどないのですが、1人だと操作できるのが常に1人だから敵がたくさんいるとそれだけでパニックになるし、事実上タイムロスが多すぎてプレイが辛い。たとえば1人プレイの時は時間を止められるとかそういう補助機能が入っていればまだしも、ほんとにオンラインプレイを投げっぱなしただけのゲームになっているから1人プレイがつまらなすぎる。

オンラインプレイは謎を解けないからフラストレーションがたまる、一方で1人プレイも操作体系が投げっぱなし過ぎてイライラすると、今作に関してはほんとにいいところがない。というか謎を解くことが楽しめないタイトルにゼルダをつけるのはどうなのかという気持ちしか無く、実際にプレイしてみてもキャラクターこそゼルダだけど、ゲームから伝わってくる楽しさとかオリジナリティにゼルダを全然感じない。

レベルが同じくらいの人と常に3人でプレイするのであれば前述の課題もなくなるので楽しめるとは思いますが、これまた3人を必ず揃えるというのがハードルが高い。任天堂社内の知り合いだけでやってたら楽しいだろうけど、これとても一般の知らない人たちがオンラインでプレイすることまったく考えていない仕様だと思いました。

ここ最近はスプラトゥーンやマリオメーカーなど、新しいタイトルの評価が高い一方で、歴史も長くファンも多いゼルダをこれだけ残念な仕上がりにしてくるのはほんとにIP大事にしてるのかと疑うレベル。トワイライトプリンセスのリメイクは元ネタあるからそこそこ安心として(また変な要素入れてきそうな気もするけど)、Wii Uのゼルダがどうなってしまうのかちょっと不安になるタイトルでした。

MOTHERと俺

寝耳に水のニュースとして飛び込んできたMOTHERのバーチャルコンソール発売。海外では「EarthBound」として発売されていたMOTHER 2の20周年を記念し、海外では未発売だった初代MOTHERが「EarthBound Beginning」としてWii Uバーチャルコンソールで発売。あわせて日本語版もWii Uバーチャルコンソールで配信が開始されました。

『MOTHER』配信に寄せて糸井さんからメッセージ
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/vc/fbdj/message/index.html

数あるゲームタイトルの中でも初代MOTHERはとても思い入れのあるゲームだけに思わずダウンロード。画面こそ古くさいけど世界はあのMOTHERそのもので、スプラトゥーンも忙しいけどこれはちょこちょこプレイしてがんばってクリアしたい。

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いまでこそ考えられないことかもしれないけれど、MOTHERと出会ったのはとあるゲームショップのワゴンセール。MOTHERの宣伝はファミコン雑誌で目にしていたので存在は知っていたけれど正直そこまでの興味もなく、ワゴンセールに出会わなければいまだにプレイしていなかったかもしれない。いや、ワゴンセールとはいえ2980円という値段は当時の小学生にしてはそれなりに高い値段であり、ワゴンセールの前をうろうろして買うか買わないかずっと迷っていた気がする。

余談だけれどそのワゴンセールには1980円というさらに安い価格でファイアーエムブレムも売られていて、今にしてみれば歴代好きなゲームトップ5に入るゲームがそのワゴンセールで出会ったことになる。初代ファイアーエムブレム、ほんとにハマったしほんとによくセーブデータ飛んだよなあ……。

そんなこんなでワゴンセールから拾い上げて購入したMOTHERは、予備知識もほとんどなくプレイし始めるのだけど、ドラクエこそがRPGだと思っていた当時の小学生にはとても衝撃的なゲームだった。とはいえさすがにRPGという枠組みそのものを新たに定義するほどではなく、HPやMPのような概念もあるし、敵を倒してアイテムを入手したり、宝箱を開けたりというのはRPGのシステムそのまま。

MOTHERが違ったのは、仕組みそのものはRPGだけれど、そこに糸井重里ならではの設定や世界観が非常に上手く組み込まれていたこと。例えばモンスターを倒してお金を入手するなんてのは当時のRPGでは当たり前だったけど、MOTHERは敵を倒してもお金はもらえない、だけど倒した敵に応じてお父さんが口座にお金を振り込んでおいてくれる。最初はなぜお金が定期的に振り込まれるのか理解してなくて、それが倒した敵に応じて振り込まれているということを知った時には「むしろなぜ今まで敵を倒せばお金がもらえることを当たり前に思ってたんだろう!」と自分の価値観がぶん殴られた気がした。

MOTHERのマップは街のアイコンにキャラを合わせると街に入る、なんて演出もなく、すべてのマップがつながっているのがスタンド・バイ・ミー的な冒険心をかき立てる。電車に乗らずに次の街までわざわざ歩いていくなんてこともやったなあ。敵を倒すのもただやっつけるんじゃなく人形なら動きを止める、悪い人なら正気に戻るなど、「倒す」という表現を一律に使ったりもしない。そもそも武器もボロのバットだのいいバットだのと武器の感覚がない。すべてが1人の少年の冒険の延長線で描かれていて、それがいつの間にか壮大な世界観に溶け込んでいく流れがとても心地よかった。

何よりも印象的だったのがあのテレポーテーション。MOTHERはコマンドを選べば街に帰れるなんて甘い世界じゃない。明らかにバック・トゥ・ザ・フューチャーを意識したあのテレポーテーションは、直線であまり距離が取れない場所でも発動するため自分の周囲をぐるぐる回って発動するテクニックを一生懸命練習していた人もきっと多いんじゃないかな。さらに言えばダンジョンから脱出するのも魔法ではなく、HP回復アイテムであるはずのパンをちぎってパンくずにするという設定も実に巧妙でした。

世界観にマッチした音楽もMOTHERのすばらしさの1つ。いや1つどころか最重要と言っても過言でもないかもしれない。MOTHERの根幹は音楽とともにあって、なぜだかわからず集めていた音楽が最後の最後で意味をなし、それがとても哀しい結末につながってしまうあのストーリーも絶妙。世界観だけでなくシナリオだけ見ても今までプレイしてきたRPGでトップクラスだと思う。序盤ちょっとだけプレイしてエイトメロディーのオープニングを耳にしたとき、いろんな思い出がぞわぞわっと蘇った感覚にとらわれた。やっぱりMOTHERはあのファミコンの8bit音源が一番しっくりくるなあ。

MOTHERといえば忘れちゃいけないのが公式ガイドブック。この頃は任天堂と糸井重里が一緒に作ったエイプという会社がガイドブックを手がけていて、それがもう一癖も二癖もあるガイドブックばかり。その中でもMOTHERのガイドブックはぶっとんでいて、単なる攻略本ではなくゲームの世界観がそのまま再現されている。あまりに思い出深くて当時のガイドブックがまだ捨てられずに取ってあります。しかしアニメイトのビニールカバーが時代を感じさせる……。

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中身はゲームの攻略なんだけど、実写を普段につかった街の観光ガイドのような作り。アイテムまですべて実写で再現するというこだわりようで、この頃はゲーム攻略のためというより読み物として読みたくてエイプのガイドブック買ってました。スーパーマリオワールドとかファイアーエムブレムのガイドブックもよかったなあ。ファイアーエムブレムのガイドブックもまだ家にあります。

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エイプとはなんぞやというのはこのあたりもどうぞ。

ポケモン誕生秘話大公開!! 川口孝司さん(任天堂)インタビュー1
http://www.nintendo.co.jp/nom/0007/kawaguti/page01.html

MOTHERはその後も2、3と続くんだけど、2は1の成功を意識しすぎてかシステムやストーリーのどんでん返しに注力した感があり、1ほどの完成度ではないなというのが個人的な感想。3に関してはそもそも64で作ろうとしていたのが開発中止となり、遠い時を経てGBAで発売したという流れなのでゲームとしてもいろいろ古いのだけど、それにもまして衝撃的なストーリー展開が「さすがにこれは……」と正直引いてしまった。とはいえ当初のタイトルだった「豚王の最期」という意味では実に納得のストーリーではあったけれど。

画面こそファミコンそのままで古くさいんだけど、ゲームの世界観やシナリオはいまでもまだ十分に通じるクオリティだと思うので、MOTHER未体験という人はぜひプレイしてみて欲しい。全シリーズプレイしてもやはり1こそがMOTHERだな、というのが正直な感想です。とはいえ今さらプレイするにはいろいろとシステムも古くさいのだけれど、そのあたりは子供の頃を思い返して「ファミコンってこんなだったよなあ」と懐かしむくらいがちょうどよいように思います。

MOTHER|Wii U|Nintendo
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/vc/fbdj/index.html

リズム天国シリーズ最新作「リズム天国 ザ・ベスト+」ファーストインプレッション

スプラトゥーンに夢中なさなか、こちらも期待の新作として発売初日にダウンロード購入しました。最近は発売日の午前0時にはダウンロード購入できるなんて、お店まで行くのが大変な社会人には便利な時代になりましたね。

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リズム天国はDS版の「リズム天国ゴールド」でファンになり、最新作も楽しみにしていたのですが。

「ガンダム無双」「リズム天国ゴールド」プレイ – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/10/15/487

最新作も楽しいは楽しいのですかいくつか難点あり。その1つはタイトルにもあるとおり、これが完全新作ではなく「ザ・ベスト」という位置づけであるということ。収録作品は新作もあるけれど過去にプレイしたゲームをグラフィックだけ綺麗にしたというのも多く、実際にプレイしていると「あ、これ懐かしいな」と思う作品が過半数です。

リズム天国 ザ・ベスト+
http://www.nintendo.co.jp/3ds/bpjj/

それはそれで楽しいのですがもう1つが序盤で同じゲームの繰り返しが多いこと。CMでは「100種類以上のゲーム!」と銘打っているわりに、最初のエンディング見たタイミングでもう同じゲームの難易度高いバージョンが繰り返し登場してきて、「え、100種類あるのにもう同じゲーム?」とちょっと肩すかしでした。これはまあもう少しゲーム進めると100種類堪能できるのかもしれませんが、それにしては同じゲームが再登場するのがちょい早すぎる感。

そして最大の課題が、謎のシナリオが登場したこと。リズム天国はミニゲームをテンポよく連続プレイするのが楽しいのに、天から落ちてきた謎のキャラとそれを迎える個性あるようで無理矢理作られた感あるキャラが実にプレイを邪魔してくる。リズムを楽しむゲームなのにゲームプレイのリズムを妨げるシナリオ導入ってどういうことだと実に残念。

スプラトゥーン激賛の理由の1つに「ゲーム本編に対して余計な要素をそぎ落としている」というのは以前のエントリーでも書きましたが、それに対してリズム天国ゴールド+は不要なシナリオを導入して無駄にリズム感を落としているのが実に残念。しかしながら最近の任天堂シリーズ作はこういう蛇足が実に多い感もあって、「ああまたこういうパターンね……」と思ってしまったのも正直なところ。

ミニゲーム自体は楽しいので引き続きプレイしますが、あのシナリオスキップできないですかね……。リズムに乗って世界観に入っていると、そのリズムをばっさり断ち切るあの意味不明なシナリオを見るたびなぜこれを入れようと思ったのか不思議でなりません。


リズム天国 ザ・ベスト+

リズム天国 ザ・ベスト+ [オンラインコード]

「ない」から楽しいスプラトゥーンセカンドインプレッション

購入した日からプレイしていない日はないと言っていいくらい毎日プレイし続け、ランクは20でカンスト、1人プレイはラスボスを撃破、ガチマッチのランクはC+とCを行ったり来たりというくらいのやりこみ度ですが、このあたりで改めての感想など。

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発売前も今も初心者が入りやすい間口のゲームだという感想を至るところで目にしますが、それは発売から1週間以上プレイしていても確かに思うところ。スプラトゥーンやっているといろいろ思うところはあるのですが、こうした初心者とゲーム上級者との絶妙なバランスには、オンライン対戦に必要と思われる、もしくは要望される要素をあえて排除しているからなのかなと最近体でわかってきました。

マップが画面に表示されない

スプラトゥーンのマップは手元のゲームパッドにのみ表示され、テレビ画面でプレイしながら確認することはできません。これ最初はテレビ画面でも見たいと思ってたけれど、逆にテレビと違う画面だからこそ対戦が楽しいと気づくようになりました。

スプラトゥーンの戦いは非常にめまぐるしく、一瞬でも目を離すとやられてしまうことも。なのでプレイ中はとても手元のマップを見ることができなくて、見られるのは自分がやられてスタート地点に戻ったときくらい。

だが、それがいい。前回のエントリーでも書きましたが、自分は調子よくいろんなエリアを効率よく塗っていたつもりが、ゲーム終わってみると自分以外のエリアがあらかたやられて敗北、なんて現象もしょっちゅう起きるのですが、これきっとテレビ画面にマップが出てたらやられている場所も一目瞭然なのでもっと効率的に動けてしまう。

あくまで自分の見られる範囲だけを把握し、やられたときだけマップを見る時間を取ることができる。そうとうな上級者だとプレイ中にもマップチェックしていると思いますが、それでも激戦中に見るのは難しいはずで、マップを見るのにちょっとハードルがあるというバランスはちょうどいい。

プレイ中に武器を変更できない

武器は大まかにローラー、シューター、チャージャーの3種類がありますが、いずれの武器も1度選ぶとゲーム中は変更できず、次のゲーム前に変更できるのみ。これも上手い人だとシーンに応じて武器を使い分けることで初心者と圧倒的な差が生まれますが、ゲーム中は武器を変更できないからこそ初心者でもつけいる隙がある。

長距離に強いチャージャーは近くまで踏み込まれると弱いし、逆に遠距離に弱いローラーもなんとか敵の懐までしのびこめばこっちのもの。じゃんけんのように相性ある武器をあえてゲーム中に変更できないという仕様は、最初こそゲーム中に武器を変えたいと思ったものの、スプラトゥーンで勝ったり負けたりするうちに、武器を変更できないことこそがスプラトゥーンの鍵だと思うようになりました。

武器はマッチングを終了しないと変更できない

これはさすがにできてもいいんじゃないかな、と思ってたんだけど、マッチングしながら武器を変えるとそこで時間がかかって他の人を待たせてしまうし、敢えてマッチングを終了して武器を変えるとまた違う相手とマッチングしなおせる。スプラトゥーンはその仕様上、8人ぴったりいないとゲームが始まらないので、オンラインのユーザーがぴったり8の倍数で無い限り誰かしらあぶれるわけです。そうした入れ替えのバランスとしてマッチング終了してからの武器変更も一理あるなと思いました。まあここは仕様変更あってもおかしくない仕様ではありますが。

フレンドと協力プレイできない

8月までお預けのこの機能、ないと寂しいかなと思ってたけど意外とそうでもない。むしろ誰だかわからない第三者と瞬間心かさねながらプレイするのもスプラトゥーンの楽しさ。たった3分、5分の限られた時間で味方と敵の特性を見抜き、味方を援護したり敢えて攻めるエリアを分散したりというのが面白い。

これがフレンド協力できてしまうと、ゲーム外でSkypeなどのボイスチャットを駆使することで上級者たちがとんでもないコンビプレイを繰り出してしまいそう。8月解禁されるフレンド対戦もそのあたり仕様をどう設定するかは大きな課題。すくなくともナワバリバトルともガチマッチとも隔離された別のゲームになることは間違いなさそうですが、上級者チームと初心者のお友達チームをどう版ランス取る仕様になるのかは要注目。

ちなみにフレンドのバトルに参戦する機能は今でもあります。ただ、必ず味方になるわけではなく、敵味方に分かれる前の8名として参戦できるというだけ。なので友達が敵になったり味方になったりするのですが、それがまた面白い。子供の頃に遊んだ鬼ごっことかも、じゃんけんでめまぐるしく敵味方が変わったりしてたけど、スプラトゥーンもある意味そんな感覚です。

ボイスチャットがない

これもフレンド協力と一緒ですね。サポートしてしまうと上手い人の連携がさらに高度になってしまうので、今くらいの空気を読む連携で十分。とはいえ友達とボイスチャットしながらプレイもしてみたいけど。

と、いろいろ書いてみたけれど、敵を倒すのではなくエリアを塗ることで、自分のプレイが無駄にならないという魅力的な要素はもちろんのこと、その要素に余計な味を加えてダメにしてしまわないよう、余計なものは徹底的に省くという割り切りのよさもスプラトゥーンのクオリティにおける重要な要素だと感じる次第。最近やっとガチもナワバリも勝ちやすくなってきたので、このまま修業に励んで週末はごはん派の一員としてフェスに明け暮れる所存であります。

「スプラトゥーン」ファーストインプレッション

ゲームの好みは人によって違うし、前作という概念がない新規タイトルゆえに比較されにくい、そんな要素はいろいろあれど、ひさびさにほとんど文句の付けようのないゲームに出会ったな、それが毎晩のようにプレイしてランクも14まで上がり、1人プレイは3体ほどボス戦こなした辺りでの感想です。

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ざっくりした感想は以前に開催された発売前の体験イベント「完成披露試射会」のときに書いたのとほとんど変わりませんが。

Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦 – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2015/05/24/14153

ずっとプレイしてたら単調で飽きるんじゃないかというのはいまのところ杞憂でした。ランク上がるごとに新しい武器が手に入るのが楽しみでついついランク上げたくなるし、それ以前にひたすら対戦しているだけでも楽しい。上手い人のプレイ見ると「あのくらい上手くなりたい!」と思ってひたすら対戦して、なんとなくコツをつかめた時の感動とかはああこれがゲームの楽しさだなーと改めて思いました。

4対4のバランス感も絶妙で、自分1人が上手くて勝てるものでもないし、初心者でもチームによっては十分勝てる。時間中ほぼマップ塗りたくって相手もばんばん倒して絶好調なんだけど全体で見ると他のエリア塗りたくられてて負ける、なんてシーンはしょっちゅう出くわします。一方で数パーセントの差で薄氷を踏むような勝利のシーンもあったりして、「あああそこでがんばって塗れた分が勝利につながったのか……」というのも実に楽しい。

1人プレイもすごいしっかり作り込んである。オンラインでは対戦の要素だったペイントが、1人プレイだとパズルを解く鍵になってりして、ペイントシステムの幅広さに驚いた。各ダンジョンの入り口見つけるのが地味に面倒でイラっとするところもあれど、1人プレイとオンラインプレイが両A面というのは納得の仕上がり。これ追加シナリオ的にステージ販売してくれるといいな。

やればやるほど友達とチームプレイしたいけれどそれは8月のアップデートまでお預け。まあ見ている限り自分の周りでもまだプレイしている人少ないので、クチコミでおもしろさが伝わって8月までにユーザーが増え、満を持しての登場でもいいのかも。その時は友達とボイスチャットでつなげてプレイしたいなー。「両端空いてるからちょっと塗ってくるね」みたいな。

ほとんど満足な中でオフライン対戦に関してはちょっと難ありというか、これはもうコントローラの仕様で仕方ないんだけど、Wii U GamePadはジャイロで操作できるから視点合わせるのが簡単なのに対して、対戦できるのはコントローラなのでジャイロが搭載されておらず、3Dスティックでしか視点合わせられない。これがかなり操作大変で対戦にならないレベル。この辺りは今後でいいので、スマブラみたいに3DSをコントローラにできる仕様になればいいなー。画面解像度やスペック的に厳しいかもしれませんが。

細かいところではオンライン対戦中ではなく、対戦待ちの時に武器を切り替えたい(いまは毎回ロビーでないと切り替えられない)ことくらいが気になりますが、全体として本当に大満足。みんなと対戦できる8月まで意識を切らさず練習に励みたいと思います。

一方で気になるのは売上的な話。今のところマリオカート8が初回で国内30万台近く売り上げており、累計ではまもなく100万に達する見込み。スプラトゥーンがこれに肉薄できるのかそれとも超えてくるのか。マリオカートは海外でかなり売れているのでスプラトゥーンもそうなる可能性はありつつ、国内市場を盛り上げる牽引役となるかは注目です。完全な新規タイトルで30万超えてきたらかなり熱いなー。


Splatoon(スプラトゥーン)