「スターフォックス 64 3D」ファーストインプレッション

64リメイクばかりに頼り切りの任天堂3DSラインアップですが、その中でもリリース楽しみにしていたスターフォックス 64 3Dを発売日ゲット。

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先に発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」と同じくらい64ではやりこみまくったこの作品。あれだけ何周もしたゲームにまた時間を費やすのかという感もありましたが、今までいくつか3D対応ゲームをプレイしてきた中で、3Dと相性がいいのはフライトゲームじゃないかな、という思いがあったのと、スターフォックスはステージを何周もして楽しむゲームなので、改めてプレイしても「また同じことやるのか」感はちょっと薄まるかなという考えから購入を決意。時のオカリナはほんとに名作なんだけど、当時何周もクリアしたあの世界で同じ謎をまた解くってところにお金を投入できなかったな……。

すでに購入して1周はクリアしてみたんですが、64時代に比べて難易度は明らかに下がってる感じ。最初のボスなんて打ちどころがよければ10秒かからずに撃破してしまって、敵の体力ゲージの減り方が異様に早い。最初のクリアも真エンディングではなく、どのボスもある程度倒し方はわかっているとはいえノーミスクリアできちゃったからなあ……。懐古主義のゲーマーにはちとヌルい印象です。

また、3Dの度合いがちょっと弱めになっているのも特徴的。パイロットウイングス リゾートと比べても明らかに3D感が弱くなっており、3Dゲージをマックスにしてもさほどの飛び出し感を感じない。けれどおかげで本体が多少動いても3Dがずれにくいので、ついつい熱くなりがちなシューティングでも違和感なくプレイできました。実際プレイしててもこのくらいの3D感はちょうどよくて、いくつかタイトル作ってるうちに3Dの調整もうまくなったのかも。

3DS独自操作のジャイロプレイも、家の中とかであれば割と自然体に操作できる。ジャイロだけでプレイってのはちょっと難しいけれど、パッド操作+アルファの上下左右移動として使うと思ったより快適。そもそもスターフォックスと言えばプレイしているとついつい体が動いてしまうゲームの代名詞的存在であり、そのつい動いてしまう体がそのまま操作に生きるという体験はなかなか奇妙で面白いです。とはいえさすがに電車の中とかではジャイロ操作できないので、プレイ中にジャイロオフにできる親切設計もありがたい。

ゲーム自体はシナリオやキャラクター含めてあの当時のまま。昔を懐かしんでプレイする人にはいいけれど、果たして2011年に発売されるゲームとしては設定がやや紙芝居っぽすぎないかなーという余計な心配もちょっとあります。スターフォックス対スターウルフのシーンも当時は燃え上がったものですが、今プレイするとちょっとちゃちな感を受けなくもない……。

とはいえあの頃を懐かしんで思いで補完できる自分としては十二分に楽しめるタイトル。3Dも「これぞ3Dゲーム」というほどではないけれど、ゲームをほどよく楽しめるオプションとしてはよく働いている感じ。とりあえずは全分岐をきっちり回収してやりこんでいきたいと思いますよ。

 


STARFOX64 3D(スターフォックス64 3D)

 

 

「スティールダイバー」最初で最後のインプレッション

購入前から期待しすぎてたのかもしれないけれど、自分としてはちとしょんぼりなできあがりのゲームでした……。

スティールダイバー
http://www.nintendo.co.jp/3ds/asdj/index.html

他のゲームとりあえず3Dにして移植してみましたとか、以前のタイトルのリメイクが多い3DSの中で、完全オリジナルの3DSソフトとして登場したのがこのスティールダイバー。発売前はちょくちょくCMも流れていたのでご存じの方も多いかもしれません。


STEEL DIVER

ゲームとしては潜水艦を操ってゴールまでたどり着く横スクロールのアクション、3DSを潜望鏡に見立てて、周囲をぐるぐる回りながら敵艦と戦うシューティング、そして昔懐かし子供の頃紙で遊んだ潜水艦ゲームをリメイクしたボードゲームと、「潜水艦」にまつわる3つのタイトルが収録されています。説明だけだととってもオトクなタイトルに思えますし自分もそう思ってたんですが、実際にプレイしてみると手を広げすぎたせいかどれもクオリティというか、ゲームとしての楽しさがいまいち見えませんでした。

最初の横スクロールは、慣性を意識しながら海の中をぶつからないように進んでいき、目的地までたどり着いたらクリアという横スクロール型なのですが、これってただのレースゲームだよね……。途中で多少交戦はできるものの、目的が「ゴールすること」というレース設定になっているのでいまいち潜水艦ゲームとして楽しめない。もうちょっと潜水艦で戦う要素があるゲームだと思ってたのですがまったく予想と違うシステムでした。まあこのあたりは「社長が訊く」で、「スローモーションのF-ZERO」という説明がされていたあたりでそんな予感はしてたのですが……。

コースを攻略するのに、ワザが使えるんですね。
宮本

たとえばひとつのコーナーを曲がるときに、
潜水艦を傾けるべきなのか、
推進力で浮かせるべきなのか、
それとも空気を入れるべきなのか、
ワザの組み合わせが無限にあるんです。

ニンテンドー3DS|社長が訊く『スティールダイバー』|Nintendo
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asdj/vol1/index4.html

もちろんそういうレースゲームが楽しい人もいるとは思うけれど、潜水艦アクションと思い込んでいた自分にはちとハマれない仕様でした。CMからだとこれがレースゲームだったとはなかなか伝わりにくいと思うので、メインの目的はいかにうまくゴールにたどり着くレースゲームであるか、というのを認識した上で購入を検討した方がよいかと思います。

2つめのゲームは、3DSを周りにくるくる動かすと潜水艦が発見できて、その潜水艦に対してミサイルを発射して全滅させるというアクション要素の高いゲームなのですが、こっちもこっちで「わざわざ画面をくるくる回す」という仕様があんまりゲームに結びついてない。一生懸命くるくる回って発見しても、結局ミサイルを当てるのは相手の動きに合わせてタイミングよく発射して当てるだけなので、なんのためにくるくる回ってるのかよくわからないのです。

これが本体内蔵のARゲームズなら、見つけた相手に照準を合わせてすぐに撃てるので、くるくる回して発見する意味もわかるのですが、発見したところで相手の動きに合わせてミサイルをタイミングよく発射するこのシステムは、わざわざ自分がくるくる回る必然性をゲームに感じませんでした……。

3つめの潜水艦ゲームは、熱中した子供も多いであろうルールを再現していることもあって対戦ではとっても燃えそうですが、だったら最初からそのゲームだけでよかったなあとも思う。3つも潜水艦ゲームが入っているけれど、それぞれが全然結びついていないバラバラの内容なので、Wii Partyの延長線のようなタイトルに思えてしまう。

まあこの作品自体、最初はDSで作られていたということもあって3DSならではの要素がうまく盛り込めていないのかなとも思いますが、3つのゲームがどれもどっちつかずになっているような印象が残りました。オリジナルタイトルということで自分の期待度が高すぎたせいもあるし、人によって好みは違うので全否定というわけではないのですが、パイロットウイングス リゾートは楽しめた自分にもこのゲームはハマれませんでした……。

これで残す期待作はスターフォックス64ですが、これも64当時に全ルートやりこみまくった立場としては「またあれプレイするのか……」という点でちょっとさめてるところもあり。しかもDSの「スターフォックス コマンド」ではできたオンライン対戦ができないというのがなんともはや……。64のように全員が見える画面ではなく、それぞれの画面で対戦できる3DSだったら対戦がそうとう楽しいのに……。


STARFOX64 3D(スターフォックス64 3D)

ちなみにゼルダの伝説 時のオカリナはゼルダシリーズ最高傑作といっていいほど評価の高い作品ですが、こちらはスターフォックス以上にやりこみまくっているので、もうわざわざ3DSでやる気が起こりませんので華麗にスルー予定。64でプレイしてない人にはぜひ体験してもらいたいクオリティなので、これが3DSの起爆剤になるといいですが、「3DSならでは」ではないのがちと残念なところかな。

やっぱり3DSの本命はマリオカート待ちでしょうか。巷では3DSが失速していると言う声もありますが、諸処の事情はありつつも、「3DSだから楽しい!」っていうタイトルが出てこなければ勢いがでないのは仕方のない話。任天堂が満を持して投入してきた3D機の実力を見せつけるようなタイトルを期待したいところです。

ニンテンドー3DSライトニングインプレッション

出発までちょっと時間を持て余しているので購入したて10分程度の感想をば。発売をより楽しむため事前情報ほとんど仕入れないようにしているので、既報な話題満載なことを先にお断りしておきます。

色はやっぱりアクアブルー。そのハードならではの色を選ぶタイプです。

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ニンテンドーDSに比べると十字ボタンが左下に配され、ABXYボタンは右上になったことで、持ったときの手が斜めになってまだ慣れない感じ。初搭載のアナログキーは「スライドパッド」という名称です。

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電源ボタンは全面下部に配されたほか、セレクト、スタートに加えて新たにホームボタンを実装。このホームボタンの役割はiPhoneのホームボタンに近いですね。また、3Dの度合いを調整するスイッチは画面上部の左側で、これでアナログ的に3D度合いを調整できます。

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ボリュームボタンはDSiのボタン型からスライドに変更。あのボタン型はほんと改悪といってよくて、ボリュームがどの状態かわからないから起動時にほんと不便だったんだけどこれで便利になった。右側にはワイヤレススイッチで簡単にワイヤレスをオフにできます。

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左側のSDカードスロットは2GBのSDカードがデフォルトで入ってた。もう2GBすらデフォルトの時代なのね……。ちなみにカードは東芝製です。

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折り畳んだ本体はちょっと分厚くて、DSiもってきてないので比べられなかったのですがDSiの1.5倍くらいかな? 厚みはあるものの本体を開いたところはDSiとほぼ同じくらいのイメージ。スタイラスは背面に収納するようになり、本体を開いているとやや取り出しにくくなりました。

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そのスタイラスは縦型に収納することもあってかなり短めですが、本体をひっぱると長く伸びるので操作に不安はなさそう。プラスチックだった今までのスタイラスに比べるとかなり本格的です。

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カメラはインカメラが1つ、アウトカメラが2つで、アウトカメラは3D写真が撮れる。実際に取ってみたらかなりいい感じに3Dで撮影できたんだけど、こればっかりはブログで表現しようがないな……。

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本体には中断機能が搭載されていて、本体下部の「HOME」ボタンを押すと有無を言わさずメニューに戻り、そこからゲームを再開できる。戻れるからいいけどHOME1回押しただけでいきなりメニューってのはちょっと困るかも。ここは1回くらい「メニューに戻りますよ」って聞いて欲しいところです。

ゲームの中断は本体メモリだけでなくカートリッジでもできるんだけど、かといって他の機能を起動しようとすると結局中断してたソフトはリセットされる。ゲームを中断して本体の設定変えようとしても中断がリセットされてしまうので、この中断どういう意味があるのかちっと判断に困る……。カメラくらいはゲーム中断したまま使えるのだろうか……。このあたりは謎なので追求してみたいと思います。

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3DSではMiiシステムを本体に内蔵。しかしまたしても一から作らなければいけないトモダチコレクション時代からの残念仕様。これまたトモダチコレクションみたいに一度キャラ作れば持って来れるのかもしれないけれど、最初からWiiで作ってるキャラをここに持って来れないのはなんでなんだぜ……。

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懸案だった無線LAN周りは、さすがにWPA2対応でセキュリティはアップ。無線LAN対応ソフトをプレイしてみましたが、ちゃんとWPAで設定したアクセスポイントで対戦やマッチングなどが可能でした。ただしDSを使うときは「DSソフト用設定」という設定が必要で、やっぱりやっぱりあの懐かしの画面が出てしまいます。

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この画面が出てくるという時点で、DSソフトをプレイするときはWEP、というのは変わらないっぽい。まあこればっかりは仕方ないですかね……。3DSが普及していけば少しずつこの課題は減らせるでしょうか。

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購入ソフトはこんな感じ。レイトンシリーズはあまり興味ないので、普通にプレイして楽しいソフトえを選びました。お犬さまは激しく悩んだ結果、コーギーが飼いたいのでトイプードルに。

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パッケージはこんな感じ。DSに似ているけど微妙な突起が違いです。DSに3DSソフトささないように、っていう配慮かな。

ゲームもちょっとだけプレイしてみましたが、今のところは「ハイスペックなDS」という印象。画面は「これほんとに任天堂ハード?」というくらい画質も高いのですが、肝心の3Dは最初こそ「おおー」と思うものの、目も疲れるし慣れたら2Dで良さそう。このあたりは3Dならではの仕組みを搭載したゲームを待ちたいところです。

ちなみにスーパーストIV、初心者モードだとこんな設定ができます。

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タッチパネルでウルトラコンボ、だと……。父ちゃんせつないぜ……。俺は十字ボタンの昇竜拳にこだわってやる!

ニンテンドー3DSとNGPの気になるところ

発売前日というよりもう当日になってしまったニンテンドー3DS、手にしてからだと感想がかわってしまいそうなので、残された最後のチャンスとして今思う3DSとNGPの所感について今頃書いてみます。

3DSとNGP、両方のスペックが明らかになって感じたのは「DSとPSPの頃とは立場がまったく逆転しちゃったなあ」ということ。3DSは当時のPSPに近く、むしろNGPこそが3DSのような「異質」な存在だなと思いました。

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PSPとDSが同時期に発表されたとき、PSPはまさに「プレイステーション・ポータブル」な存在でした。高性能なスペックにアナログスティック、UMDというディスクメディア採用など、本当に「持ち歩けるプレイステーション」という感じ。今でこそtorne連携やリモートプレイのようなマルチメディア連携が進んでいますが、当時は本当にプレイステーションをそのまま小さくしたような印象でした。

一方のDSはタッチパネルに二画面という、ゲーム業界に今までなかったスペックを盛り込んできた。その仕様は果たしてどのように使われるのか疑問も多かったけれど、結果としてnintendogsや脳トレ、アナザーコードやゼルダなど、新しい機能をフル活用したゲームが実現できた。さらに独自仕様ながらも「すれ違い通信」というワイヤレス機能は、nintendogsやドラクエ9など、さまざまなゲームにコミュニケーション要素を与える画期的なシステムでした。

そういうDSの斬新さに比べると、3DSはハイスペックになってはいるものの、携帯ゲームに新しさを与える要素が感じられないというのが正直なところ。3Dはもちろん新しいのだけれど、3Dだからといってゲームの操作が大きく変わるのかな? というとちょっとそれは難しそう。3Dによって奥行き感はでるかもしれないけれど、そこはもう視覚的な問題であって、3Dに触って操作できるような新しさがあるわけではない。

全体的にスペックは向上しているし、すれ違い通信も大幅に強化しているけれど、それは前モデルのDSで実現した部分を伸ばしたところであって、まったく新しい機能というわけでもない。全体的に「DSをそのままアップグレードしたなあ」という印象が残りました。

もちろん単に新しければいいというわけではなく、正当な進化というのももちろんいいことなんだけど、DS時代にすれ違い通信やタッチ操作の魅力は業界に知れ渡っているだけに、3DSならではの機能で牽引、というのは難しいのかなあと。

一方のNGPは、スペック面での強化はもちろんのこと、ついにUMDを捨ててカード型カートリッジを採用、さらにAndroid対応のPlayStation Suiteを展開することでダウンロードコンテンツへの注力が鮮明に。PSP goの時もその潔さにほれたものですが、SCEは今後もこの道を歩んでいくことになりそうです。

先日のE3で発表されたUMDレスのPSP「PSP go」ですが、オタ臭い言葉でいうと「ゲーム機の思想」という点で今までに出てきたゲーム機の中で1、2を争うんじゃないかというくらい高く評価しております。

PSP goに馳せる夢 – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2009/06/22/2287

ここからは妄想ですが、カード型になったことで容量も拡張しやすいし、書き込みエリアを作って本体認証することができたら本体へのインストールなんかもしやすくなるかもしれない。書き込み一切不可のUMDに比べるとカートリッジ採用はちょっと夢が出てくる気がします。

ゲームのスペック面でも背面にタッチパネルという今までになかった新展開。どんなゲームが出てくるのか想像がつかない不思議感ながら「どこか面白そう」という気にさせるあたりも、DSが登場した頃に似ている感じ。

今までのゲーム市場も、完全王者だと思われていた任天堂に対してプレイステーションでNo.1となったSCEに対し、WiiでさらにNo.1に躍り出たという揺り戻しが何度も訪れました。いつの時代も決め手は「守りに入った王者に対して攻めてきた挑戦者」であって、カートリッジと囲い込みに拘ったニンテンドウ64に対し、流通面とサードパーティー待遇を重視したプレイステーション、そしてハイスペックを追い求めたPS3に対し、今までにない操作体系を提案したWiiと、首位を逆転する時には明らかなチャレンジがありました。まあ、WiiとPS3に関してはPS3が強烈な勢いで巻き上げているところはありますが。

そういう点でいくと3DSは映像こそ3Dになったものの、全体的には「守り」の印象を受けてしまう。一方でNGPはハードスペックを追求するのは今まで通りではあるものの、ダウンロード展開の強化やAndroid対応、そして背面タッチパネルなど、今までにない挑戦的な感じを受けるところで、DSとPSPとは逆転したなあという印象を感じたのでした。

とはいえ3DSも「せっかく買うからそれまで触らない」を貫いているので、さわってみたら全然違う印象を受けるかもしれない。また、なんだかんだいいながらすれ違い通信で大きな経験値を得ながらも、スペックが貧弱なためにDSでは実現できなかった部分もたくさんあるだろうし、それらの経験が3DSに反映されているのかなという期待もあります。

もう1つ3DSに期待できるのはサードパーティー。ハードと同発タイトルに任天堂が1作品しかなく、マリオもゼルダもないというのはかなり今までにない例で、任天堂が常々言われてきた「「サードパーティーが弱い」という印象はまるで違う展開。WiiもDSもスペックの弱さが指摘されていた中で、今回の3DSはスペックも大幅に強化してきているので移植やマルチ展開でも対応がしやすそう。

何よりこのところ落ち着いていたゲーム業界に、2つの新ハードは新しい風を巻き起こしそうで、ゲーム好きとしてはそれを素直に喜びたいところであります。


ニンテンドー3DS アクアブルー

ニンテンドー3DS コスモブラック

「3DSらしさ」を感じる初期タイトルの必要性と3DSへの期待

久々にビリビリくる展開になった!

というわけでゲーム評論でおなじみ「さぁ?」の人から直々に言及いただきましたことと、3DS予約祭り直前のタイミングも含めて私の思うところつれづれに書きなぐってみたいと思います。

その前に今回の流れを説明すると、発端はこのエントリー。

3DSらしさを感じる初期タイトルが不足しているため、DSほどの成功は望めない。

さあ? 不安と反感の土壌の上にどんな種を蒔く気なんでしょうね?
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-1458.html

このエントリーに対する私のつぶやきがこちら。

http://twitter.com/#!/kai4den/status/26834078724521984

こんなわずかなつぶやきのために1エントリー起こしていただいたのが下記のエントリーと、本日のフルコースはこういう流れになっております。

さあ? 勝利条件が引き上げられてる感はあるよね。大変だろうけどさ。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-1459.html

先に断っておくと、記事タイトルにあります「勝利条件が引き上げられてる感はあるよね。大変だろうけどさ。」という点については基本的に同意です。DSがゲーム機として売れすぎたがあまり、それはもうスリラーを発売した後にBADをリリースするマイケル・ジャクソンのような苦悩があるやもしれません。自らが築いた高い壁を己で超えていかなければいけないという難しさについては同意するところであります。

どちらかというとその結論に至るまでの過程にやや認識の違いが見られるなーということと、そうはいいつつDSを超えても化ける可能性も残されていなくはないよね、と感じる部分もちょこちょこあるという点で、今何となく思うところを勢いでエントリーにしてみたいと思います。

まずは細かいところの認識すり合わせから。

ふーむ、『さわるメイドインワリオ』と『バンドブラザーズ』は忘れないでほしい気もします。

ふーむ、直感ヒトフデを忘れないで欲しいというのは冗談として、両方とも良いゲームだと思うんですけれど、それを「DSらしさ」というとどうかなーというのが両方プレイした立場の正直な気持ちなんですよね。

さわるメイドインマリオについてはタッチ操作を一生懸命つかってはいるものの、前作「まわるメイドインマリオ」の焼き直し感が強く、実際当時の評価も「まわるのほうが面白かったなー」という感想が多かったように思います。バンブラなんかはさらにタッチ要素が弱く、無理矢理タッチ操作盛り込んでるけどあれ基本的には十字ボタンとABXYLRボタンのゲームだよねw

とはいえ「さわるメイドインマリオ」についてはなんだかんだミリオン達成してたりするので売上としては良かったのですが、あれをもって「DSらしい」というか、「DSだからおもしろいゲーム」というのはゲームをプレイしていた立場からするとちょっと違うかなーと思う次第です。要は「とりあえずDS欲しい」って人が合わせて買うゲームとして「さわるメイドインマリオ」や、タッチの意味ほとんどねーだろ的リメイクのスーパーマリオが売れた、というのが実情じゃないかな。

それにローンチ時点で『nintendogs』は発売されてなかったけど、E3で発表済みだったわけで、

これに関してはほぼ同じ条件として「nintendogs & cats」は発表されてるわけですよね。

任天堂 E3 2010情報
http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2010/3ds/nintendogs.html

nintendogsの焼き直しにも見えるこのタイトル、個人的にはすごいキラーなものが眠っているんじゃないかと思っているんですが、その話題は後に回しつつ、やっぱりなんだかんだDSが今ほどの人気を得た理由はなんだかんだ「脳トレ」と「nintendogs」だったと思うんですね。どちらもタッチ操作をゲームに活かしつつ、nintendogsは「すれちがい通信」という新しいコミュニケーションを導入したあたりがとても面白かった。DSを買ってから買うソフトではなく、「これをやりたいからDS買うんだ」というほどハードを牽引するような存在こそが「キラーソフト」と呼ばれるに値するゲームでしょうし、初期ローンチのタイトルはそういう意味でDSらしさやキラー的要素という点でこの2タイトルには適わないんじゃないかな。

ニンテンドーDSを発売日に購入したとき、「なんかこのハードは面白そうだ」という感覚を得たものの、それをほんとに体感するのはもう少し先で、マニアックなこというと海外のみ販売の「リッジレーサーDS」を触った時だったかなあ。当時のDSも売れたとはいえ焼き直しタイトルである「スーパーマリオ64 DS」だったりしたので、「DSらしいタイトル」がないことは余り変わりがないかなーと思いました。

少し話し飛んで3DSの同発タイトルの話。任天堂のキラータイトルこそ少ないものの、個人的にキラーだと思っているのは「ストリートファイターIV」だったりします。ストリートファイターはワイヤレス対戦が可能で、しかもCPUと戦っている間に乱入も受けられるらしい。移動中は1人で腕を磨きつつ、家で気軽に対戦楽しめそうなのは結構期待しています。

ストリートファイターIVも含め、今回の同発タイトルを見てかなり新鮮なのはやはりサードパーティーが多いところ。任天堂ハードは歴史的に自社ソフトばかりが強かったのですが、今回はレイトンやらウイイレやらとサードパーティーの看板タイトルを一挙に並べてきたあたりに、今までに無いサードパーティーへの気配りを感じつつ、今度こそ「サードパーティーも大事にする任天堂」になるのかなーと期待したりしています。まあ実際は物流だったりCMだったりいろいろ課題はあるのかもしれませんが……。

そして話を戻しつつきっとキラーになるであろうnintendogs & cats。タイトルこそ単なる焼き直しであろうこの作品がキラーじゃないかと思えるのは、今回の3DSというハードへの期待が3DSではなくすれちがい通信の強化にあることと、すれ違い通信の楽しさを引き出したのがまさにnintendogsだったと思うからです。

ニンテンドー3DSのすれちがい通信は最大12種類同時に可能 | インサイド
http://www.inside-games.jp/article/2011/01/18/46920.html

スペックを見るかぎり3DSはワイヤレス面やソフトウェア容量などを地道にパワーアップしていて、本当にDSの後継といっていいスペックアップっぷり。今までコンセプトはよかったのに機能が足りなかったすれ違いやコンテンツ配信周りをきっちり強化していることは期待がもてます。とはいえ単なる新ハードだとそこまで大きくは注目されないし、「3D」という飛び道具的な存在があったからこそいまのような注目を集めた、というのは正直あるんじゃないかなあ。

また、3DSを体験一切していないので、3Dでプレイするゲームの新しさにも期待はしています。昔ニンテンドー64で振動パックが出た時、まさか振動とゲームの相性があそこまでいいとはまったく気づいてなかったし、振動パック付きのマリオ64やスターフォックス64は格別の面白さがありました。個人的にもゲームなら3Dの相性はいいんじゃないかなと思っているだけに、3Dについてはバーチャルボーイの時代、さらには3Dホットラリーの頃から3Dに力を入れて来た任天堂がどのような答えを出すのか、にもかなり興味を持っているところです。

あとそもそも論として、DSが出る前の任天堂はモバイル系ゲーム機でほぼ唯一の王者だったわけで、その壁も結構高かったと思うのですよね。DSを超えるハード、というのも大変なんだけど、モバイル系唯一の普及期であるゲームボーイアドバンスに続くDS、というのもかなり大変だったはず。というか最初の頃DSってあくまでコンセプト機でメインストリームではない的な話があった気がするんだけどこのあたりどっかにソースないかしらん?

長くなったのでまとめると

  • DSの時も本体発売時に「DSらしい」キラーソフトはなかった
  • DSもゲームボーイアドバンスによる強大なシェアという高い壁はあった
  • DSも脳トレとnintendogsで大きくブレイクした
  • 結局3DSもnintendogs & catsがキラーになるんじゃないか
  • 3Dならではの面白さを3DSが実現するかもしれないけれど、それは同発ではないのかもしれない
  • サードパーティーに門戸開く体制がやっと来る?

というかんじで、同発タイトルに「3DSらしさ」を持った初期タイトルがなくても、それはDSの歴史もそうだったんだしそこまで重要視することでもないかなーということと、3DSらしいタイトルがそのうち出てくればきちんとブレイクにつながるだろうと思います。それだけのスペックは今回積んでいるでしょうしね。