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  • 【ネタバレ選択制】令和の時代にファミコンを冠したアドベンチャー「ファミコン探偵倶楽部 笑み男」クリアした

    【ネタバレ選択制】令和の時代にファミコンを冠したアドベンチャー「ファミコン探偵倶楽部 笑み男」クリアした

    楽しみにしていたファミコン探偵倶楽部最新作「笑み男」、さくっとクリアしました。

    ファミコン探偵倶楽部 笑み男 | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.com/jp/switch/a7lqa/

    プレイ時間はトータル10時間もなかったんじゃなかろうか。「終章」と表示された瞬間「え!もう!?」と驚くくらいプレイ時間は短かった。でも無駄に長いよりストーリーとしてしっかりしていれば納得できるくらいには大人になりました。というか大人にとってはサクッとクリアできるほうがありがたい。

    ファミコン探偵倶楽部と言えばディスクシステムで発売当時から大好きだったゲームであり、その過去作がSwitchでリメイクされたときも発売日購入してサクッとクリアしました。

    Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2021/05/23/17460

    リメイク版は「画面はきれいになったけど操作がもっさり」「うしろに立つ少女のある一点での改変がめちゃめちゃ残念」というのが大きな感想だったのですが、完全新作は操作性が大幅に改善。カーソルの動きはスムースだし、謎解きにつまったらとりあえず「考える」コマンドで次に何をすればいいかを教えてくれ、さらに文字が黄色くなって「次にこれを選ぶといいですよ」というアシストつき。おかげで総当たりコマンド型の古き良きアドベンチャーながらほとんど詰まることなく進められました。

    そして作品の面白さはやはりシナリオに影響され、シナリオ語るとネタバレになるよな、ということでここからはネタバレ選択制に移行したいと思います。

    【ネタバレ】クリックで開きます

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    仕様上フィードでは選択制にしたネタバレがそのまま読めてしまうため、RSSリーダーで読んでいてネタバレみたくない、という方はこちらでページを閉じるようお願いいたします。

    シナリオについては話の内容そのものと、システムも含めたアドベンチャーゲームとしてのシナリオ展開という2つに分けたとき、前者の話の内容については前2作とは打って変わった暗い内容。第1作の消えた後継者は明らかに悪いやつが犯人だし、第2作のうしろに立つ少女は事件の発端こそたまたま運が悪かっただけとはいえ、その後の殺人は明らかに悪い。

    一方今作の真犯人は、もちろん殺人犯しているのは悪いんだけどそもそもの子供の頃の事件だったり精神を病んでいるというキャラクターだったりが影響して「明らかなる犯罪者」という描き方ではない後味の悪さがある。また、最初怪しまれていた女性刑事も、濡れ衣どころか最初の事件で証拠をねつ造してたりとかなりあくどいことしていて、それが最後に「これからは兄を見守っていく」なんてきれいに終わらそうとしているところに違和感が残りました。

    それ以上に不満が募るのがストーリー展開で、結局終章に入るまで、いや終章に入ったところで犯人が誰かの想像がつかないし、エンディングが終わっても犯人の動機が全然分からず、結局はアドベンチャーモードのほぼない単なる動画的な追加シナリオでやっとすべての話に決着がつくという感じ。

    ミステリーの面白さは話を進めるうちにだれが犯人なのか想像したり、それがシナリオ上のミスディレクションでだまされたり、と少しずつ明らかになっていく情報を得ながら想像していくのが楽しいのに、本作は真犯人が出てくるまで全然情報が明かされないのでミステリー的な楽しさが全然ない。いつになったら犯人の情報出てくるんだろ……、と思ってたらいつの間にか終章の文字を見た時には思わず「は?」と口に出してしまいました。

    コマンド総当たりという古き良きシステムである以上、柱はシナリオだと期待していたのですが、シナリオそのものは悪くはないけど後味が悪いし関係者の処遇も違和感が残る、そして謎の見せ方も最終章でドカンとだして、足りないのは追加シナリオ、という手法が置いてけぼり感あって入り込めない。ゲームでプレイするミステリーというのは自分がその世界に入り込んだかのようなシナリオとの一体感だと思うんだけど、本作は最後まで手がかりがもらえずじまいで蚊帳の外だったな、という気持ちでした。

    キャラクターで言うと犯人の妹である笑実子、別に「えみお」と呼ばれるエピソードいらなかったんじゃないかな。結局は2人で遊んでいる光景が語り継がれたならそれは袋を被った犯人でよかったのだし。あと最初の事件の被害者もミスディレクションのために無理矢理自殺設定になってた感あってそこもしっくりこなかったですね。理屈では「心では成績下がったのを気にしていた」とは言われているけど、自殺を選ぶほどその悩みが描かれていたかというと、シナリオのスケープゴートに使われた感があるなあと。

    操作性は上がったものの、アドベンチャーゲームの柱たるシナリオについては個人的に満足度が低かった、というかシナリオこそがアドベンチャーゲームをプレイする一番の目的だったので、その点では多少操作性が悪く、最後の演出に激しく違和感を覚えたとしても前作リメイク版の方が個人的に評価は上ですかね……。

    なぜこの時代、ファミコン探偵倶楽部というディスクシステム時代の名作を敢えて新作としてリリースするのか、その理由が「ブランドがあるから」くらいにしか思えなかったのが正直なところ。「うしろに立つ少女」が名作すぎてあれを超えるのは難しいかもしれないけれど、なぜこれをファミコン探偵倶楽部として出したかったのか、という理由があまりつかめなかったな、というのが正直なところです。

    といいつつ笑み男のトートバッグはそのネタっぷりがツボったので思わず買っちゃったんですけどね。これ顔の向きをどうするか制作スタッフは悩んだんだろうなあ。そして最終的にグッズとしてこの向きにするのも同意です。

    トートバッグ 笑み男 ファミコン探偵倶楽部 笑み男【Nintendo TOKYO取り扱い商品】 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
    https://store-jp.nintendo.com/item/goods/VM_NSJ_8_CRAAF

  • ついに公式発表されたSwitch後継機について妄想しちらかす

    噂だけが先行していたSwitchの次世代機、なんと任天堂自らがアナウンス時期を公言しました。

    任天堂ファンとしては公言されたのは嬉しい一方、どんなスペックで出てくるのかは大いに気になるところ。というわけで根拠のない単なる妄想をひさびさにこじらせて、Switch後継機がどうなるかを考えてみたいと思います。当たるも八卦当たらぬも八卦でひとつ。

    携帯・据置き両対応

    Switch後継としてここは外せない。任天堂が唯一最強だった携帯ゲーム機市場はPSが撤退して任天堂一人勝ち、だったけど3DSの要素をSwitchに取り込んだことでもう携帯専用機は(Windows搭載ゲーム機を除けば)存在しなくなった今、この携帯の需要を取りこぼすわけにはいかない。実際に子供たちの使い方を見ていると3DSの後継的に携帯モードで遊んでいる子も多いわけで。

    とはいえせっかく携帯と据置きを統合して1台にまとめたのにいまさら携帯専用機を出すのもコスト的に負荷が高いし、かといって携帯市場を捨てられないという点では、SwitchとSwicth Liteみたいな棲み分けはあるとしても、据置きのみ、携帯のみという切り捨てはないでしょう。

    4K対応

    これも外せない。Switchがテレビにつなぐことが前提であり、現行のテレビが4K標準、しかも今後数年以上も使い続けられる家庭用ゲーム機として4K対応は必須。

    とはいえやっかいなのはSwitchが携帯ゲーム機と据置きゲーム機を兼ねているという点。据置き専門なら4Kに全振りしていいけど、携帯用途で4Kディスプレイは価格的にもバッテリー持ち的にもなかなかしんどい。

    というわけで4K対応はちょっとトリッキーになるのでは、というのが以下の予想。

    ドックは4K対応だけど別売、既存のSwitchドックは2Kで使える

    ただでさえスペックアップでコスト増なのに大きな市場である日本の円安対策としてもできるだけ原価は下げたい、というときにドックはもうみんな持っているよね、という割り切りスタイル。Wii Uの時にWii リモコン持ってるよねそっち使ってねというのと同じ発想です。

    ただこの問題は、本体の薄さがドックに入るサイズに固定されてしまうこと。スペックアップしたときにあのドックに必ず入るサイズにすると横に長くなってしまったりとかややこしくなりそうなので、っいっそのことドックはもう使わなくて良いのでは、というのが次の妄想です。

    本体のみで2K出力、別売のドックで4K出力

    Nintendo Switdchのディスプレイ出力は対応アダプタを噛ます必要があり、結果として公式ドック以外にもさまざまなアダプタが発売されましたが、USB経由のディスプレイ出力がスタンダードになった今、もうSwitchから直接映像出力できていいのでは。ただ基本は2K出力で、外付けGPU付きのドックを使えば4K出力できますという切り分け。本体のみで4K出力できたらそれはそれで嬉しいですが、GPU負荷高そうなのでモバイル環境では内蔵GPUで2Kまで、というのでどうだろう。

    カートリッジは新型だけど後方互換性あり

    これは無難ですかね。任天堂的にカートリッジやめることはなさそうだけど容量や読み込み速度考えると新しいカートリッジは使いたい。しかし今までの財産切り捨てるのもというところで、1つのカートリッジスロットに新型旧型両方刺さりますよ、というのが着地点でしょうか。

    Joy-Conは新型に。旧型は非互換?

    ドリフト問題などいろいろ課題のある旧型が標準で同梱はさすがに考えにくいし、とはいえコントローラーを別売は任天堂のスタイルとしてさすがにやらなそう。だとするともう旧Joy-Conを使わせるメリットもないので、ここで旧Joy-Conはもう切り捨てちゃっていいのでは。プロコンもオプションで好きな人が買えばいいので、このタイミングでリニューアルかな。プロコンもいろいろ問題が多いので……。

    ストレージはSSD換装対応

    さすがにSDカードでやりくりするのは無理があるのと、PS5も公式にSSD換装できるようになった前例もあるし、もうSSD換装は公式対応でいいと思う。ここが遅いと最後までボトルネックになるし。

    ただ任天堂らしく公式で交換しやすい専用SSDやSSDアタッチメントは出しつつ、分かる人はアタッチメントに自分の好きなSSDを自己責任でどうぞ、くらいの開放はそろそろしてくれそうな気がする。

    発売時期は理想が2025年3月、現実は2025年6月

    Switchは10月に3月発売と発表、翌年1月に詳細を明らかにして3月発売というスケジュールでした。今回も3月というキーワードは一緒なものの、今回は「3月までに発表」と濁しているので同じスケジュールは難しそう。

    また、いままではクリスマス商戦にあわせて11月に発売していたけどSwitchはクリスマス関係ない3月に出して記録的な台数を販売できたので、もうクリスマス商戦とかは意識しなそう。とはいえ円安のご時世でもあり、多少でも買ってもらいやすいボーナス商戦の6月くらいが落としどころとしてよいのでは。さすがに12月まで待つのは長いので……。

    というわけで理想はSwitchと同じ10月発表で3月発売、現実は2025年初頭に概要発表、3月頃に詳細を出して6月発売、くらいでどうでしょうか。

    価格は39,800円税別で税込み4万円超え

    一番気になる価格については、有機ELのSwitchが37980円でもう4万円近いんですよね。とはいえ今回は別売ドックでの4Kが本命、モバイルは遊べればいいやんという割り切りでディスプレイはコストを下げてきそう。

    とはいえスペックアップや円安要因などで価格は上げざるは得ない。しかもSwitchの時にもう逆ざやはしない、ちゃんと本体で利益を取りますと言っていることを考えると価格はシンプルに上がりそう。

    Switchと同じスペックだとしても円安の現在は当時から比べると1.5倍くらいになっているので、税別3万円切ってたのが単純計算で4万5,000円くらい。正直2024年のドル円状況によるところではあるものの、このまま150円台で推移するなら4万円超え、なんなら5万円近くても不思議じゃない。

    とはいえ子供にも手に取ってもらうハードとして、円安で仕方ないとは言え4万円超えてくるとさすがに価格として厳しそう。ということでハード価格はなんとか見た目だけでも4万円切るくらいに設定しつつ、他で稼ぎましょうというのが次のプラン。

    Nintendo Switch Online値上げ

    現行のNintendo Switch Onlineは1ヶ月306円と安すぎるのでここをてこ入れ。いまのところはオンライン対戦などのサービス利用に契約している人が多いけど、そこにPSやXboxのようなコンテンツ投入戦略を持ち込む。

    具体的には現行Switchのゲームを定額遊び放題プランにして上位の料金プランで課金。正直いまのSwitchの上位プランは過去のゲームが遊べるという年寄り狙いですが、現行Switchでまだやってないゲーム、ということであれば子供も含めてニーズがありそう。サブスクで収益構造を改善しつつ、とりあえずハードは多少の逆ざやでもなんとか広めたいという方向でいかがでしょうか。

    最後に

    任天堂は携帯ゲーム機こそ圧勝の歴史ですが、据置き機についてはファミコン、スーパーファミコンまでは王者だったものの続く64で爆死、ゲームキューブも王座は奪還できず、Wiiは台数こそ出たけどコアゲーマーのゲーム機にはならず、続くWii Uもまた大爆死して次のSwitchでまた歴代最高クラスの王座に返り咲くという歴史を辿っています。

    スーパーファミコンまでの1強時代を栄光として一度わすれたときに、据置きハードで2度続けて主要ハードの座に着けていないというのは任天堂ファン以上に任天堂の中の人のほうが気にしているのではなかろうか。とはいえビジネスで失敗するわけにもいかないので価格は意識しつつできるところはコストを下げて手に取りやすい価格に、というのが次世代Switchの肝ではなかろうか、というのが1ファンの妄想の根幹です。

    まあ値段がいくらでも買うんですけどね。個人的には価格よりも転売対策として、Switchプレイ時間が一定を超えた人から購入権利がありますみたいな対策施してくれると嬉しいです。

  • 「Nintendo Switchの次」はどうなるのか

    「Nintendo Switchの次」はどうなるのか

    先日知人の息子さんとゲームトークした際、彼が「Switchの次世代機は売れない。なぜなら任天堂のゲーム機は売れる売れないを繰り返しているからだ」と話していて、「いやー今回は次世代機も売れるんじゃないかな。Switchのゲームもプレイできるしね」とさらりと返したのですが、実際にはもうちょっといろいろ考察ポイントがあるので、そろそろ次世代機の噂も聞こえてきたタイミングでちょっと思うところをまとめてみたいと思います。

    前提

    これまで任天堂の据置きゲーム機の歴史は、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンが2世代バカ売れしたものの、カートリッジにこだわった次世代機のNINTENDO64は全然売れず、ディスクドライブ採用したゲームキューブもいまいちだったところにWiiリモコンという新機軸を投入したWiiが大ブレイク、しかしGamepadという新たなコンセプトを取り入れたWii Uはイマイチ売れず、またしてもコンセプトを一新してきたNintendo Switchが史上最大クラスのブレイクをしている、というのがここまでの流れです。

    携帯ゲーム機としてのSwitch

    次も売れるだろうなと思う一番の理由はこれ。任天堂の携帯ゲーム機は多少の波こそあれど基本的に売れていること、そして他社の携帯ゲーム機がほぼ撤退状態にある中で、携帯ゲーム機としては一人勝ち状態かなと。次世代機が携帯を止めて据え置きのみになったら事情は変わるけど、Proモデルとしてのラインアップ追加はあったとして、純然たる後継機種として携帯ゲーム機の要素を捨てることはなさそう。

    後方互換性

    後方互換性とは前世代機との互換性で、要は次世代機でもSwitchのゲームは遊べるだろうということ。後方互換性についてはWii UもWiiのタイトルが遊べたのですが、Wii Uの場合はWiiと同じゲームをプレイするのにセンサーバーやWiiリモコンが必要など中途半端な対応だったこと、Wii UがHD解像度に対してWii UがSD解像度だったため、Wii Uのタイトルと比較しても明らかに画質が低かったあたりで、「古いゲームも遊べますよ」くらいでしかなかったことに加えて、後述するダウンロード版の普及がSwitchとは違う状況かなと思います。

    ダウンロード版の普及

    Wiiの頃と比べてSwitchではダウンロード配信が当たり前になり、ソフトのほとんどをダウンロードで購入できるようになりました。おそらく次世代機もこれは踏襲して現行Switchのソフトも遊べるはず。過去のゲームが遊べるという点ではWii Uと変わらないのですが、Switchは画質がフルHD対応なので、次世代機でプレイしてもあまり見劣りはしないであろうこと、パッケージと違ってダウンロード版は現行ラインアップのように販売できるところが大きな違いかなと。

    これを先行して実践しているのがPS5で、PS5は一部機能やタイトルを除きほぼPS4でプレイできる状態だったことに加えて、スペックが上がったことでPS4のタイトルを快適にプレイできるという隠れた魅力もあり、PS5買ったのにプレイしているのはPS4のソフトみたいな人も多かった。かくいう自分も初代PS4では動作が重かったGhost of TsushimaもPS5でプレイするとサクサクなのでPS5で遊んでおり、最近もPS4の名作とかをいくつかプレイしています。

    PSの場合はサブスクで過去のゲームが遊べるPS Plusがあって、過去作もメインコンテンツとしてうまく活用できている。このあたりSwitchが同じような施策を打ってくるなら後方互換性は結構大事なポイントになるかなと思います。

    というあたりで次世代機も盤石かなと思っているのですが、多少の不安要素もあります。

    次世代機ならではのキラータイトル

    Wiiが馬鹿売れした反動としてWii Uが売れなかったというのは要素としてあるかなと思っていて、Wii Uでもマリオやゼルダなどキラータイトルがあれほど出ても売れ行きは芳しくなかった。同じような苦労はSwitch次世代機にもあるかもしれない。

    キラータイトル個別に行くとマリオシリーズはWii Uを見る限りハードの大幅売上は寄与しなさそう。マリオカート8も売れたけど、Switchリメイクでの勢いと比べるとWii Uでの売上はそこまででもなく、マリオカートだけでハードを買うほどの力はそこまで無くなっているのかな。直近のタイトルで牽引力高そうなのがゼルダとスプラトゥーンなのですが、ゼルダはティアーズオブキングダムがSwitchで販売確定しており、スプラトゥーンも3がバカ売れしたことで、4がどこまでキラー要素になりきれるか。

    といいつつ据え置き機には無かったポケモンやどうぶつの森というキラータイトルがSwitchにはあるので(厳密にはどうぶつの森はWii Uにもあったけど携帯機ほどの爆発力は無かった)、携帯ゲーム機要素を備えた次世代機であればキラータイトルの不安もないのかなと。

    次世代機の新規性

    次世代機はどんなスペックで来るのかというと、前述の理由から携帯機でもあり据置機でもある今の方向性は変わらないとして、そうすると4K対応とかいう王道のスペック向上くらいになりそう。Joy-Conとかは改善の余地はあるとして、大幅な方向変更はしないだろうから、「画質が上がったSwitch」というだけでどこまで人気が出るかどうか。

    Switchは同発のゼルダが大変に評判よく、発売して3ヶ月で品薄状態になるほどの人気が出たのですが、次世代機はそこまでのロケットスタートはせず、過去作も含めて遊べるというスタンスで淡々と販売、どうぶつの森やポケモンあたりのタイミングで一気に伸びるのかな、という予想です。次世代機にゼルダやスプラトゥーン新作が同発されるなら別ですが、どっちも最新作出たばかりなので、ローンチはマリオだけだと厳しそうかな……。

    あとは隠し球的に前述のようなサブスクプランを強化して過去のキラータイトルをここで投入。MOTHER 1+2+3のフルリメイクとかはスタートダッシュのお供には良さそう。Switchもマリオカート8のリメイクで相当売れましたしね。そういう意味では新ハードも大事だけど、合わせてサブスクのようなサービス面での強化も重要だとは思います。

    任天堂のゲーム機発売周期は5〜6年で、周期的には2023年あたり発表される可能性が濃厚なので、いろいろ妄想しつつ次世代機の発表を楽しみにしたいと思います。

  • Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした

    Switchリメイクの「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女」クリアした

    ファミコン時代、正確にはディスクシステム時代に発売されたアドベンチャーゲームの名作がSwitchでリメイク。楽しみにしていたので発売日に購入してサクッとクリアしました。

    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女 | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/aw3ca/

    アドベンチャー好きを自称する自分の中でも3本指に入るほど大好きな作品がまさかのSwitchでリメイク。「ファミコン」なんて名前が入った作品がSwitchでリメイクされる日が来るとは思わないよね……。しかも2部作の両方まとめてとかファンとしては感涙ものです。

    今作はディスクシステムで発売された2タイトルをグラフィックとBGMを強化しつつゲームシステムは忠実にリメイク。なのであの頃のアドベンチャーになれてない人にはちょっと古くさく感じてしまうかもしれませんが、シナリオがとてもよくできている作品なので、アドベンチャーにシナリオを求めるタイプならおすすめ。とくに2作品のうち「うしろに立つ少女」のできは本当に素晴らしいので、未体験の人はぜひプレイしてほしいです。

    リメイクについては絵はきれいになっていて見やすいし、サブキャラもちゃんとグラフィックが用意されていて力が入っている。一方でBGMは個人的にはいまいちというか、ファミコン版のピコピコ音なのになぜか怖い……、みたいな雰囲気がかなりなくなってさらりとした音楽になっちゃってるのがファンとしてはさみしい。これ単なる思い出補正とかではなく、純粋にゲーム音楽としてファミコン音源のほうが上だと思うんだよな……。幸いにして本作では音源をファミコン版やスーパーファミコン版に変更できる機能が用意されているので、ちょこちょこと音楽を入れ替えながら遊んでいました。

    後気になったのはレスポンスの遅さで、ボタン押してからの反応がワンテンポ遅く、正しくボタンを押しているのにカーソルが動かなくて、1つ下の質問をしたいのにまた同じ質問繰り返す……、みたいなことがよくあった。それほどスペック必要なタイトルでもないだろうし、なんであんなにレスポンス悪いんだろうか。個人的にはJoy-Conの右側だけを片手持ちすると片手で全部操作できるし、ボタンと十字キーを同じ指で操作するためにレスポンスの悪さが気になりにくくなるのでおすすめです。

    以下はリメイク版をクリアしての率直な感想。ファミコン版だけでなくSwitch版についての感想もあるのでご注意ください。

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    まずは「消えた後継者」から。2作品のうち「うしろに立つ少女」のほうが好きだというのはずっと記憶にあったんだけど、プレイしてみてその理由が改めてよくわかった。シンプルにうしろに立つ少女に比べると設定やストーリーが弱い。最初に出てきた天地が実は神田だった、というのは面白い設定なんだけど、天地こと神田の犯罪がザルすぎて、これどう考えても警察にマークされて終わるだとしか思えないところに感情移入ができないのが1つ。

    人を殺す姿を散々見られていて、それがたまたま綾城家のたたりと思ってくれたからよかったものの、殺害現場見られている時点でいろいろ隙だらけ。会社の要人が亡くなることで自分のポジションが高まる、というのも会社内でバレバレだし、顔をひっかかれた傷があるからもうDNA鑑定で一発だよな、とか諸々。そもそも神田はなぜ主人公が記憶を助けてその後ずっとそばにいたのか、目が覚めた突起に他人だと振る舞ったのか。あそこで「記憶がなくなっている」というのが確定してない限り、タイミングよく偽名は名乗れないよな……。

    というところにしっくりこないところはありつつ、実は主人公こそが後継者だったという展開や、キクの墓を暴いたらそこにいたのはキクじゃなかった、という裏切りのシナリオはとてもよくできているし、最初の記憶を失う展開からつい引き込まれる導入のうまさもすばらしい。あくまで「うしろに立つ少女」と比較してしまうと落ちるかな、というだけなので、十分に良作ではあります。5時間でポンポン人が死んでいくのもストーリーとしてはテンポよく進むのでいい。

    もう1つの「うしろに立つ少女」は、改めてプレイしてみるとミスディレクションのうまさが光る。しのぶが隠されている鏡はあきらかに怪しいし、あのシーンで洋子が「あなたのうしろにいるかもしれない」と言うのは「鏡の後ろ」と気がついてもおかしくないのに、その後にあゆみが「私の後ろに立っている洋子のこと」と間違った理解を説明することで意識をずらさせ、さらに旧校舎にいかにもわざとらしい壁があることで「しのぶはここに埋められているんだ!」と早めにミスディレクションさせられる。

    日比野も金田事件のことを聞かれたときの狼狽っぷりなどあきらかに怪しい、だけどそれ以上に校長を怪しく見せる演出のせいで日比野が怪しそうだと言うことを言ったん忘れさせられてしまう。あと最後まで善人として描かれていた浦部だけど、結局しのぶを轢いたのは浦部なんだから、息子がかわいいとはいえ死体隠している時点で悪人だよな……。

    そんな設定のうまさと、「うしろの少女」が次第に明かされていくまでのシナリオのうまさを改めて堪能しつつ、最後の最後でリメイクの残念さに憤ってしまった。これはもうネタバレ大前提なのでそのまま書きますが、実は日比野が犯人だ、と名乗るシーン、あそこ旧作ではいきなり日比野が振り向き、その後にメッセージが追従することで最高に怖い演出だったのに、今作はメッセージが先に表示されてから日比野が振り向く演出になっているので、先に文章で読めてしまうからせっかくの演出が怖くなくなってしまう。これ自分のメッセージスピードが速すぎるせいかなと思って3回くらいスピード変えてやったけど一緒だったし、さらには思い出補正かなと思って旧作も調べたけど、ファミコン版はもちろんスーパーファミコン版のリメイクもそこはきちんとしていた。

    うしろに立つ少女最高のシーンで、このシーンこそがうしろに立つ少女の良さなのに、なぜこんな残念な演出にしてしまったのか。夜中にプレイしていて思わず声が出そうになるレベルで残念でした。あそこでメッセージを先に持ってきたことに何か理由はあるのか、だれかネタバレありインタビューで聞いてきてほしい。

    作品の感想はここまでにして、以下は本筋に関係ない余談なのですが、本作の価格設定はいろいろ考えさせられる。どちらのタイトルも4,378円とそこそこいいお値段で、マリオシリーズなど任天堂の看板タイトルが6000円台なのに比べれば安価だけど、インディーズゲームとかに比べると結構お高めという中間的な価格設定です。

    ただゲームソフト1本としてみれば価格としてそこそこリーズナブルなんですが、ゲームのプレイ時間自体はどちらも5時間くらいでクリアできてしまう。細かい遊び要素はあれど基本的には1本道でシナリオを楽しむゲームなので、金額を時間換算するコスパの考え方だとちょっと分が悪い。

    それでもこの価格に設定したのは、そもそもこのゲームをプレイするのはファンだから金額はさほど関係ないと思ったのか、リメイクとはいえ新作丸々作るくらいの開発コストがかかっているから開発費をきちんと取りましょうということだったのか。最近はゲームクリアに数十時間かかるタイトルも多いので、そういうゲームになれている人からすると、4000円払って5時間で終わり、というのは物足りなく思えてしまうのかもしれない。

    個人的にはあのファミコン探偵倶楽部をリメイクしてくれただけでこの値段はまったくもってリーズナブルなんだけど、実際の売上も含めてどういう結果になるのかは興味がある。コレクターズエディションとか見ていると完全に旧作のファン狙い撃ちだから、知っている人だけが買えばいいのか、評判からのクチコミ狙っているのか、そのあたりはどうなんだろう。

    コレクターズエディションの位置づけもそれを思わせて、今回パッケージで買えるのはコレクターズエディションのみで、単体購入したい人はダウンロードのみなんですよね。これ、店頭で買う新規の顧客はほとんど意識してないように思える。なおAmazonのコレクターズエディションはすでにプレミアついて値段高くなっているのでご注意ください。

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    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者・うしろに立つ少女 COLLECTOR’S EDITION -Switch

    一方で、プレイ時間が長ければいいのかという話もある。こないだ友達にファミコン探偵倶楽部のすばらしさを力説しつつ「でも5時間くらいで終わっちゃうけど4000円するんだよね」という話をしたら「え、5時間で終わるのむしろうれしい」と言われてはたと気がついた。確かにプレイ時間長ければゲームいいってもんでもないし、むしろ短い時間でさくっとクリアできるのがうれしいこともある。

    先日までPS4のGhost of Tsushimaをちまちまプレイしていて、40時間くらいプレイしてやっとクリアした。プレイ自体は楽しかったんだけど正直「早く終わらないかな」という気持ちも強く、途中はかなり惰性でやっていたところもあったので、プレイ時間が短いからむしろうれしい、というのは、可処分所得時間の取り合いになりつつある現代にとって重要な考え方かもしれない。

    なお、余談ながらGhost of Tsushimaは本来クリアまで40時間かかるようなゲームではなく、サブエピソードをひたすら潰してからメインシナリオ進めるとやってたらなんだかんだ40時間いってしまったので、本当のプレイ時間はもっと短いと思います。すぐ死んでしまうゲームだから育成目的でひたすらサブエピソード潰してたら、気がついたら40時間いってたのよね……。おかげでパリィはかなりうまくなったけど。

    あと開発費という意味では、このタイトルでこれだけの金額で販売することを考えるなら、もうちょっと寄付みたいな開発形態が普及してほしいなとも思った。クラウドファンディングは多少根付きつつあるけど、あれって発売時期の縛りが面倒だし、お金もらったはいいけど開発できなかった、ってときに返すお金もないからハードルが高い。過去作のリメイク、開発に着手してくれるだけでうれしいからお金出すし、見返りはゲーム開発の進捗と待ち受け画面くらいで開発期間の縛りもなく、開発できなくても返金の必要はない、というような開発有利の寄付スタイルがもう少し根付くと個人的にはうれしいなあと思う次第。もしくは「発売したら絶対買う」という先行予約券とかでもいいのかもしれないけど。

    と、余計なことを書きつつ、アドベンチャーゲームとしては非常におすすめの2作品。5時間くらいでサクッと終わるし、困ったらファミコン時代の攻略サイトとかでも十分機能するので、プレイしたことない人にはぜひ体験してほしい作品です。どっちからプレイしてもいいようになっているけど、どちらか1つをおすすめするならやはり「うしろに立つ少女」なので、本来はPartIIだけどまずはうしろに立つ少女から始めるのがいいかもしれません。

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    ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者|オンラインコード版

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    ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女|オンラインコード版

    いやー、この流れでふぁみこん昔話とタイムツイストもリメイクされないかなー。ただゲームシステム的にふぁみこん昔話の難易度は今だと相当手を入れないと厳しそうな気はするけど。

    タイムツイストはすでにスーパーファミコン普及機に発売されたディスクシステムのタイトルなので知らない人も多いのですが、今までの作品とは一線を画する世界観と、最後の痛烈なオチが最高なので、これもリメイクしてほしい名作であります。ふぁみこん昔話はリメイクではないものの、新・鬼ヶ島はファミコンミニや3DSで発売されているのですが、ふぁみこん昔話の第2弾の「遊遊記」やタイムツイストはいまだとディスクシステム手に入れるくらいしかプレイする方法がないので……。

  • ゼルダ無双最新作「厄災の黙示録」クリアした

    ゼルダ無双最新作「厄災の黙示録」クリアした

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    コラボ系無双は結構好きなのと、ゼルダのナンバリングタイトルである「ブレスオブザワイルド」の100年前の世界を描く、という設定が興味深かったので購入。体験版が無料で公開されていて、本編に引き継ぎができるというのも購入のポイントでした。

    ゼルダ無双 厄災の黙示録
    https://www.gamecity.ne.jp/zelda-yakusai/

    コラボ系無双としては前作のゼルダ無双、ファイアーエムブレム無双とプレイしていますが、今作は正直ちょっと残念だったかな。一番の理由はサブキャラたちで、とにかくサブキャラがひたすら大量に出てくる上に、個性的な操作体系すぎてプレイしていてあまり爽快感がない。あまりにキャラが増えすぎるので、新キャラが出ると「え、困る……」と率直に思ってしまった。

    そしてサブキャラも出てくるだけならいいんだけど、サブクエストをこなしていくためにはサブキャラ限定のものが多く、サブキャラも結構レベルを上げなければいけない。レベルはルピーで上げることもできるんだけど、サブキャラが多すぎてルピーだけでレベル上げるにはさすがに足りないし、かといってサブキャラは操作が微妙すぎてプレイしていて楽しくない。サブキャラが多いのはいいけど、無双の一番の目的は爽快感あるプレイなので、サブクエストとはいえプレイしたくないキャラを強制されるのが辛かった。

    あと神獣のシューティングが強制されるのも辛い。最初の方こそ適当にプレイしてなんとかなるけど後半は戦略的にフィールドうごかなければいけなかったり、敵に集中攻撃されまくって死んでいったりと難易度も高め。そもそもあのシューティングは無双感がないのが一番の問題で、神獣を動かせるというのはおもしろいけど、もっとボーナスステージとして適当にプレイしていても敵をバサバサと倒せるようにして欲しかった。

    あとシナリオも単調というか、ガノンを封印できずゼルダ姫も真の力を発揮できなかった時代のはずなのに、ゼルダ姫覚醒しちゃうしガノン倒せちゃうしで、これはBotWとのつながりどうなってるのかがわからない。未来からいろいろ来ている時点であれ別の世界線ってことなのかな……。最後はバッドエンディングにならざるをえないストーリーをどう描くか、というのを期待していたのに、普通にゼルダが強くなってリンクがガノン倒してしまったのが調子外れだった。

    全体的にBotWとの連携を意識して、BotWのキャラがたくさん出てくるのはいいんだけど、本筋である無双の爽快感が弱く、そしてキャラを強制されることの不快感が溜まりまくった結果、サブクエスト攻略を捨てて育てまくったリンクでさくっとクリアしておしまい。ここ最近のコラボ系無双では一番評価が低いなーというのが正直なところ。

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    ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

    そしてこれでゼルダも終わったので、次はいよいよファイアーエムブレム無双の新作出して欲しい。シリーズで一番売れた風花雪月の無双とか出してくれないかなー。

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  • ファイアーエムブレム最新作「風花雪月」1周目クリア

    ファイアーエムブレム最新作「風花雪月」1周目クリア

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日買いしたままだらだらとプレイ、後半のシナリオが面白いからと叱咤激励を受けて重い腰を上げて真面目に取り組んだらそこからどハマりして一気にクリアして現在2周目プレイ中。モードは難易度ノーマル、死んだら生き返らないクラシック。

    ファイアーエムブレム 風花雪月|Nintendo Switch|任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/anvya/pc/index.html

    ゲーム時間の限られる社会人になってからというもの、面白いゲームでも基本的には1周で終わらすのが基本だった自分にとって2周目プレイは相当に久々。というかこれこのまま行くと3周目も間違いなくクリア、場合によっては3.5周も辞さない勢いというくらいのめり込んでおります。

    背景が真っ黒だったファミコン時代からのFEユーザーとして新作は常に楽しみにしているのですが、オリジナルとしての前作であるifについては近年進んでいたキャラ重視の要素が強まり、3DSのタッチペンでキャラクターなでなでが心底辛くて序盤に脱落。続くEchoesについてもファミコン時代鬼のようにやりこんで転職ループしまくった外伝のリメイクということで、興味はあったけど時間があったらやろうかな……と未プレイのままでした。

    そんな期待の新作は、主人公が学校の先生になるというなにそのウルトラマン80展開は、という仕様に。

    ああまたキャラ依存ゲー化するのか……、もう俺の大好きなFEは帰ってこないのか……、とはいえせっかくの新作だしFE教の1人としてプレイはしてみるか、という軽い気持ちで購入したのですが、まさかこんなにドハマりするとは……と思いつつ、FEとして考えると不満もあったりとなかなかくせのある仕上がりでした。

    このゲームのポイントはなんといってもシナリオ。2周3周するのもそれだけやっても飽きないゲーム性はもちろんとして、シナリオ見たくての周回プレイという要素が強い。周回プレイが苦手な理由は同じシナリオを何度も見るのが飽きる、という理由が大きいのですが、本作においてはクラスによってメインキャラクターが違うため同じマップでも割と新鮮なことに加えて、それぞれのクラスで見えるストーリーが断片的すぎて、クラスが違うだけで見える世界がまったく変わってくるので、周回プレイにありがちな負担が少なめ。

    一方でストーリーやキャラクター会話に力を注ぎすぎたあまり、シミュレーションRPGとしての面白さは歴代シリーズの中ではさほど高くない。マップに特徴があまりないのでキャラクターの個性を活用した戦い方があまりできないし、剣槍斧の3すくみもなくなってしまったので職種ごとの個性がなくなってしまった。戦技や計略もいっぱい用意されているものの、普通に戦った方が攻撃力高かったりして2周目でもほとんど使わずじまい。難易度ハードやルナティックだと戦技や計略うまく使わないと生き残れないのかもしれませんが。

    ただ、2周目プレイしてみて思うのは、シナリオ重視の今作についてはマップがシンプルなのがよかったのかな。キャラが違えば新鮮といえどマップはやっぱり見たことがあるので、あまりにマップが個性ありすぎると2周目プレイ感が強まるのですが、マップの個性がほどほどだったがゆえに周回気にせずプレイできてるな、という感があります。数あるマップの中でも個性あるほうだったワープありマップはやはり周回感強かったので。

    あといくつものレビューで騎士団要素を「FEで突っ込まれがちだった人数の少なさをフォローした名仕様」みたいな感想を(とくに商業メディアで)よく見たのだけど、計略使わないと騎士団は意味がなく、実際の戦闘シーンで戦うのは1人だけでしかないので、まるでたくさんで戦っているように見せかけている演出に過ぎず、多勢に無勢感を解消した感はほとんどなかった。

    そもそもそれを言い出したら勇者数人で魔王を倒しに行くドラクエどうなのよという話で、それに対してちゃんと軍隊を率いて戦いに行くFEはよっぽどリアルだし、一騎当千のメンバーが揃っている軍隊なのでそこまで見た目の人数どうこういってもな……。元々FEで人数が少ないなんてことを考えたことも無かったので、今回そういう感想が出回っているのが逆に新鮮でした。

    それよりも納得いかないのがクラスチェンジで、今回は複数の職種をこなさないと最上級に上がることができない。魔法を攻撃と回復の2種類、だったらわかるけど、剣をひたすら磨き上げても上級止まりで、魔法覚えないと最上級になれないというのはどうなのか。この世は副業時代で専業貫くのはもう時代遅れということなんだろうか。中級のペガサスナイトにすると上級で伸ばすべきクラスがなくて最上級のファルコンになるまで待たなければいけなかったり、槍を伸ばしたキャラは最上級で行き場がない(槍がおまけ扱いのクラスしか残されていない)とか、不満の大いに残る職種でした。

    また、他のクラスの生徒を自分のクラスに引き入れられるスカウトシステムは面白いのだけど、そのために自分が普段使わない能力を伸ばす必要があるのも疑問。魔法のキャラをスカウトするために魔法を伸ばし、重装のキャラをスカウトするのに重装を伸ばし、というのが何のための職種職能なの? と違和感覚えるところで、ここは個別の支援値上げるとか、スカウト用の別パラメータを用意するとかにして欲しかった。最終的に中途半端かつ使わない職能をやたら覚えている主人公キャラができあがっちゃうのがなんともなじめず。

    危惧していた学校要素は1周目だとかなりめんどくさいしよくわからないまま進行していく。2周目になると何すればいいかがだいたい把握できるので効率よく回せるんだけどそれでも若干面倒くささはあり。とはいえ学校要素があるからこそキャラクターと会話してストーリーに深みが増していくのでここは仕方の無い面倒くささかな。マップのショートカット機能が操作性悪すぎるのが解消されればもうちょっと楽にこなせるのですが。

    そして肝心のシナリオ。本作は仲良し3クラスはもともと異なる領地の王や領主であり、5年後にクラスごと戦争する……というのが大前提となっており、1つのルートを選ぶと他ルートのクラスと戦わなければいけない。といっても自分のクラスではないので学校要素でちょっとお話するくらいの感覚のため、戦う時も「あ、見たことある」くらいでしかないのですが、一度でも自分のクラスに来たことがある生徒だと戦うのがかなり辛い。最初この展開知った時に「このシナリオ虚淵さんが作ったんですか……」と思うほど心に刺さる展開が続きます。興味ある人はE3で公開されたこのPVをどうぞ。

    1周目は赤ルート、2周目は青ルートで最後に黄ルートを楽しもうと思っているのですが、赤ルートはメインシナリオに見えて実は一番微妙なシナリオなのでは、と青ルートプレイしていて思いました。赤ルートはとにかくシナリオが雑で、仮面の敵が突然正体しゃべるわ、大事なシーンが一枚絵で一気に転換するわ、伏線回収はキャラがしゃべって終わりか回収しないかなのでフラストレーションがたまりまくり。だからこそ「これは2周目やらないとわからん!」というモチベーションにつながったなという気もするけれど。

    そして2周目はまだ道半ばですが、正義とは何なのかを悩むディミトリ、反逆者のダスカー人として差別や偏見を受けながらそれでもディミトリを信じてついて行くドゥドゥー、婚約者をダスカー人に殺されてダスカー人を忌み嫌うが、それでもドゥドゥーに少しずつ心を開いていくイングリットと、キャラの深みは青クラスのほうが圧倒的に上。思えば赤ルート、エガちゃんことエーデルガルトは「私は正しい」と信じて疑わず、そのエーデルガルトを信じて疑わないヒューベルト、そして他のメンバーもこれという個性がなく、見た目の割に意外とキャラが薄いクラスだった気がする。

    ドゥドゥーについては赤ルートのシナリオを見ているだけに感情移入が一番強く、足が遅くて仕方ないアーマーナイトながら感情移入優先で育成。そして1周目で育てたキャラと戦いたくないので、赤クラスの生徒をひたすらスカウトしている最中です。3周目になったら2クラスのスカウト可能キャラスカウトするのできるんだろうか……。

    全体的にシステムはムムムながらそれを上回るストーリー展開とキャラクターが非常に魅力的。1周目プレイした限り一番感情移入したのは黄色のクロードなのですが、クロードを最後の楽しみに残すつもりで2周目に選んだディミトリもなかなかのストーリー展開見せており、今年は新しいゲームにあまり手を出さずFEで終わりそうな気がしています。

    歴代最高かと言われるとストーリーについては最高かもしれないけどストーリーが強すぎてシステムが弱めな感があり、システムとストーリーのバランスで言うとSFC「紋章の謎」かなあ。ともに戦ったハーディンが悪の道に堕ちていき、そして好敵手だったカミュがまさかの味方に……という王道ながらも心をつかむシナリオと、攻略しがいのあるマップのバランスが取れていたので。

    シミュレーションRPGというとちょっと敬遠されがちなジャンルではありますが、本作は難易度ノーマルにすると何度でも敵と戦えるので、ストーリー以外の部分でひたすらレベルを上げると難易度も一気に下がるし3すくみも考えなくて良くなったので初心者でも手を出しやすい仕様になっていると思います。

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  • Nintendo Laboが見せてくれたSwitchの新たな未来

    Nintendo Laboが見せてくれたSwitchの新たな未来

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    待望のSwitch新作「Nintendo Labo」、当然のごとく発売日購入して即日プレイしました。

    Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/labo/

    発売前には出オチじゃないといいななんて上から目線の発言もしてたんですが実際に体験して一目瞭然、いやこれすごい。ゲームとしてもすごいけれど、Switchが生み出す新たなゲームの未来も見せてくれたなと実感しました。

    といってもあまりに組み立てが時間かかるのでまだ最初のタンクとバイクしかプレイできておらず。本当はピアノがとても楽しみなのですがかなり重厚長大な作品のようなので今週末にでも楽しみたいと思います。

    そんなこんなでまだNintendo Laboの1/3も体験できていない状態での感想なのでかなり偏っているところもあるという大前提のもと、Nintendo Laboのファーストインプレッションは大きく2つ。

    1つはとてもシンプルに組み立てが楽しい。元々折り紙好きなのでこういう組み立てものは大好物なんだけど、紙を折りたたんで形ができていくプラモデル的感覚に加え、それがちゃんとゲームとして動く、それも相当にクオリティ高いゲームとしてできあがるという体験は本当に鳥肌もの。小さい子だと大変かもしれないけれど、これはぜひ子供に1人でがんばって組んで欲しいと思いました。

    しかもただ組み立てるだけではなく、どういう仕組みで動いているかという解説まで収録しているのが素晴らしい。バイクでいうならなぜブレーキを引くとブレーキがかかるのか、なぜ蓋を閉めないとうまくブレーキがかからないのかを教えつつ、でもエンジンをかける仕組み自体はいちいち教えない。だってそれはブレーキの仕組みがわかれば自ずとわかるはず、というところまで計算しているのかどうかはわからないけれど、必要最低限のところに絞り込んだ説明も本当にクオリティが高かった。

    さらにはHD振動やIRカメラを組み合わせてちょっとしたプログラムが組めるところまで作り込まれていて、応用範囲が広すぎる。Nintendo Laboが提案した作品自体のクオリティが高すぎるのでこれを超えられるかというと相当にハードルが高そうですが、それでもユーザー初のユニークなLabo作品の登場がとても楽しみです。

    正直いってここまでで十分にNintendo Laboがすごいのですが、もう1つの感想はゲームそのものの出来以上にSwitchの未来について。どちらかというとこちらのほうがLaboに感じた高い評価かもしれない。

    今回組み立てたバイクは、リモコン内蔵のジャイロセンサーを使って傾きを検知してアクセルをふかし、ボタンを押せばブレーキがかかるところを、あえて段ボールのレバーを引くことで間接的にボタンを押すことでまるでレバーを引いているような感覚を再現しています。

    でもこれ、ただジャイロを回してバイクに見立てるだけならWiiでもできた話で技術的に何か新しいわけでもない。リモコンをアタッチメントにつけるという仕組みも、マリオカートのハンドルが似たようなことを実現していたわけです。

    ではNintendo Laboの何がすごかったかと言えばそれはシンプルに「輪ゴム」です。これはもうネタバレに近いのですが勢いで言ってしまうと、Laboのバイクは製作途中で中に輪ゴムが仕込んであり、アクセルを手前に引いたときの手応えを輪ゴムの抵抗で再現しているのです。

    これ理屈ではわかるんだけど実際に体験したときの再現度がすごい。マリオカートのハンドルは形こそハンドルだけど空中に浮いているし回したときの抵抗感もないし、あれは車の操作をデフォルメしたゲーム操作でしかなかったのに対し、バイクは本当にバイクを運転しているかのような体験が味わえる。

    ただの振動ではなくHD振動で動きに合わせて振動を変えられる仕組みも、輪ゴムの手応えのおかげで活きていて、アクセルを回したときやエンジンを入れたときの体感は本当に鳥肌ものだった。お仕事でHD振動っぽいものをいくつか触ってきたけれど、「そうかこういう形でアウトプットすべきだったのか!」というのは本当にやられた感があります。

    とはいえ、アタッチメントにバネを入れるなんてことは本格的な周辺機器なら当たり前にできることだし、車のハンドルでいうならPSやPCゲームでも立派なハンドルコントローラがあります。でもLaboが見せてくれた未来がそれとは一線を画すのはやっぱり輪ゴム、そして段ボールなんです。

    今回は「自分で組み立てる」がメインコンセプトなのでそこまでの配慮はされていませんが、おそらく設計次第では「簡単に折りたたんで持ち運んだり収納できる」ような段ボールアタッチメントも可能なはず。そしてその可能性こそが、Switchがただのゲーム機から一歩先へ前進する未来を感じる要因なのです。

    個人的にも体感ゲームはとても好きなのですが、やはりネックは周辺機器の価格と、それ以上に周辺機器をどこに収容すべきかという問題。ガンシューティングが好きなのでWiiやPS用にガンアタッチメントをこれまでいくつも買っているのですが、集中してプレイしている間はいいものの、一定期間を過ぎると場所を取る周辺機器は片付けにも困るし、結局その経験が新たに周辺機器を買うときの心理的ハードルにもなってくる。

    その点これが「段ボール」かつ「折りたたんで収納できる」なら周辺機器のハードルは一気に下がります。もちろん耐久性は低いものの、原価が安いから壊れてもいいよう大量にセットにしてもいいし、なんなら段ボールよりも耐久性の高いプラスチックにして「折りたためる」というところだけうまく使うでもいい。

    そしてそこに「輪ゴム」という抵抗を用いることで、周辺機器による再現度を圧倒的に高められる。具体的にどう作るかまではわからないけど、輪ゴムをうまく活用すればハンドルだってできるだろうしガンシューティングのコントローラだって作れそう。鉄騎大戦みたいな大がかりなコントローラもひょっとしたら作れるのかもしれない。見た目がチープな部分は、VRとうまく組み合わせれることで解消できる可能性だってあります。

    細かいところで言うとJoyConの小ささと軽さも活きている。これがWiiリモコン並みの重さだったらアタッチメントのパーツとして使うにはいろいろと支障あるのですが、JoyConなみの小ささと軽さならいろんなところに取り付けられる。何ならJoyConを今までに無い方向に取り付ける新しいゲームコントローラを段ボールで作っちゃうとかいうことだってできるかも。

    ちょっと盛りすぎかもしれませんが、そのくらい輪ゴムというアプローチは、今後家の中で体感ゲームを楽しむための取り組みとして面白い。Nintendo Labo自体もとても面白いのですが、Laboに着想を得た今までに無いゲームがこれからどんどん出てくるのではないか、そしてWii Uの焼き直しという印象を一気に晴らしてくれるのではないか、そんな期待を込めつつ、早くピアノや釣りも体験したいと思います。

    【Amazon.co.jp限定】Nintendo Labo (ニンテンドー ラボ) Toy-Con 01: Variety Kit +オリジナルマスキングテープ+専用おまけパーツセット

    しかしこれやるとロボットもやりたくなるなあ。ソフト別ではなくて同じにして段ボールだけ別売だったらよかったのに……。


    【Amazon.co.jp限定】Nintendo Labo (ニンテンドー ラボ) Toy-Con 02: Robot Kit +オリジナルマスキングテープ+専用おまけパーツセット

  • 発売から1年経ったNintendo Switchを振り返る

    発売から1年経ったNintendo Switchを振り返る

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    ざっくり結論から言うと、この1年のSwitchについてはNitendo Labo以前と以後で大きく変わった。けれどNintendo Laboも実際に発売されるまではまだわからんよ、という感じ。

    Nintendo Laboが発表されるまでのSwitchは、販売台数こそ好調ではあったものの、新世代のゲーム機が生み出すゲーム体験としてはあまり目新しいものはなかった。以前に「Nintendo SwitchはWii Uでやりたかったことのリメイクなんだ」と書いたけど、その感想はほぼほぼひっくり返ることはなかったかな。

    Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/06/15117

    新しければいいというものではなくて、ゲーム機としては楽しいゲームができればそれでいいんだけど、あれだけ発売前の情報でコントローラはこんな面白い機能があって、と宣伝されていた割に、そういうものを活用したゲームがほとんと見受けられなかった。

    ゲーム業界からも大変評判の良かったゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、リメイクなのにミリオン超えたマリオカート8、3Dマリオの集大成感あるスーパーマリオオデッセイなど、たくさんの人気ゲームが生まれたSwitchですが、そのいずれも「Switchだからできた」ゲームというわけではない。分割コントローラもコントローラ内蔵のカメラもHD振動も、これらのゲームを体感するために必須な要素ではなかった。

    そもそもコントローラにこだわりを見せていた任天堂にしては、Switch標準のJoy-Conは操作性がイマイチで、特にアナログスティックは誤操作が多く評判がわるかった。ゲームの操作性にこだわる人はほとんどがプロコンを購入していて、結局SwitchのゲームはほとんどドックからのHDMI出力かつプロコンで操作していたために、これ別にSwitchである必要あまりないよね? というのが正直なところ。

    Wii Uの時はゲームパッドの重たさが負荷ではあったものの、スプラトゥーンでようやく「2画面ならでは」というWii Uだからできるゲーム体験が生まれたなーという実感があったんだけど、2画面を捨てたSwitchはこのゲーム機だからできるゲーム体験、というのがほとんどなくなってしまった。

    もちろん1-2-SwitchはまさにSwitchならではの機能を盛り込んだ作品だったんだけど、画面を見ないでプレイするところにこだわりすぎたあまり、パーティーゲームの域を出なくてやりこみ要素もそこまで強い物ではなかった。そしてその後出てくるゲームのほとんどが繰り返しながら「それSwitchじゃなくていいよね」というゲームばかりで、あの分割コントローラや数々の機能はなんのためなのか、でもまあ発売して1年経ってないんだし、きっとそういう要素は2年目以降盛り込んでくるんだろうね、と思っていた矢先に登場したのがあのNintendo Laboですよ。

    Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/labo/index.html

    もう説明するまでもないだろうけれど、あれを見たときの驚きと感動はSwitch発表の時を超えたかもしれない。段ボールを組み合わせるという手法時代はそこまで新しいものでもないし、採用された技術の1つ1つが目新しいわけではないんだけど、それを組み合わせることで生み出した新しさはさすが任天堂というかんじ。あれは企画段階からのエピソード聞きたいよねえ。

    ただ、コンセプトはよくてもプレイしてみると想像していたものとは別物、ということもあるので、Nintendo Laboは実際に試してみるまで評価はお預け。似た経験で言うとWii Musicも発売前の情報と実際にプレイしてみた感想は全然別物だった。それはいい悪いではなく、想像していたゲームとは全然違ったという意味で。

    自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッション – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2008/11/06/530

    そしてもう1つ、Nintendo Laboは相当におもしろそうなんだけど、あれはいわゆるテレビゲームとは別の路線であって、できれば「テレビゲームとして」面白いSwitchの活用方法をもう少し見てみたい。コントローラを2個使うからこそだったり、内蔵のカメラを使うからこそできる新しいゲーム体験を見てみたい、というのは贅沢奈ことはわかってるけど、今の路線は何のためのSwitchなのか正直わからないな、というゲームが中心でもあるので。

    そんなこんなでNintendo Laboは激しく期待をしつつ、今までプレイしてきたけど感想書いてなかったなというタイトルも含めて1年間のNintendo Switchのゲーム体験を簡単に感想など。

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    オープンワールドなゼルダとしてはすばらしかった、だけどやっぱりゼルダとしてはなんかこう違うなーというのがクリアしてみての感想。ダンジョンが単なるタスクになってしまったこと、武器の耐久度が低いあまり使い捨て感覚になってしまって武器のおもしろさがなくなってしまったあたりがその要因だろうか。冒険というよりもこれ生活してるよなあ、というのが最終的な感想でした。

    画面の切り替わりはあれど、オープンワールドも含むゼルダとしては前作スカイウォードソードのほうが楽しかった。あれWii Uだからプレイしていない人も多いと思うので、Switchリメイクで出してくれないかなー。前にも書いたけど無理矢理Wiiリモコンプラスの要素を使わせてくるところ、ファイがキャラとして弱いこと以外はとてもすばらしい出来でした。

    あ、そして好み分かれるところとおもいますが、ブレスオブザワイルドのゼルダ姫は個人的に歴代最高でした。2位は大きく差を開いて風のタクトのゼルダかな。


    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド – Switch

    1-2-Switch

    上にも以前にも書いたけど、単なるパーティーゲームであってやりこみ要素がなかったこと、画面を見ないことを意識するあまりゲーム時代も単調なものばかりになってしまったのが惜しかった。もうちょっとWii Sportsみたいにパーティーゲームなんだけどやり込める楽しさが欲しかったなあ。


    1-2-Switch

    いっしょにチョキッと スニッパーズ

    伏兵的に面白いゲーム。特に2人でプレイするとうまく意思伝達できないもどかしさとかも含めて面白い。あくまでミニゲームの1つ的な存在であるけれど、ダウンロード版はお値段もお手頃なのでおすすめです。ステージ数が増えた「いっしょにチョキッと スニッパーズ プラス」も出ているけれど、初期バージョンに追加コンテンツを後から買えば内容一緒みたいなので、まずは初期バージョンを購入するのがいいのでは。


    いっしょにチョキッと スニッパーズ|オンラインコード版

    マリオカート8 デラックス

    文句なく面白い、だけどWii Uである程度やりこんだ人も最初からやりなおしなのがちょっと辛いなあ。


    マリオカート8 デラックス – Switch

    ARMS

    期待してたんだけど正直いまいちというか、乱打戦になりがちで戦略が立てにくかった。全国大会とかが盛り上がっているのを見るとちゃんとした戦略立てての攻防もできるんだろうけど、初見でプレイすると只の殴り合いに徹してしまうなあと。これは善し悪しではなく好みの問題かな。


    ARMS – Switch

    ヒューマン・リソース・マシーン

    こちらは以前にもレビュー書いたので省略。

    プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/07/09/15206

    作りとしては雑なんだけど、プログラミング感覚のパズルは楽しくはあります。ただ後半ちょっと難易度が上がりすぎると辛くなってくる……。

    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂
    https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

    スプラトゥーン2

    前作の問題をほぼほぼ塗りつぶし、1人プレイでも楽しいし、共闘もできるようになったし、あれだけのビッグタイトルの続編としては素晴らしい仕上がり。だた、これはスプラトゥーン2の問題ではないんだけど、やっぱりスプラトゥーンは2画面で手元にマップを出したかったなあ。Switchをなんとか2画面プレイできる周辺機器とか今後発売されないものでしょうかね。


    Splatoon 2 (スプラトゥーン2) – Switch

    ファイアーエムブレム無双

    これまた2画面がないことのさみしさを覚えたタイトル。2画面でプレイできたゼルダ無双に比べると2人プレイが楽しくないのと、あとはストーリーがいまいちであまりのめり込めなかった。主人公キャラのストーリー、全然感情移入できないのよね……。

    あとキャラクター指定が結構頭悪くて、こまめに指示出してあげないと動きが止まって別のことしてしまうのでいちいちマップ出すのがちょっと面倒だった。このあたりもうちょっと指示がうまく出せたらいいんだけど。

    とはいえマルスやルキナ、シーダといった好きなキャラクターでプレイできる無双という点では楽しい。個人的にはオグマとかカミュとか出して欲しいけど、どうしても最近のキャラばかりになっちゃうのは仕方なしですかねえ。


    ファイアーエムブレム無双 – Switch

    スーパーマリオ オデッセイ

    どこでも自由にいける3Dマリオはギャラクシー系列でちょっと諦め気味だったのかな、とおもいきや、スーパーマリオ64並みの自由度の高さを入れてきた本作は、ある意味でBotWよりよっぽどオープンワールド感あった。

    2Dと3Dの融合もお見事。2Dのところなんかはお父さん世代と子供が一緒になって楽しめるんじゃないかな。歴代作品のオマージュ的な要素も面白かったし最後のオチも素晴らしかった。

    ただ贅沢を言うとクリアまでの道のりが短すぎた。本作はクリアしてからも楽しめる要素がいっぱいあるんだけど、どうしてもシナリオ重視の自分としてはクリアするとやる気が失せちゃうのよね……。クリアだけを目指して進むとあっという間に終わってしまったのがちょっと惜しい。その後コインを集めるだけってどうも単調でやる気が起きなくなるので……。


    スーパーマリオ オデッセイ – Switch

    1年目は絶好調だったSwitchですが、マリオやゼルダ、マリオカート、スプラトゥーンという黄金タイトルを惜しみなく投入してきた結果、2年目はそこまでのキラータイトルが残っていない。もちろんNintendo Laboもあるし、超キラーのポケモンがまだ残ってはいるものの、それ以外のタイトルで2年目をどう過ごすのか。Wiiも最初は人気だったけど後半失速していったのはタイトル不足が要因だったことも否めないので、この2年目にどんなタイトルを投入してくるのか、Switchの正念場はこの2年目からだ、と注目しつつ、Switchならではの新しい体験をさせてくれるゲームを楽しみに待ちたいと思います。

  • 「2からだと手を出しにくい」という人でも心配無用な「スプラトゥーン2」3つのポイント+α

    「2からだと手を出しにくい」という人でも心配無用な「スプラトゥーン2」3つのポイント+α

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    Nintendo Switch待望のキラータイトル「スプラトゥーン2」がついに発売。前作にハマってた私も即日購入、ひさびさのハイカラシティを堪能しております。

    一方で人気ゲームの宿命として、「続編からだと手を出しにくい」と、購入すべきか悩んでいる人が身の回りにちらほら。プレイステーション全盛期にNINTENDO 64を選択したがためにテイルズシリーズいまさら手を出せないというトラウマを持つ私※1としては「続編から気軽に手を出せない」という感情は他人事ではありません。
    ※1 第1作はスーパーファミコンだけどその頃は受験シーズンまっただ中でそんな余裕はなかった

    しかしながらスプラトゥーンについては2というナンバリングを気にしてはもったいないくらい楽しい。何をどうすればいいのかさっぱりわからない初心者でも楽しく遊べる間口の広さは本当によくできているので、「続編だから」「すでにうまそうな人がいっぱいいるから」という人もそんなこと気にせずにあそべるよ、というポイントをまとめてみます。

    うまくなくても勝てる

    スプラトゥーンが一般的な対戦ゲームと比べて特徴的なのは、常に4対4のゲームであり、しかも連戦すると毎回チームがシャッフルされること。

    4人のうち1人がそんなにうまくなくても、トータルで上回っていれば試合には勝てる。スプラトゥーンでは圧倒的に下手な1人より圧倒的にうまい1人のほうがチームに与える影響は上です。

    しかもチームはシャッフルなので、さっきまで鬼のように強い敵だったのが次の試合では仲間になったりもする。毎試合勝ち続けるっていうのは本当にトップクラスの熟練者でもないと相当に難しいし、おそらくそういう人でも負けるときは結構負けます。

    以下の画像は3連戦したキャプチャなのですが、数名ほど同じ名前がいるものの、基本的には途中で離脱する人もいるので常に同じメンバーにはなりません。昨日の敵は今日の友的に敵味方が入れ替わるので、「同じプレーヤーに常に倒されてイライラする」ということもありません※2
    ※2 逆に倒したい友達が味方だと残念ですが

    なのでルールも戦略もわからないまま始めた初心者でも何回かプレイすればゲームには勝てる。もちろん負けることもあるし、うまい人に何度も撃たれてやられることはあるけど、チームとして最終的に一度も勝てないことはまずない。

    勝利の体験ってのはすごく大事で、自分が戦力になれてないと思っていてもチームとして勝つという結果は嬉しいもの。ストIIみたいに圧倒的に技術力が違うとボッコボコにされて初心者にはまず勝ち目がない、みたいなゲームとはここが大きな違いなのです。

    とはいえ前述の通りうまい人なら1人いるだけで大きな戦力になれる成長性があるのもスプラトゥーンのいいところ。1試合で20キルとか平気でできる人が味方になったときの心強さったら……。

    戦わなくても勝てる

    そんなランダムマッチングに加えて、スプラトゥーンがさらに気軽なのが、そもそも敵と戦わなくていいこと。

    スプラトゥーンの勝敗は敵を倒すことではなく、陣地を塗った面積が広い方が勝ちなので、敵の陣地にいかずにひたすら自分の陣地を塗ってるだけでも戦力になる。

    スタート地点の塗りは地味にだいじ
    スタート地点の塗りは地味にだいじ

    空いているところはこまめに塗る
    空いているところはこまめに塗る

    だいたいのステージはお互いの陣地から中央あたりが激戦区になるのですが、ステージが広いと自陣の塗り漏れなんかも結構あったりして、それをこまめに塗ってくれる人がいるのは実はすごく大事な戦力になるのです。

    スプラトゥーンにおいて最初のうちの大事なコツは「死なないこと」。むやみに敵に向かっていって倒されてしまい、スタート地点に戻されて復活するまでのタイムラグはかなり大きく、下手に死ぬくらいなら敵を見たら逃げ回り、ひたすら敵のいないと塗る方がいい。相手を倒すことより生き延びることが何より大切なんだという教訓を教えてくれるゲームです。

    協力プレイが新設された

    ここまでは前作でも同じ話なのですが、2では新要素として新たに「サーモンラン」というモードが追加されました。これはコンピュータを相手に4人チームで戦う協力プレイなので、コンピュータに勝てないということはあっても他のプレーヤーにボッコボコにされるという心配はありません。

    コンピュータに倒されても、味方が自分へインクをかけてくれると復活できるのでガンガン倒されても大丈夫。また、対戦プレイより心に余裕があることに加え、対戦に比べて「カモン!」「ヘルプ!」の呼びかけがゲームをうまく進めるのに重要になってくるので、コミュニケーション要素が強いのも楽しいところ。

    前作の場合1人プレイもあったけれど、多人数プレイの楽しさを知ってしまうとちょっと単調で味気なくもありました。その点でサーモンランは1人プレイ時の要素にうまく協力プレイが盛り込まれていて、初心者にも熟練者にもやりがいのあるシステムになってます。

    (+α)今はまだ初心者が多い

    発売日の夜にプレイした限り、前作からやってた強者ももちろんいますが、手応えとしては前作に比べると初心者にマッチングしてる感が強い。確率論でしかありませんが、発売後にステージが一通り追加されまくった頃の前作に比べるとだいぶプレイしやすい。

    前作が話題で気になってたけどWii U買うほどでもない、けど今度はSwitchごと買ってやってみたいという人は少なからずいるはずで、これはオンラインゲームにつきものではありますが、やっぱり発売直後に参戦しておいた方が入りやすさは格段に上。

    もちろん本体が品薄でそもそも手に入らねーよって人も多いとは思いますが、Switchはゲットしてスプラトゥーン2は興味あるけど今さらプレイしてもついて行けなさそう、って人は、そんなに心配せず飛び込んでいいよ、と背中を押したい気持ちでいっぱい。

    どうしてもゲームだとシリーズっぽくおもってしまいますが、スプラトゥーンについてはどちらかというとアトラクション的な要素が近く、テーマパークが年々パワーアップしていっているからいつ行っても楽しい! くらいの気持ちで向き合うのがおすすめです。

  • プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ

    プログラマー気分が味わえるNintendo Switchのパズルゲーム「ヒューマン・リソース・マシーン」は非エンジニアにもおすすめ

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    プログラミングにあこがれる非エンジニアにとって、まるでプログラミングしているかのような気分になれる本作はぴったりかもしれません。主に自分のことですが。

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    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂 https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

    ジャンルはパズルゲーム。与えられた命題に従って、左に流れてくる数字をプログラミングの要領で処理して右へ流していく、というプログラム要素を持ったパズルゲームです。画面を見るとなんとなくどんなゲームか把握しやすいかな。

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    興味ある人はこちらの紹介動画もどうぞ。

    ゲーム自体はプログラミングの知識がなくても論理的な構造が理解できれば問題なし。敢えて言うならExcelのIF関数くらいは理解できているとちょっとプレイがしやすいかもですが、使えるプログラミングの処理もゲームを進めるに従って増えていくので、あまり気にする必要はないかな。

    サラリーマンに見立てたストーリー仕立てなので、年数に応じて仕事のレベルが上がっていきます。ステージもかなりたくさん用意されており、1,000円という値段からするとお得感は高め。

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    答えは解けばいいというものではなく、いかにプログラムの行数を少なくするかというステージも用意。

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    また、クリアしたときにプログラムの最低行数を教えてくれるので、「え、あと2行縮められるの……!?」みたいにプログラムをより効率化していくのも楽しい。

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    プログラミングとゲーミフィケーションは個人的にも相性いいなと思っていたのですが、いっそのことプログラミングをゲームそのものにしてしまうというのはなかなか面白いアプローチ。もちろんプロの人からするとこんなものはプログラミングと呼ぶレベルにないのかもしれませんが、プログラミングがどんな処理をしているのかという片鱗くらいは体験できるのではないでしょうか。むしろ現役プログラマーがこのゲームどうおもうのかも知りたいところ。

    と、手放しで褒めているように見えますがいくつか課題もあって、一番困っているのが日本語訳がひどいところ。本作はPCやiPhoneでもリリースされているのですがそちらは英語版で、Nintendo Switch版のみがフライハイワークスによって日本語化されています。

    日本語化自体は嬉しいのですが、いくつか設問の意味が読み解けない文章がちらほらあって、そもそも何をしていいのかもわからない。

    例えば下記の問題は、「パネルが2つごとに逆になるように」の意味がまったく理解できなかったのですが、これ用はパネルを2つずつグルーピングし、そのグループの中で逆にするという意味でした。下記の画像で言うと、最初が「4」「5」なのでこれを「5」「4」にして運び、次のパネルは「7」「8」で並べるということなんですが、この説明ではまったく理解できずかなり苦しみました……。

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    こんな時事ネタ入れる余裕があるくらいならもうちょっと設問の日本語訳をがんばってほしかった……。

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    また、操作は本体のタッチパネルかJoy-Conかを選択できるのですが、Joy-Conの場合はスティック操作はではなく、本体のジャイロを使ってマウス感覚で画面を操作します。

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    要はWiiリモコンぽい操作なのですが、Wiiリモコンと違って赤外線がなくジャイロだけで操作するためにカーソル移動の精度が低い。また、Joy-Conはどちらか1つしか使えず、もう片方は本体と切断されるために、両側の機能を使おうとするとなかなかやっかい。

    例えば右側のリモコンを使っていて、左側リモコンのスクリーンショット機能を使おうとするといったん右側リモコンの接続が切れてしまい、再度リモコンのキャリブレーションからやり直しになる。まあスクリーンショット撮らなければいいだけの話ではありますが、片方しか操作には使わなくても両側接続しておいてくれると、スクリーンショット撮影魔には嬉しいところです。

    また、タッチ操作も画面をスクロールしたいだけなのにうっかりプログラミング部分触ってしまって勝手に入れ替わってしまうと言う操作ミスが頻発するUIなので、ミス防止という意味ではまだJoy-Conのほうが使いやすい。このあたりスクリールエリアとプログラミングエリア別にして置いてくれたらよかったんだけど。

    あと細かいところで画面表示が雑。これとか文字が切れてるしね。テレビの画面表示切り替えても直らなかったのでこれはソフトそのものの問題な気がします。まあだいたい読めるんでさほど問題ないけども。

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    あとまあこれは仕方ないかもだけど、プログラミングが長くなって画面に収まりきらなくなると脳内だけで考えるのが大変になってきてつい紙がほしくなる。それやったらちょっと粋ではない気がしてがんばって画面のみでやってるんだけど、ステージ進んだらいよいよ紙で考える時も来そうかな……。

    荒いところもありつつ、プログラミング要素を活用したパズルゲームとしては結構面白い。ゼルダをクリアして次は何で遊ぼうかな、と思っている人に、1,000円というお手頃価格でプレイできる本作はちょうどいいかもしれません。

    ヒューマン・リソース・マシーン|Nintendo Switchソフト|任天堂
    https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000753

  • Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった

    Nintendo Switchはやっぱり「据え置き機」だった

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    NXという謎の型番の頃から期待し、これまでの数々のプレゼンテーションですっかり魅了されていたNintendo Switch。無事発売日購入できて数日遊んだ最初の所感などを記しておきたいと思います。

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    「携帯ゲーム機」ではない、「Wii U後継」だったSwitch

    発売前までは据え置き機なのか携帯機なのか位置付けが微妙、という印象のあったSwitchですが、実際に体感してみて痛感したのがやはりこれは任天堂の言うとおり「持ち運ぶこともできる据え置き機」であって携帯機ではなかった。

    まず携帯機として見るとサイズが大きすぎる。本体だけならさほどの大きさでは無いけれど、両サイドにJoy-Con装着すると横幅はWii UのGamePad並み。数値で比較するとGamePadの横幅が255.4mm、Joy-Con取り付け時のSwitchが239mmなので、GamePadより若干小さいくらい。ちなみに横幅大きめの携帯ゲーム機であるPlayStation Vitaの横幅が183.6mmなので、横幅だけで50mm以上の違いがあることに。

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    で、実際に持ち歩いてみたけれど、かなり大きめのダウンジャケットでもポケットに入れるのは厳しいサイズ。鞄に入れるにしてもケースにいれないとアナログスティック周りが不安すぎる。Vitaもアナログスティックあるので同じように見えて、Vitaのはサイズが小さい分多少ポケットにいれてもなんとかなるんだけど、Joy-Conのスティックサイズは壊れないか不安になる。

    バッテリーも全然持たず、ゼルダやってると1時間くらいで1/3は消費している。どこかで聞いた「ゼルダはバッテリーで3時間くらい」ってのは確かにそんなものかも。携帯機として使うにはちょっと心許ないバッテリーです。

    また、実際に携帯機として家庭内に複数台Switchが存在したとするとこれは運用に困ることに。ゲーム機の数だけテレビやディスプレイがある家というのもそうはないだろうから、テレビでプレイしたいときはドックの取り合いになるし、ドックの設置場所も大変。もちろん複数台運用が不可能というわけではないけれど、現実的には1つの家に1台、というのがSwitchの理想的な運用形態ではないかと。

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    実際にプレイして感じたのは、これWii Uでやりたかったことのリメイクなんだなと。本体とコントローラが一体化されているとはいえ、テレビ画面でプレイしたものをコントローラでもプレイする、という体験はWii Uそのまま。もちろんGamePadに比べると横幅は同等ながら重量は軽くなって本体もスリム化しているので取り回しは楽になっているものの、本体デザインが違うことを除けばやっていることはほぼWii Uだった。

    これは以前にもブログで書いてたのだけれど、Wii Uの2画面は「テレビと同じゲームをコントローラでプレイする」「2画面ならではのゲームを実現する」という2匹の兎を狙った結果、何ができるゲームなのかが曖昧になってしまった感がある。その点Switchは「2画面ならでは」を省略し、「テレビと同じゲームを持ち歩き時でもプレイできる」という方向に割り切ったことで、Wii Uよりもコンセプトがわかりやすくなった感がある。

    とはいえWii Uの場合はWiiリモコンを切ってしまったにもかかわらず、結局他のゲームでWiiリモコンも必要だったりと方向性がいまいち定まっていなかったのに対し、SwitchはJoy-Conを使えばWiiリモコン的なこともしっかりできる、WiiとWii Uのおいしいとこどり、というハードウェアに仕上がっています。とはいえこのいいとこ取りが後述する課題にもつながるのですが。

    タッチスクリーンなのにゲームに使わないのはもったいないなあという思いもあったけれど、実際に使ってみるとこれはこれでありというか、タッチ操作できるときは多少便利になるよ、くらいの落としどころは結構シンプルでわかりやすい。Windowsのタッチ対応モデルを使っている人なら、「普段はキーボード操作、画面スクロールや拡大はタッチ」という使い分けが便利だということがわかる通り、Switchのタッチも「文字操作やスクロールに使うと便利」というくらいでちょうどよかった。ただまあタッチスクリーンについては今後タッチ専用ゲームとかの可能性もあるのでまだ結論は保留ですが。

    周辺機器に見るSwitchの理想と現実

    据え置きと携帯の住み分けについては実際に使ってみて納得した一方、周辺機器周りは結構なちぐはぐ感を感じる。結論からいうとこれ3万円を超えないというプライスキャップの中でなんとか落としどころを見つけた結果なんだろうなと感じた。

    例えばTVモードと携帯モードの使い分けでいうと、携帯モードはさほどバッテリーが持たないのでこまめに充電しないといけないものの、ドックに装着すると携帯モードで遊べないのでJoy-Conを取り外してJoy-Conグリップに取り付けなければいけない。じゃあTVモードだけで遊んでればいいかというと、Joy-Conグリップには充電機能がないので、Joy-Conのバッテリーが切れないよう、こまめに本体に装着して充電しなければいけない。

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    では携帯モードで充電しながら遊べばいいかというと、充電用のType-Cはドックの内側に収容する仕組みになっていて、取り外しも若干手間がかかる。また、ドックの仕様上仕方ないのですがType-Cコネクタが本体下部にあるため、Joy-Conを本体から外し、本体はテーブルの上に置いて遊ぶ「テーブルモード」中は充電ができないという、どのプレイスタイルでも課題が残る仕組みに。

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    TVモード時の問題を解決するためにはJoy-Conグリップに充電機能を搭載しつつ、Joy-Con用に電源アダプタをもう1つ用意すれば解決。Wii Uは実際本体とコントローラ用にアダプタがあったわけだし。Proコンのような専用コントローラを同梱してもよかったのかもしれないけど、Switchのよさを損なってしまう可能性もあるのでここはJoy-Conグリップの充電対応のほうがいいかな。

    で、それを解決するために周辺機器の「Joy-Con充電グリップ」が別売されていて、この充電グリップは専用USBケーブルも付属するので、携帯モードのままでも充電できそうなのですが、これが同梱されないあたりがコスト面で苦労したのかな……。充電グリップは2480円ですがJoy-Conグリップは単体発売されていないので価格差がわからず、とはいえLEDや通信機能も搭載しているのでそこまで安くはないと思われるのですが、その差分を削るほどに価格設定厳しかったのかな。

    【追記】
    知人に指摘いただいたのですが、Joy-ConグリップはLED機能がついているわけじゃなくて、Joy-ConのLEDをうまいこと表示しているだけなのね……。ますます電気的機構がないので原価はお安いんだろうな。

    ちなみにJoy-Con充電グリップは発売前から大人気であり、Amazonでは大変に高騰していることもあってリンク先はマイニンテンドーストアにしておきます。

    Joy-Con充電グリップ | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
    https://store.nintendo.co.jp/category/ACCESSORY/HAC_A_ESSKA.html

    「1人プレイ」に物足りなさを感じるローンチタイトル

    ローンチタイトルの看板であるゼルダについてはすでにエントリーしているのでファーストインプレッションはそちらをご覧いただくとして。

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション | カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2017/03/05/15101

    1-2-Switchはいろいろ惜しい。ゲーム自体は面白いんだけど、最初にプレイできるゲームが少なくて、プレイを重ねると実績解除ですべてのゲームがプレイできる、という仕組みはある程度わかっている人でないと理解できないし、最初にできるゲームだけで飽きる人も出てしまいそう。すべてのゲームを動画で説明するくらい説明重視なのに、ゲームをプレイし続けるとゲームが増えるという説明がないのは実に惜しい。

    また、パーティーゲームとしては非常に盛り上がるんだけど、Wii Sportsのように1人でひたすらプレイし続けるゲームがないのも惜しい。複数人でプレイする楽しさを伝えたいのはわかるんだけど、Wii Sportsは「1人でも楽しいけど対戦はもっと楽しい」だったのに対し、1-2-Switchは「2人でしかできない」という差があって、結果として1人プレイでじっくりやるときに起動されなくなってしまう。

    一方、ゼルダは面白いんだけど大作過ぎて万人受けとは言いがたい。Wiiの場合はゼルダもあったけれどWii SportsもあってはじめてのWiiもあっておどるメイド イン ワリオもあった。Wii Uはマリオもあったしニンテンドーランドで1人でも楽しめたのですが、Switchのローンチは「1人で楽しむ」ときの選択肢がちょっと厳しいかな。サードパーティーのもリメイクだったり複数人数プレイ前提のものが多いし。ドラクエヒーローズI・IIはいいんだけど、もうPSでクリアしちゃったしな……。

    ちなみに隠れたローンチタイトルの名作として評価高いのが、ダウンロード専用の「いっしょにチョキッと スニッパーズ」。2人でやるとそのもどかしさでわーわー楽しめるし、1人プレイだとじっくり考えながらプレイできる。ひとまず体験版でだいたいのことはわかるので、Switch買った人はとりあえずインストールしておくと良いと思います。

    いっしょにチョキッと スニッパーズ | Nintendo Switch | 任天堂
    https://www.nintendo.co.jp/switch/baawa/index.html

    ゲーム機としては大変満足。周辺機器とラインアップ拡充に期待

    いろいろ書いてきましたが、実際に手に取ることでSwitchがどんなゲーム機なのかの体感はだいたいできたし、そこに大きな不満はなし。Wii Uの課題を解消しつつ、Joy-Conを活用すればWiiリモコン的な楽しみ方もできる。何より最初からコントローラが2つあるというのは、Wii的な遊び方を提案する対戦ゲームの拡充が大きく期待できるところ。

    とはいえ初期状態の周辺機器ではSwitchを満足に遊べないのでいろいろと周辺機器が必要。Switch使い込むなら充電グリップは必需品といっていいというか、これモデルチェンジのタイミングで同梱されるんじゃなかろうか。あとはテーブルモードで充電しやくなるアタッチメントとか出るといいですね。本体下部に取り付けてUSBの向きだけを変えるアタッチメントとかどうだろうか。

    ラインアップについては今まで以上に物寂しいですが、発表から発売までの期間を考えると現状しかたないところかも。夏発売予定のスプラトゥーン2までにARMSやマリオカート8デラックスでどこまでつなげるか、が鍵でしょうか。個人的にもう1回マリオカート8買うのは微妙なので、マリオカート8購入者向けの割引も検討いただきたいところです。

    あと地味にウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズが楽しそう、なんだけど、Switchのアナログスティックで昇竜拳出せる自信がないぞ……。

    CAPCOM:ULTRA STREET FIGHTER II The Final Challengers 公式サイト
    http://www.capcom.co.jp/usf2/

  • 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発売日初日から数時間ほどプレイし、序盤は終えてやっとメインストーリーに入った、というところでしょうか。現状の感想は「今までのゼルダとは違いすぎてまだ自分の中できちんと消化できていない。けれど現状は今までの作品を通じて感じた不安がぬぐい去れない」という感じ。この不安をクリアする頃にはぬぐい去ることができているならいいのですが。

    あまり露骨なネタバレはしないつもりですが、ストーリーの先は一切知りたくない、という人はいろいろダンジョンやらなんやらの名前が飛び交いますので、このあたりで止めておかれることをお勧めします。

    元々Wii Uタイトルとして開発されていたものの、度重なる延期を繰り返すことで次世代のハードであるNintendo Switchのローンチタイトルとなったゼルダの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BoW)。そういえば先日のエントリーにコメントもらって気がついたのですが、Wiiのローンチだった「トワイライトプリンセス」もゲームキューブ用に開発していたのが長引いた結果Wiiのローンチタイトルとなったのでした。しかもBoWがSwitchとWii Uで同時発売、トワプリがGCとWiiで同時発売というところまで一緒という。

    ディレクターの青沼英二は宮本茂からWiiリモコンを使ったゼルダの開発の検討を持ち掛けられる。実際に弓矢の操作にWiiリモコンの操作を導入したところ新しい遊びが生まれたことを実感し、2006年末への発売延期とGC・Wiiの両機種での発売を当時の社長・岩田聡が決断した

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス – Wikipedia
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%88%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9

    それはさておき、今回のゼルダは「オープンワールド」が1つのコンセプト。オープンワールドは最近のゲームにおけるトレンドで、街やダンジョンで画面が切り替わらず、すべてが1つのフィールド上に存在しているというゲームシステムです。例えるならドラゴンクエストではなくヘラクレスの栄光的なフィールドとでもいいますか。

    オープンワールドになるとゼルダは何が変わるのか – All About NEWS
    https://news.allabout.co.jp/articles/c/467555/

    とはいえ、すべてが同じフィールド上にあるという意味では風のタクトやトワイライトプリンセス、スカイウォードソードなど同じような仕組みはこれまでのゼルダシリーズにもあったのですが、今回はそのオープンワールドにかなり力を入れている点が大きな違い。フィールドはこれまでとは比べものにならないくらい広い面積で、そのフィールドをひたすら歩き回るような構成になっています。

    これまでゼルダのルールと化していたシステムも大幅に変更となりました。まずルピーやハートは草を刈っても出てこず、ライフを回復するには食べ物を食べる必要がある。その食べ物も複数の食材を組み合わせる料理システムになっていて、料理の組み合わせで回復量が違ったり特殊効果がつけられたり。

    装備品もこれまで一部の防具くらいしか壊れることがなかったのが、今回は武器も防具も一定の寿命があり、使いすぎると壊れてしまう。いや使いすぎるとというレベルではなく、戦いを数回繰り返すだけであっさり壊れてしまうため、こまめに武器を補充しなければいけない。

    このあたりは発売直前に公開された対談を読んでいただけるとどういうコンセプトでこのシステムが作られたのかもわかるとおもいます。本エントリーもこの対談を読んでいる前提で進むことあらかじめご了承下さい。

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
    http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

    こうした開発者の思いを読んだ上でプレイした新ゼルダですが、オープンワールド感は確かに面白い。料理作ったり、アイテム作るための素材を集めるために敵を倒していたり、自分の好きなようにフィールドを駆け回ったりという自由度の高さは、今までのゼルダよりも圧倒的に上。シナリオを意識しないのであれば、フィールドでひたすら敵や動物を狩ってアイテム集めるだけでも没頭できる。

    なんだけど、これがストーリーを進めようとするととたんに雑になる。例えば序盤の4つの祠周り、ある1つの祠をクリアするにはどう考えても必要なアイテムがあるんだけど、そのアイテムをどうやって入手すればいいかというのは一切示されない。フィールドをひたすら歩き回るとそのアイテム入手のためのヒントがもらえるのだけれど、そこへの導線は「ただフィールドを歩き回る」でしかない。正確にはこのアイテムがなくても他のアイテムでなんとかできないことはないんだけど、普通にプレイするなら便利アイテムというより必須アイテムのたぐいだよねこれ。

    どうも既視感あるなとおもったらこれ、風のタクトでこれがないとプレイにストレスたまりすぎて困ってしまうためほぼ必須アイテムと言える「快速の帆」が、まともなヒントもないのとほぼ同じだった。クリアのための必須アイテムか、快適なプレイのためのアイテムかという違いはあれど、この投げっぱなし感には共通項を感じる。

    Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 | カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

    その後はちゃんと行く先がある程度示されていて、その途中で自分の好きなところにいったり、新しい村でのクエストこなしたり、と自分のスタイルで楽しんでいたけれど、シーカーストーンの壊れた機能を回復し、いよいよメインストーリーというところでまた投げっぱなしが勃発。四神獣に向かえ、というのはいいけれどそこまでのルートが全然示されない。地図上に場所は示されるけれど、それを頼りに広大なマップをひたすら歩いたにも関わらず、熱すぎて死ぬわ寒すぎて死ぬわで、結局なにをどうしていいのかわからずじまい。

    すべての行き先を懇切丁寧に示せ、というつもりはまったくないし、フィールドを歩いて見つける楽しさというのももちろんあるんだけれど、あまりに広大すぎるフィールドでここまで投げっぱなしにされると、何のためにフィールドを歩いているのかわからなくなる。自分が好きで歩き回る分には楽しいけれど、シナリオを進めるための義務として歩き回るには無目的すぎて距離が長すぎてストレスにかんじてしまった。

    4方向に何かがある、というのは3Dゼルダの金字塔である時のオカリナも同じ仕組みだったけれど、時のオカリナではその方向に行くと何らかのヒントが用意されていて、露骨な無駄足感はなかった。それに対して今作はあまりにも広すぎるフィールドで同じようなことをやった結果、たどり着くにも探し当てるにも無駄が多くなりすぎて疲れてしまう。まあ、その無駄こそが楽しいという人もいるかもしれないのでこれはあくまで個人の感想ですが。

    例えば前述の4つの祠でも、攻略ルートで通りそうな場所にあのヒントを置いておくとか、四聖獣もマップの大まかな位置はわかるけれど、あの長い距離を進ませるのであればもう少し途中にポイントが欲しい。決してヌルゲー化して欲しいというわけではなくて、適度な難易度は望むところだけど、今のところは難易度というよりも投げっぱなしに感じてしまうというのが正直なところ。

    とはいえ前述の対談のように、すべてのバグを取るよりある程度のバグは肯定する、という仕組みは理解できるし、そのためにオートセーブにして多少おかしくなってしまっても強制的に戻れるという、露骨にテレビゲームっぽくなってしまったシステムも理解はできたんだけど、要所要所にストーリー進めるためのポイントを置くのはバグとは関係ない話であって、少なくとも今のところ、自由度の高さと投げっぱなしでいうと後者の要素が強い感じ。

    だからといってこれがつまらないというわけではなく、オープンワールドで好きにプレイすること自体は楽しいし、料理や素材集めしているだけでも時間が過ぎていくほど没頭もできている。そうした自由なところは楽しんでいる一方で、ストーリーとして義務的に進めなければいけない要素まで「自由度」の名の下に投げっぱなしにしすぎているような不安を感じているのでした。

    まあまだ序盤なのでこれから最終的にどんな感想になるかはわかりませんが、いまのところは毎日夢中になって電源オンしてプレイしまくるほどではないかなあ。とはいえ4つの祠を終えて四聖獣に向かうまでのところはそうとうのめり込んだので、あのくらいのバランスで今後進むといいのですが。

    いわゆるオープンワールドのゲームに慣れた人だとこれが当たり前、なのかもだけど、ゼルダ好きとしてはなんかこう相容れないというか、「大海原を冒険したい!」という気持ちはわかるけどその船の移動やらタライとホースやらはただの作業ゲー化してるだろうよ、という風のタクト感をすごく感じてしまった序盤戦でした。

    ちなみに前述の通り本作はWii Uでも発売されているんだけど、Wiiのリモコン操作かGCのコントローラ操作かといった違いがあったトワプリに比べ、本作はあまりハードの違いを感じない仕様になっているので、スプラトゥーン2までSwitchはいいかな、と思っている人はWii Uでもよさそうです。まあそもそもWii U持っていない人はSwitch買った方がよいとおもいますが。

    余談だけど本作はオープンワールドと言う呼び方ではなく「オープンエアー」という独自名称で展開されているんだけど、あんまりエアー感感じないよね。エアーというなら空と陸を切り替える前作のスカイウォードソードのほうがよっぽどオープンエアー感あった。

  • ついに発売したNintendo Switchの開封からゲーム購入まで

    ついに発売したNintendo Switchの開封からゲーム購入まで

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    セブンイレブンのオムニ7から午前8時受け渡しの一報を受け、これは日本一早く手にできるのではと浮かれていたのもつかの間、AmazonがPrime Now会員向けに午前0時販売午前6時渡しという、配送の方々本当にお疲れ様です施策を投入したことで朝一番ではなくなったものの、それはそれ早く受け取れるに超したことは無いよねということでセブンイレブンにて朝8時に無事ゲット。ちなみにnanacoで払えるというのでnanacoに4万円チャージして支払ってみたけどポイントどのくらいついたのかな。

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    開けると左側にJoy-Con、右に本体。

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    下の段にドックやケーブル類。この二段階はWiiっぽい。

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    本体を取り出したところ。

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    iPhone 7 Plusとサイズ比較。7 Plusがデカすぎて比較にならない気もしつつ、タブレットサイズとして考えると割とコンパクト。

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    しかしJoy-Con取り付けると結構横幅でかい。どことなくLynx感あるな。

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    Joy-Conだけにすると割とコンパクト。Wii Uに慣れきっているとコントローラがすごい小さく感じる。ボタンの押しごこちは良好で違和感ほとんどなし。

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    Joy-Conだけ取り出したところ。片手プレイは結構小さくて大変そうだ。

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    Joy-Conの着脱は背面のボタンを押しながら。ボタン類が上に固まっているので、取り出す時に他のボタンを押してしまってちょっと外しにくい。この辺りは慣れの問題か。

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    ドックに装着。両側のJoy-Conが無い状態だとかなりスリム。

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    電源アダプタはUSB Type-C。任天堂もついに電源が汎用化されたのかーというのは感慨深い。

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    背面はフタを開けて中にケーブル類を収容できる仕組み。つまりドックの本体はさらに少ないってことですな。リビング回りをすっきりさせられるのは嬉しい配慮。

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    よーしやるぞ! と意気込んで電源入れたら、何も言わずに「気が早いよドックから取り出せ」とたしなめられる。

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    取り出すと今度はJoy-Con装着を指示。ここまで貫かれる無言スタイル。

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    Joy-Con装着でやっとSwitchロゴを表示。

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    まずは言語選択。そうか言語決まってないからひたすら無言なのね。感じ悪いなとか思ってすまんかった。

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    続いてインターネットに接続。ちなみにドックに有線LANポートは無し。USBがあるからUSB型のLANアダプタ股使うのかな。

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    ここで改めてテレビ接続を指示。大画面がいいよねということで切り替えてみる。

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    まずはJoy-Conを取り外し。

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    ケーブルの接続なんかも懇切丁寧に教えてくれる。このあたりは説明書いらずの任天堂安心感。

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    接続が終わったら本体をドックに装着、テレビに映ったら切り替え完了。4Kディスプレイでもちゃんと出力できました。

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    安定のユーザー設定。

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    Miiは引き継げるのかと思ったらそんな機能はなく、amiibo経由でコピーするくらい。それはニンテンドーアカウントで連携できないのだろうか。

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    Mii作るのは面倒なのでひとまずありもののアイコンから。大好きなフォックスを選んであとは背景色をカスタマイズ。

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    続きまして保護者向け機能。このあたりは華麗にスルー。

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    やっとこさ設定が終わっていざゲーム!

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    初期状態のホーム画面はシンプルすぎるほどシンプル。ゲームカード差してないと何も表示されない。無駄に豪華だったWii Uの画面からするとその違いに驚く。

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    そして来ました安定の本体更新! とはいえ今回は数分で終わるので、Wii Uのような長時間待機はしなくてすみます。

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    ここでニンテンドーアカウントと連携。

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    おもしろいのがJoy-Con上部の-と+もボタンになっていること。見た目に反して、アクションゲームは難しくても、RPGやシミュレーションくらいなら使えそうなしっかりした押し心地。

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    ニンテンドーアカウントを設定したあとにNintendo eShopへ。今回はソフト買ってなかったので全部ダウンロードで。1-2-Switchなんかはそもそも内蔵しておきたいしね。

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    1-2-Switchはヨドバシカメラでコード購入していたので入力。LとかOとか使わない文字がそもそもグレーアウトしてあるあたりはとても親切。ちなみに本体操作だとタッチ入力できるので、文字操作系は本体でやったほうがよさげ。まあコントローラもサクサク動くのでさほどストレスではないですが。

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    今までWii Uや3DSで使っていたアカウントとのおまとめ機能もあり。これ地味に便利そうだ。

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    ひとまず1-2-Switchとゼルダを購入、ひたすら長いゼルダのダウンロード時間がヒマなので勢いで書いてみました。

  • Nintendo Switchの期待と課題

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    発表からだいぶ時間は経ったけど、まあこの感想は書いておかないとね、というところで、時間を見つけてちまちま書いていたエントリー。

    Switchに関する感想は前にも書いたけど。

    任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた – カイ士伝
    https://bloggingfrom.tv/wp/2016/10/21/14962

    肝だと思っていたコントローラはやっぱり隠し球があって、コントローラ両側にジャイロ乗っけた上に深度センサー付きカメラやハプティクスなど盛りに盛ってきた。マーケティングとしての価格設定は別問題として、これだけセンサー類詰め込んでるんだったらあの価格帯は納得かな。スーパーファミコンの頃とは貨幣価値も違ってるんだし、25,000円でも買わない人は買わないのでそこはほっといていい感。そういやスーパーファミコンが25,000円と発表された当時は「うわー、高い!」とか思ったもんだなあ。

    ちょっと興味深かったのが、常に枯れた技術ばかりを取り込んできた任天堂が、打って変わって最新トレンドとも言える技術に積極的なところ。11bですらないIEEE 802.11をワイヤレスに採用した上にセキュリティ業界に激震が走ったWEP採用のニンテンドーDSはその極端な例として、WiiはもちろんWii Uでさえオプションの有線LANは10BASE-Tという古さだったのに対し、Swithは前述のセンサー類はもちろんのこと、個人的にはIEEE802.11acをサポートしてきたところに驚いた。ちなみにPS4は新型で対応したものの、初期モデルは4万円もするのに無線LANは5GHz帯省くの? そこ削るほどコスト厳しいの? と思った記憶。

    センサー類のうち深度センサーは特許周りで情報流れていたので、「あ、Switchで本当に搭載したんだ」というくらいの受け止め方だったけど感動したのはハプティクス。おりしもCerevoでハプティクスによる触感VRシューズ「Taclim」という製品をCESで発表したタイミングで、任天堂までハプティクスに踏み込むとは思わなかった。いやーこれTaclimを任天堂で使ってもらえたりしないかなあ。USJで予定されているスーパーニンテンドーワールドとかすごくちょうどいいと思うんですけど。Taclimでクリボー踏んだりパックンフラワーにやられたりしてみたい。

    世界初の触感センサー搭載VRシューズ&グローブ「Taclim」開発 | Cerevoからのお知らせ
    https://info-blog.cerevo.com/2017/01/04/3029/

    まあそんなポジショントークはさておき、面白いなと思ったのが「HD振動」という名前のつけ方。てっきり最初は「Haptics Device」の略かと勘違いしていたんだけど、一部業界を除けばまだまだなじみのない業界用語ではなく、テレビの世界で普及して、「なんかいいもの」感があるHDという用語を使うことで「いままでの振動とは違うんだよ」というポジションを取ったのは実にうまい。うちの会社でも製品名はもちろん、製品で採用している仕組みに名前を付けるのにうんうん悩むんだけど、なるほどこういうアプローチあるのねえと感心しました。

    意外だったのがタッチスクリーンで、そもそも搭載しないのかとおもっていたら、携帯モードではタッチできるのに据え置きモードではタッチ不可という仕様。Wii Uの2画面はGamePadが問題だっただけで、2画面そのものはスプラトゥーンしかりいい仕組みだと思っていたところで、2画面の良さは捨ててしまうんだなあ。

    とはいえそこを割り切ることで据え置き機は据え置き機、という住み分けができるというのはわかるんだけど、現実問題として「タッチもできるしタッチなしでも遊べる」ゲームというのは、Wii Uの頃の「2画面でも遊べるしGamePadだけでもあそべる」みたいなちぐはぐ感をちょっと感じる。タッチ搭載自体は肯定的なんだけど、出てくるソフトが結局どうなるのかな、というところの心配で、もうそこはWindowsのように「タッチでもカーソルでも操作できるよ」程度の位置付けになるのかな。

    ハード面は期待高まる一方で心配なのはやっぱりソフト。遅刻の代表格だったゼルダがローンチタイトルというのはなかなかの驚きながらゼルダファンとしては楽しみだし、1-2-Switchも非常に任天堂らしく面白そうなソフトなんだけど、ローンチあまりにも弱い上に、相変わらず任天堂タイトルばかりで固められていてサードパーティーが弱い。開発表明だけはしているんだけど、そんなのは新ハード出るたびにみんないっちょかみしているのはいつものことなので、本当に1年後、2年後にサードパーティーのゲームがどれだけ出てくるのかが心配。

    任天堂のソフトだけでいいならWii Uはマリオもマリオカートもゼルダもあるんだからもっと売れていていいはずで、あくまで自分の身の回りだけではあるものの知人の声を聞くと「任天堂のゲームのためだけにWii Uは買えない」という声がよく聞かれました。とはいえ、それを超えてこのゲームのためだけに買う! と思わせたスプラトゥーンが待ち構えているのは期待で、Wii Uももっと早くスプラトゥーンが出ていればもっと流れ変わっていたかも、と思うところもあるだけに、スプラトゥーン2がうまく牽引してくれることに期待。ドラクエXIも嬉しいけど、でもまあPS4でも3DSでも出るタイトルだからSwitch買ってまで、とはならなそうですしね……。

    と、ソフト周りに不安はあるものの、1-2-Switchは実に任天堂らしく、そしてこれこそ任天堂なんだなあと改めて思えるタイトルでした。ゲームを考えに考えて、面白い体験のために今までのUIやUXをがらっと変えてしまうほどのゲーム機を作るのって、なんだかんだ任天堂だけなんだよねえ。もちろんXboxはKinectを作ったし、PSだってVRを作ったりはしているんだけど、それはどちらかというとハード的アプローチで、ゲームの根源みたいなところに踏み込んで「いや画面すらいらなくね!」というゲームまで落とし込んだのは本当にすばらしい。

    けれどそのすばらしさこそが任天堂ハードの課題で、そこまで作り込めるメーカーがほとんどついてこない。そしてサードパーティーは淡々と普通のゲームを作るのでいいんだけど、WiiもWii Uも普通のゲームを拒むようなハード仕様になっていたので、そこがSwitchでどこまで改善されるのかは注目です。ハード自体は1080/60p出るのにゼルダは解像度下げている、という話を聞く限り、1080/60pでフル性能出し切れるのか、そして携帯モードにするときに解像度下げるという仕様がゲーム開発にハードルだったりしないのか、そのあたりはもうちょっと情報が出てこないとわからないのですが、PS4/Xbox Oneのゲーム作るくらいの感覚でSwitchのゲームが作れるなら嬉しいなあ。

    まあとにかくWii Uでの課題は解決しつつ新しいことがいろいろできそうな種もたくさん埋め込んであるSwitchは期待しかない。株価だのアナリストだのは、任天堂ハードが出るたびに文句言うんだから華麗にスルーしつつ、予約日を待ちたいと思います。

    と思ったけど予約日についてはちょっと文句というか、公式予約が1/21で情報出てこないのはまあいいとして、公式ストアをその2日後に開設してそこでしか買えない限定モデル出すってのはどういうことなのよ……。21日の予約は仮押さえして本命は公式、という任天堂ファンは少なからずいるはずで、せっかく用意した在庫が次々キャンセルされちゃうのは店舗殺しだな……。とはいえこんな謎な日程にするにはなにかしら理由があるとは思うので、こんな日程にした理由は興味がある。

    あとゼルダ無双がとにかく好きだった自分にとってファイアーエムブレム無双は楽しみすぎますよね。リフでガンガン無双したいわー。

  • 任天堂の最新ゲーム機「NX」こと「Nintendo Switch」が最高すぎた

    ※この記事は5年以上前に書かれたため、情報が古い可能性があります

    こういうときのためにブログはじめたんだよなあ、と改めて思い返した、そんなNXの発表でした。思えばブログを始めたばかりの時も、Wiiの発表をニュース記事で淡々と書きつつ、夜には自分のブログで「任天堂SUGEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!」というブログを書き散らかしていたなあ。

    NXについては、ある程度ゲーム業界に興味がある人、ゲームではなく業界に興味がある人であれば、任天堂がぽろぽろと流していた情報をキャッチすることで「据え置きと携帯を一体化する」というコンセプトは読み取れていたし、そこは驚きというより「ああやっぱりね」という感覚だった。

    だけどもさすが任天堂はその上を行くと思わせたのがやはりあのコントローラ。動画を初めて見たときに思わず思考が止まってしまい、しばらくたって「あああ、そういうことか!」と一気に腑に落ちた感覚は、Wii PreviewでWiiリモコンを見たときの感覚に非常に近いかもしれない。

    ゲームコンソールという戦場は非情なまでに激戦区で、任天堂が揺るぎない王座かと思いきやPS陣営があっさりと奪還したと思ったらまたWiiが浮上して、でも作った本人たちも理由がわからないままいつのまにかPS4がNo.1になったりと浮き沈みが激しい中で、実は大きな変化をまったく遂げてなかったのがコントローラでした。ボタンが増えたり、Wiiリモコンのようなアプローチがたまにあったとは言え、「十字キーとボタン」という組み合わせはファミコン時代から揺るぎない。先日某レビューで、PS4のボタンを「スタートボタン」と呼称しているのを見たり、知人とPS VRで遊んでいる時も、手元が見えない人への指示出しが「そこで○ボタン!」ではなく、「そこでAボタン!」とついつい言ってしまうのを目の当たりにすると、任天堂が作り上げたコントローラUIというのは未だに大きな存在なのだなと。

    けれど実はよく考えると、コントローラはいつのまにか左右にアナログスティックが存在し、左には十字キー、右には4つのボタンが標準化されつつある。3DSですらNew 3DSは右側にアナログスティックが追加されたことで、据え置き、携帯機ともに「左右どちらにも十字キー」というのが当たり前になりつつある。

    両側に十字キーがあり、さらにボタンが4つあるなら、それぞれ1つのコントローラになるじゃないか。冷静に考えれば割と当たり前の発想なんだけど、実際にそれを目の当たりにしたときの衝撃ときたら。あまりにゲームが身近すぎて当たり前になっていたからそういう発想に及ばなかったのかもしれないけれど、単にコントローラをワイヤレスにするのではなく、2つのコントローラに変化するという発想はまさに目から鱗。

    思えばバンドブラザーズをプレイしたときに、左側の十字ボタンを右側の4つボタンと同じ役割として扱うのを見て「ああなるほど、十字ボタンだって只のボタンだし左右に違いは無いんだな」と気がつきながらも、それがこういうUIにまで変化できるところまで全然考えが及んでいなかった。単なるワイヤレスコントローラなら想像の範疇だったけど、まさかここで2コン制を持ち込むのかという点が今回の発表でもっとも感動したポイントといっても過言ではありません。

    思えば今回のNX改めSwitchは、任天堂の歴代ハードの思いがこれでもかというほど詰め込まれている、というのは任天堂ファンの感情論かもしれないけれど、コントローラを2つ用意したという点は、「ゲームは友達とプレイするもの」というこだわりを貫き、初代はもちろんのこと、後継機かつ外付け式なのにコントローラを2つ付けたスーパーファミコンを彷彿とさせる。任天堂ファンからすると、64でついにコントローラが1つになってしまったことは、のちにゲームキューブがカートリッジを捨ててしまったときより哀しかったなあ。とはいえ歴代コントローラの中で最高傑作は他社ハードを含めたとしても64がダントツではあるのですが。

    外出先ではモバイルで楽しみ、家に帰ってきたらドッキングして自宅のテレビで楽しむ、という合体機構は、無理矢理かもしれないけれどディスクシステムのように「ハードウェアを組み合わせて新たなる力を引き出す」という感を感じる(スーパーゲームボーイはゲームボーイを家でプレイするためのものなので、家では据え置き機の体験が「きっと」できるSwitchとは似て非なる感)。そして本体の両側にコントローラを装着するスタイルはまるでWii Uそのものなんだけど、Wii Uの課題であった「コントローラ重すぎだろ」問題も、両側のコントローラを外して別コントローラとして使えるところに、Wii Uのノウハウが詰まっている感覚がひしひしと受け取れる。

    まだまだ詳細が見えないSwitchですが、動画を見ているとハードを持ち寄って複数人対戦もできるようなシチュエーションが見て取れる。そのサンプルとしてスプラトゥーンを持ってくるのが控えめに言って任天堂最高かよというところで、据え置きと携帯の良さをアピールするのにここまで最良のコンテンツがほかにあっただろうか。

    そんなこんなで期待しかないNX改めSwitchですが、気になるのはWii Uで提唱し続けてきた2画面がプロモーションムービーには現れなかったところ。おそらく仕様的にはドックに設置した状態でテレビと本体の2画面がプレイできるのではないかと期待していますが、そのあたりは今後の情報に期待。Wii Uは2画面がダメだったのでは無くて、コントローラに画面付けても重いし見にくいし、というのが課題だったのであり、2画面自体は可能性がまだまだある世界なので、ぜひとも2画面は実装して欲しいところ。

    あとは明らかに情報が隠されているスマートフォン、タブレット連携か。まさかのアップルイベントに宮本さんが登壇して話題を呼んだように、任天堂としてもスマートフォンやタブレットに本腰を入れていくという姿勢をアピールした今、Switchとスマートフォンがどう絡んでいくのかはまだまだお楽しみの要素であります。

    いやー3月が楽しみだ!!!!!!!!!!!!