「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ファーストインプレッション

発売日初日から数時間ほどプレイし、序盤は終えてやっとメインストーリーに入った、というところでしょうか。現状の感想は「今までのゼルダとは違いすぎてまだ自分の中できちんと消化できていない。けれど現状は今までの作品を通じて感じた不安がぬぐい去れない」という感じ。この不安をクリアする頃にはぬぐい去ることができているならいいのですが。

あまり露骨なネタバレはしないつもりですが、ストーリーの先は一切知りたくない、という人はいろいろダンジョンやらなんやらの名前が飛び交いますので、このあたりで止めておかれることをお勧めします。

元々Wii Uタイトルとして開発されていたものの、度重なる延期を繰り返すことで次世代のハードであるNintendo Switchのローンチタイトルとなったゼルダの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BoW)。そういえば先日のエントリーにコメントもらって気がついたのですが、Wiiのローンチだった「トワイライトプリンセス」もゲームキューブ用に開発していたのが長引いた結果Wiiのローンチタイトルとなったのでした。しかもBoWがSwitchとWii Uで同時発売、トワプリがGCとWiiで同時発売というところまで一緒という。

ディレクターの青沼英二は宮本茂からWiiリモコンを使ったゼルダの開発の検討を持ち掛けられる。実際に弓矢の操作にWiiリモコンの操作を導入したところ新しい遊びが生まれたことを実感し、2006年末への発売延期とGC・Wiiの両機種での発売を当時の社長・岩田聡が決断した

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E3%83%88%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9

それはさておき、今回のゼルダは「オープンワールド」が1つのコンセプト。オープンワールドは最近のゲームにおけるトレンドで、街やダンジョンで画面が切り替わらず、すべてが1つのフィールド上に存在しているというゲームシステムです。例えるならドラゴンクエストではなくヘラクレスの栄光的なフィールドとでもいいますか。

オープンワールドになるとゼルダは何が変わるのか – All About NEWS
https://news.allabout.co.jp/articles/c/467555/

とはいえ、すべてが同じフィールド上にあるという意味では風のタクトやトワイライトプリンセス、スカイウォードソードなど同じような仕組みはこれまでのゼルダシリーズにもあったのですが、今回はそのオープンワールドにかなり力を入れている点が大きな違い。フィールドはこれまでとは比べものにならないくらい広い面積で、そのフィールドをひたすら歩き回るような構成になっています。

これまでゼルダのルールと化していたシステムも大幅に変更となりました。まずルピーやハートは草を刈っても出てこず、ライフを回復するには食べ物を食べる必要がある。その食べ物も複数の食材を組み合わせる料理システムになっていて、料理の組み合わせで回復量が違ったり特殊効果がつけられたり。

装備品もこれまで一部の防具くらいしか壊れることがなかったのが、今回は武器も防具も一定の寿命があり、使いすぎると壊れてしまう。いや使いすぎるとというレベルではなく、戦いを数回繰り返すだけであっさり壊れてしまうため、こまめに武器を補充しなければいけない。

このあたりは発売直前に公開された対談を読んでいただけるとどういうコンセプトでこのシステムが作られたのかもわかるとおもいます。本エントリーもこの対談を読んでいる前提で進むことあらかじめご了承下さい。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

こうした開発者の思いを読んだ上でプレイした新ゼルダですが、オープンワールド感は確かに面白い。料理作ったり、アイテム作るための素材を集めるために敵を倒していたり、自分の好きなようにフィールドを駆け回ったりという自由度の高さは、今までのゼルダよりも圧倒的に上。シナリオを意識しないのであれば、フィールドでひたすら敵や動物を狩ってアイテム集めるだけでも没頭できる。

なんだけど、これがストーリーを進めようとするととたんに雑になる。例えば序盤の4つの祠周り、ある1つの祠をクリアするにはどう考えても必要なアイテムがあるんだけど、そのアイテムをどうやって入手すればいいかというのは一切示されない。フィールドをひたすら歩き回るとそのアイテム入手のためのヒントがもらえるのだけれど、そこへの導線は「ただフィールドを歩き回る」でしかない。正確にはこのアイテムがなくても他のアイテムでなんとかできないことはないんだけど、普通にプレイするなら便利アイテムというより必須アイテムのたぐいだよねこれ。

どうも既視感あるなとおもったらこれ、風のタクトでこれがないとプレイにストレスたまりすぎて困ってしまうためほぼ必須アイテムと言える「快速の帆」が、まともなヒントもないのとほぼ同じだった。クリアのための必須アイテムか、快適なプレイのためのアイテムかという違いはあれど、この投げっぱなし感には共通項を感じる。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 | カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

その後はちゃんと行く先がある程度示されていて、その途中で自分の好きなところにいったり、新しい村でのクエストこなしたり、と自分のスタイルで楽しんでいたけれど、シーカーストーンの壊れた機能を回復し、いよいよメインストーリーというところでまた投げっぱなしが勃発。四神獣に向かえ、というのはいいけれどそこまでのルートが全然示されない。地図上に場所は示されるけれど、それを頼りに広大なマップをひたすら歩いたにも関わらず、熱すぎて死ぬわ寒すぎて死ぬわで、結局なにをどうしていいのかわからずじまい。

すべての行き先を懇切丁寧に示せ、というつもりはまったくないし、フィールドを歩いて見つける楽しさというのももちろんあるんだけれど、あまりに広大すぎるフィールドでここまで投げっぱなしにされると、何のためにフィールドを歩いているのかわからなくなる。自分が好きで歩き回る分には楽しいけれど、シナリオを進めるための義務として歩き回るには無目的すぎて距離が長すぎてストレスにかんじてしまった。

4方向に何かがある、というのは3Dゼルダの金字塔である時のオカリナも同じ仕組みだったけれど、時のオカリナではその方向に行くと何らかのヒントが用意されていて、露骨な無駄足感はなかった。それに対して今作はあまりにも広すぎるフィールドで同じようなことをやった結果、たどり着くにも探し当てるにも無駄が多くなりすぎて疲れてしまう。まあ、その無駄こそが楽しいという人もいるかもしれないのでこれはあくまで個人の感想ですが。

例えば前述の4つの祠でも、攻略ルートで通りそうな場所にあのヒントを置いておくとか、四聖獣もマップの大まかな位置はわかるけれど、あの長い距離を進ませるのであればもう少し途中にポイントが欲しい。決してヌルゲー化して欲しいというわけではなくて、適度な難易度は望むところだけど、今のところは難易度というよりも投げっぱなしに感じてしまうというのが正直なところ。

とはいえ前述の対談のように、すべてのバグを取るよりある程度のバグは肯定する、という仕組みは理解できるし、そのためにオートセーブにして多少おかしくなってしまっても強制的に戻れるという、露骨にテレビゲームっぽくなってしまったシステムも理解はできたんだけど、要所要所にストーリー進めるためのポイントを置くのはバグとは関係ない話であって、少なくとも今のところ、自由度の高さと投げっぱなしでいうと後者の要素が強い感じ。

だからといってこれがつまらないというわけではなく、オープンワールドで好きにプレイすること自体は楽しいし、料理や素材集めしているだけでも時間が過ぎていくほど没頭もできている。そうした自由なところは楽しんでいる一方で、ストーリーとして義務的に進めなければいけない要素まで「自由度」の名の下に投げっぱなしにしすぎているような不安を感じているのでした。

まあまだ序盤なのでこれから最終的にどんな感想になるかはわかりませんが、いまのところは毎日夢中になって電源オンしてプレイしまくるほどではないかなあ。とはいえ4つの祠を終えて四聖獣に向かうまでのところはそうとうのめり込んだので、あのくらいのバランスで今後進むといいのですが。

いわゆるオープンワールドのゲームに慣れた人だとこれが当たり前、なのかもだけど、ゼルダ好きとしてはなんかこう相容れないというか、「大海原を冒険したい!」という気持ちはわかるけどその船の移動やらタライとホースやらはただの作業ゲー化してるだろうよ、という風のタクト感をすごく感じてしまった序盤戦でした。

ちなみに前述の通り本作はWii Uでも発売されているんだけど、Wiiのリモコン操作かGCのコントローラ操作かといった違いがあったトワプリに比べ、本作はあまりハードの違いを感じない仕様になっているので、スプラトゥーン2までSwitchはいいかな、と思っている人はWii Uでもよさそうです。まあそもそもWii U持っていない人はSwitch買った方がよいとおもいますが。

余談だけど本作はオープンワールドと言う呼び方ではなく「オープンエアー」という独自名称で展開されているんだけど、あんまりエアー感感じないよね。エアーというなら空と陸を切り替える前作のスカイウォードソードのほうがよっぽどオープンエアー感あった。

任天堂のゼルダ壁紙がすばらしすぎたので余計なアプリ全部消してみた

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※本エントリーは「ケータイ会議!!!」企画のレビューです

任天堂からWii Uユーザー向けに暑中見舞いとして送られたゼルダ壁紙。お面といい山の紋章といい、京都とゼルダをうまいこと組み合わせたすばらしい作品に仕上がっています。ニンテンドーニットワークIDがあれば無料でダウンロードできますよ。

特別壁紙プレゼント | 任天堂 /
http://www.nintendo.co.jp/wallpaper/20140806/index.html

あまりに壁紙がすばらしいのでアイコンで埋めるのがもったいなくなり、思い切ってアイコンを全部削除してみました。イラストがはっきり見えてスッキリ!

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一見するとアプリをいちいち一覧から探すのが面倒に見えますが、これは以前にエントリーした通り、ARROWSシリーズのスライドインランチャー機能を組み合わせると利便性を落とすことなく壁紙のみにできるのです。

ホーム画面にアプリを置かずに壁紙を堪能しつつ利便性も損なわないAndroidの便利設定 | カイ士伝 / https://bloggingfrom.tv/wp/2013/11/03/11600

画面の隅や端からすすすっとスライドするだけでいつも使ってるアプリがどこでも呼び出せる! 画面はホームアプリをZeamに入れ替えてドックも消してますが、他のホームアプリ使っててもスライドインランチャーは併用できるので便利です。

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ちなみに、ARROWS F-05Fの場合、プリインストールされていホームアプリ「NX!ホーム」だと、アプリボタンが消せないものの、ドックやボタンの背景を透明にできるのでこれもまたすっきり。イラストにかぶさるのが好みでないかどうかで分かれそうですが、面積広く取れるからこのほうがいいかなあ。

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前述したリンク先にもある通り、ARROWS以外の機種でもランチャーアプリを使えば同様の使い方は可能です。お気に入りのイラストを全面においておきたい! という人はお試しくださいませ。

【ケータイ会議NX!!!とは?】
ケータイ会議NX!!!とは、富士通の最新スマートフォンARROWS NX F-05Fをブロガーが使い倒してブログで自由にレビューする企画です。通信料は各自の負担、モニター後は端末をそのまま使い続けることができるようになってます。

同じくケータイ会議NX!!に参加しているモニターの記事はこちらからどうぞ!

リメイク版「ゼルダの伝説 風のタクトHD」クリア

週末ががっと時間が取れたタイミングで一気にクリア。プレイ時間はどうだろう、20時間いかないくらいかなあ。

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ゼルダの伝説 風のタクト HD

ゲームキューブ時代にプレイしたことある風のタクトを改めて購入したのは、なんだかんだで10年以上も前だし久々にプレイするのもいいかなあという思いと、ゲームキューブ時代に評判よくなかったところを改善しているという話が気になってプレイしてみたんだけど、結果としては予想通りの期待はずれなチューニングだったかな。

ゲームキューブ時代に比べるとアイテムのボタン割り当てとか細かなところで改善はされているんだけど、そもそもの課題である「海がめんどくさい」の解はいまいち。海を高速で移動できるアイテム「快速の帆」の取り方は先日エントリーにもしたためましたが。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

これ自体はいいアイテムだしおかげで海はだいぶ楽にはなったんだけど、このアイテムは普通にプレイしてたら気がつかなくて、海で魚に教えてもらうか村のオークションを頻繁におとずれなければいけない。海のめんどくささが課題だと気がついているなら、せめてその改善点はシナリオ進める途中で気がつかせて上げて欲しい。ネットで情報得られない人だったら快速の帆を知らないまま終わっちゃう人もいるのでは。

さらにゲーム後半、風のタクト一番のめんどくさいポイントといわれている「タライとフォース」ことトライフォース集めも、今までは8つのトライフォースすべてのマップを見つけてさらに取りにいかなければいけない、という仕様を、二度手間になるマップは3つでいいよ、あと5つはマップの代わりに直接トライフォースをゲットできるよ、という仕組みになっているのですが、残念ながらめんどくささはほとんど変わらなかったよ……。あまりにめんどくさすぎてマップから船で取りにいくくらいは誤差の範疇だった。

まあこのあたりはあくまでリメイクなので大幅に変更できないところであり仕方ないなーとは思うものの、海の移動をもう快適にしてくれればなんとかなったんじゃないかなあ。せっかくの宝探しの楽しさがめんどくささで打ち消されるあの感じは割とゲームキューブ時代そのままでした。

あと久々にやってみて思ったのが、トライフォース集めへのストーリーの流れが結構投げっぱなしで、どうやってトライフォース集めたらいいかっていうストーリーのつながりがない。今までヒントくれてた赤獅子の王も、ここでは「トライフォース集めるのだ!」しか言わなくなっちゃう。ここは「魚たちに聞き込みしろ」くらいのヒントがあってもよかったんじゃなかろうか。

とまあめんどくさいトライフォースもありつつ最大の難点は最後のダンジョン。久々にやったこともあってボスの記憶ほとんどなかったのだけれど、最後のボスがあまりに倒すのめんどくさい。とくに第3形態。ゼルダって自分の腕を磨いていくゲームで、最初は強かったボスも経験を詰むと簡単に倒せるようになるのが快感なんだけど、あの第3形態はその難易度ちょっと超えすぎてると思う。もう諦めてバクダンもって特攻して倒したけど、あれはどうやったら華麗に倒せるんだろう……。ちょっと難易度の壁が高すぎたかな。

リメイクなのであまり手を入れられないのは仕方ないなという大前提ではあるものの、海が課題だとインタビューでも公言している割にはあまりいいチューニングじゃなかったなあというのと、「絵本のようなアニメーション」を売りにするには最後の難易度はバランス悪いなーと思いました。

とはいえゼルダの面白さはやあっぱりあるので、前半はかなり楽しかった。それゆえに後半のめんどくさいトライフォース集めから難易度高いラスボスへのつながりは一気に冷める、ってのはゲームキューブ時代と変わらないのかも。このリメイクっぷりだとダンジョン全部書き換えるとかいってるトライフォース2がちょっと不安になりますな……。

しかし風のタクトHDは初回3万本程度なのにチンクルボトルの数がすごすぎて、任天堂ファンはこういうの大好きなのだなーと思った。「禁断の森を抜けたけど61歳にはここからがしんどいです」という書き込みはちょっと目頭が熱くなったよ……。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法

HDグラフィックに書き換えられたほか、ゲーム自体も細かなチューニングが入ったWii U版「ゼルダの伝説 風のタクト HD」。さまざまなチューニングの中、ゲームキューブ時代のユーザーも含めて注目のポイントは何と言っても「快速の帆」でありましょう。

Wii Uで新しくなったこと | ゼルダの伝説 風のタクト HD
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/bczj/new/

風のタクトは当時のプレーヤーからすると斬新なグラフィックやストーリーはいいものの、ゲームプレイの中でかなりの時間を占める海の移動が最大の課題。ストーリーの為に船で移動するのが大変時間がかかってしまいゲームがだれてしまうため、評判の悪い仕様でした。

それは開発者も把握していたようで、リメイク版となる風のタクト HDでは「快速の帆」というアイテムが投入されました。このアイテムを使うと船のスピードが速まるほか、いちいちタクトで風の向きを変えなくても船の向きが風向きになるというちょっとしたチートアイテムです。

とはいえ海の移動がかったるくて仕方ない本作において快速の帆は非常に大事なアイテムなのですが、普通にストーリーを進めていると気がつかない可能性もあるため、海の移動がめんどくさい派の人に向けてゲットの仕方を書いておきます。

  • 入手場所はタウラ島でお皿がたくさん並んでいる家
  • 夜になるとその家で行なわれるオークションでたまに出品される快速の帆を競り落とす
  • 夜にするには船で海を走り回るか、昼夜の唄を使う
  • 昼夜の唄は同じくタウラ島の墓の前で踊っている白い服の男にターゲットをあわせてタクトを出すと教えてもらえる
  • オークションは目的の物がでなかったらBでキャンセルし、部屋を出入りし直せばよし
  • 快速の帆が出たらオークションで競り落とす。
  • オークションはAボタンを連打してゲージを満タンにすると入札できる
  • オークション終了の10秒前か5秒前になったら入札、そこで高値をつけると周りの人がびっくりしてしばらく入札できなくなるので楽に手に入る

入手した快速の帆は自動的に設置されていて、船に乗ったらAボタンで切り替えられるようになってます。まあ、快速の帆使っても相変わらず海の移動はかったるいんだけどね……。いちいち風切り替えなくていいので若干楽にはなるかな。

それではよい航海を。

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ゼルダの伝説 風のタクト HD

「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」クリア後のラストインプレッション

やっとこさクリアしたので最後のまとめエントリー。今までのエントリーはこちら。

Wiiのためのゼルダ「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」ファーストインプレッション – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2011/12/11/6784

「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」セカンドインプレッション – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2011/12/26/6886

【ネタバレ】「べらぼうに強い盾」こと「ハイリアの盾」ゲットに向けて – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2011/12/31/6922

なんだかんだといいながら、ここしばらくプレイしたゲームの中でもハマり度はぶっちぎり。中盤以降からはもう先へ進めたくて進めたくて、家に帰るとすぐ電源投入してスカイロフトへ足を運ぶくらいののめり込み度でした。

ただし、最初から違和感を感じていたWiiリモコンプラスの操作は最後まで納得いかずじまい。6軸センサーにより縦や横、斜めの振り方がすべて認識できるようにはなったのはいいのですが、戦いにそれを持ち込んだのは手段が目的化してやしないかというのがファイナルアンサー。ボスを倒すという冒険感よりも、「いかにリモコンを正しく振るか」というところにばかり意識がいってしまい、戦いに集中できないシーンが多かった。

その最たる戦いがギラヒム。自分が剣をかざした方向にいったん手をかざすギラヒムに対し、別方向から剣を振ることで攻撃できる、というのが正しい戦いなのですが、この操作をあまり早くやりすぎるとリモコンが認識しきれずすぐに剣を振ってしまうため、リモコンが認識できるようゆっくりリモコンを動かさないといけないし、そのためにギラヒムもわざわざ攻撃しないで待っていてくれる。リモコンを優先しすぎていて戦いがいまいち楽しくなかったなあ……。

また、Wiiリモコンプラスそのものに限界があるというか、リモコンの操作が激しすぎると画面の外に行ってしまってリモコンの位置がずれてしまい、リモコンの位置補正をこまめにしてあげないといけない。リモコン調整をこまめにすることこそがこのゲームをうまくすすめるコツだったりもするのですが、それもまた本末転倒だよなあ。

ゼルダの楽しみは剣を振るチャンバラごっこではなくて、圧倒的な世界観に浸りながら謎を解いていくところにあると思うのですが、剣を振るという手段に拘りすぎて逆にゲーム性は落ちてたなあというのが正直なところ。サッカーゲームだからボールキックして操作できたほうがいいよね、というゲームになったらそれはもはやウイイレではないわけで、ゼルダらしさは決してWiiリモコンプラスのチャンバラじゃなかったよなあと思いました。

とはいえゲーム自体は非常に楽しく、謎解きもほどよい塩梅で楽しめました。ただトワプリの時もそうだったけど最後のダンジョンがちょっとあっけなかったかなあ。すべてのフィールドを再現してるっていうのはいいのですが、ダンジョン自体がこじんまりしているというか……。昔のゼルダは最後のダンジョンこそが一番壮大で楽しめるところではあったのですが、雷龍の「バトル」あたりをラスボス前にもってきてくれたほうが楽しかったかも。

残念ながら爆発的なヒットとは言えないゼルダではありますが、久々にゲームらしいゲームをプレイした感じがあるし、これだけゲームにのめり込んだのも久々でした。まだまだやり込み要素はあるんだけど、他にも積みゲーいくつもあるし、ハイラルの盾も無事取れたからとりあえずはいったんおしまいの予定。次のゼルダがプレイできるのはいつの日ですかねー。むしろトワイライト・プリンセスをまたやりたくなったかも。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

 

【ネタバレ】「べらぼうに強い盾」こと「ハイリアの盾」ゲットに向けて

スカイウォードソードクリア記念!

いやあなんだかんだでここしばらくは家にいる時間をすべてゼルダに捧げるほどハマりまくってました。ゼルダのまとめはまた改めて書くとしつつ、いろいろ気になるポイントはあれどハマり度はさすがのゼルダ。マリオカート7を抑え、2011年一番夢中になったゲームだと思います。

以前のエントリーでも書いている通り、今回のゼルダでは盾が大変重要な役割をするのですが、数ある中で最強の盾が「べらぼうに強い盾」こと「ハイリアの盾」。ゼルダシリーズをプレイした人ならおなじみ、トライフォースの絵が描かれたブルーの盾です。「時のオカリナ」のタイトルロゴにも使われている盾ね。

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
http://www.nintendo.co.jp/3ds/aqej/#/

最強の盾というパフォーマンスはもちろん、ゼルダファンとしてはやはりこの盾を持ってクリアしたいところ。盾入手のルール自体は大変シンプルなのですが、慣れないとなかなか難易度が高いので、自分なりの「べらぼうに強い盾」ゲット方法をまとめてみたいと思います。

※ここから先はネタバレになるので、べらぼうに強い盾をゲットするシチュエーションまでたどり着いた人だけがお読みくださいませ。

さてさてこの「べらぼうに強い盾」は、「勇者の詩」を教えてくれる3匹の龍のうち、砂漠にいる雷龍を元通りにしてから話しかけると挑める「バトル」でもらえます。「バトル」というのはこれまで戦ってきたボスと連続で戦うミニゲーム。連続で8体のボスを倒すと、この「べらぼうに強い盾」がゲットできます。
この「バトル」には特殊ルールがあり、1体倒してもハートは回復しないこと、そして装備についてはそのボスと出会った時に持っていないものは使えないようになっています。ポーチ系も基本的に使えないのでクスリの投入もできません。

一見するとそうとうに難易度高いのですが、当時のボスと比べるといくつかこちらが有利なところもあり、

  • 剣の強さは現状を維持(マスターソードで戦える)
  • 盾も自分のものを使える

という点から攻撃回数なども多少少なくていいことも。また、ハートは毎回回復されないものの、ステージに出てくるハートはそのまま使えるので、途中で体力を回復できないわけではありません。ま盾も現状の盾を使えるため、鉄の盾を購入後、最強の段階まで強化してから挑むとより楽になると思います。

とはいえクスリを一切使えない長期戦になるので、ハートをいかに減らさないかは相当な命題。というわけで8体のボスをできるだけ効率よく倒せるよう、自分なりのボス攻略法をバトル仕様でまとめてみました。

以下が最初に選択できるボスの区分。なお、☆のついているボスは部屋の周りにハートがあるタイプなので、途中の体力回復にもってこい。最初の1回では選ばないでおきましょう。ボスを選べるのは一番最初だけなので、最初に選ぶのは「自分が得意」かつ「ハートを出さない」中盤あたりのボスがオススメ。

■始めのころ
ギラヒム☆
ベラ・ダーマ☆
モルドガット
封印されしもの

■まん中くらい
ギラヒム
ダ・イルオーマ☆
ダイダゴス
封印されしもの

■後のほう
−−−−
−−−−
−−−−

「後のほう」については、3つの「勇者の詩」探しのルート次第で選べるボスがいます。また、この「バトル」はラスボスぎりぎり前のクリア直前でも楽しめるため、ラスボス手前のボスもこの候補に現れます。個人的には雷龍後に追加される2つのボスの方が難易度低いので、盾をゲットするのを後回しにしたほうが効率はよいのですが、とはいえハイラルの盾があるとその後の戦いが相当楽になるため、できるだけ雷龍にあったタイミングで取っておくことをお勧めします。

ちなみにこれ、ラスボス前は「後のほう」選択肢が3つなのですが、2周目だとここでラスボスが登場したりするのかもね……。

前置きが長くなりましたがそれではボスキャラの攻略方法をば。

■ギラヒム(1回目)
長期戦でいいのであればずっと距離を取り、撃ってくるミサイルを盾アタックで跳ね返すことでも戦いには勝てる。正攻法でいく場合、剣の動きはかなりゆっくりでいいので、まずは上下左右どちらかに剣を向け、ギラヒムの手が赤く光ったらゆっくりゆっくり剣を振らないようにしつつ別の角度に剣を向けてから剣を振る。ここで慌てて剣を振ると受け止められやすいのでゆっくり慎重に。剣の向きを変えたことをしっかり目視してから剣を振るのがポイントです。

ある程度ダメージを与えると剣を持って襲いかかってくる。正攻法で剣攻撃するなら上記のやり方で。途中、ダッシュで突っ込んでくる時は慌てずに盾アタックの容量で剣を振ればダメージをあたえられます。剣を振った瞬間ワープした場合、ワープ直後も攻撃が効くのでそこでも剣を連打。あとはミサイルをこまめに盾アタック、ミサイルに全身を囲まれた時は回転切りで。慣れればノーダメージでもいけるようになります。

周囲のつぼは割るとハートが出るので、次のステージに備えてこまめに体力を回復しておきましょう。

■ベラ・ダーマ☆

当たりくじと言って差し支えない存在。ハートは余分にある場合は取りすぎず、ハートが減ったらこまめに回復。

ボス自体は火の玉を丁寧によけつつ、口の中に爆弾を投げ込む動作を慌てずにやれれば問題なし。一度爆弾を投げ込んでから坂を上ってくる時は全力で逃げる必要はなく、Z注目をキープしたままスティック後ろ+Aのバックジャンプを連続しているだけでも十分間合いが取れます。このほうが相手が爆弾に引っかかった時にすぐ反撃体勢になれるのでオススメ。相手が爆弾にひっかかって転がっていったらすぐダッシュして近寄り、すぐに爆弾を出して投げ込める準備をしておきましょう

■モルドガット

体力温存のために、はさみは連続で攻撃するよりも1回攻撃したら相手の攻撃をよけることに集中。左のはさみが赤く光ったらスティック右+Aで横にジャンプ、右のはさみがきたら逆にジャンプで、おちついて丁寧によけるのが大事。よけたら1回攻撃、攻撃したらまたよけることに集中、と丁寧なプレイがオススメです。

ある程度攻撃して砂に隠れるようになったら、壁を背にして後ろに回り込まれないようにしながら砂をはらっていきましょう。攻撃のチャンスになったらZ注目+ジャンプで近寄り、落ち着いて突きを繰り出す。相手の目が赤くなってしっぽで攻撃する直前までチャンスタイムなので、赤目になっても慌てず丁寧に突きを繰り出すこと。

■封印されしもの

1回目の封印されしものはさほど難易度高くないので、まずは2本足とも後ろの爪から攻撃、後ろが終わったら前に回って爪を攻撃で十分。ひたすら踏まれないことだけ気をつけましょう。

赤いビリビリ攻撃が発動した場合も落ち着いてよけることに専念。足の隙間を抜けつつ、敵の歩きとは逆の方向、相手の足がある方向に近寄りながら走れば攻撃くらわず前に進めます。

■ギラヒム(2回目)

2回目も難易度は大差なく、むしろジャンプアタックがあるだけ難易度低いかも。

攻撃するなら1回目と同じく剣の動きに注意。相手が剣を持ったら距離を取り、ミサイルを盾アタックで跳ね返していく。ギラヒムがワープしたら後ろを振り向いてZ注目するとたいてい現れるので直後をめった切り。現れた瞬間に剣が当たらなかったら反撃されるのですぐ逃げましょう。途中ギラヒムがジャンプしたら1回だけバックジャンプすればきれいにかわせるので、落ちてきたところをひたすら切り込むだけ。

■ダ・イルオーマ

ボスと距離を取りすぎているとずっと剣を投げるしか攻撃してきません。相手に剣を振り下ろしてもらうにはある程度距離を近づける必要があるので、剣の届く範囲でZ注目し、相手の手とは反対側にジャンプしてかわしましょう。切り落とした手はよけるときの障害物になるので、1本切り落とすごとに場所を変えて広い面積をキープ。あとは相手が剣を振りかぶるまでZ注目したまま動かないでいると、障害物の影響をうけにくいです。

2本切り落とすと残りの2本同時に攻撃してくるため、横ジャンプだと逃げ切れない場合があるのでここはバックジャンプ。また、剣を投げて来た場合はひたすら横ジャンプ繰り返していればあたりません。

変身後も剣を3本同時に攻撃してくるので横ジャンプではなくバックジャンプ。ムチで手を外した後はすぐに剣を拾わず、相手の次の攻撃をよけてから拾うと無駄に攻撃を食らわずに済みます。剣で攻撃する場合はまず横切りして足を切ること。足を残しておくと体当たりしかけられます。

中央の赤い印を攻撃した後相手がもとに戻った直後はひたすら剣を振り回してくるので、できるだけ距離を取っておく。その後は3体のボコブリンを出してくるのですが、剣がマスターソードにパワーアップして一撃で倒せるので、できるだけ近づいて横の回転切りでまとめて倒すと後が楽。その後は剣をよけて解体してよけて拾って攻撃して、の繰り返しです。

なお、周りの柱は大きい剣で壊すとハートが出るので、ハートが足りない場合はダ・イルオーマに壊してもらうか、後半剣を持てるようになったら自分で壊しましょう。余裕がないとすきを疲れて攻撃されるので自分で壊す場合は慎重に。

■ダイダゴス

下から攻撃されないよう常に動きながら、剣をかざしてスカイウォードを貯めたらその時点で剣を横に向けてスタンバイ。ターゲットを見つけたらZ注目して丁寧に振りましょう。斜めでも触手は切れますが、まちがって縦に振るともったいないので。

触手に捕まった時はがんばってリモコンとヌンチャクを振りまくるとノーダメージ。あとは歩き回る際、足下から突き上げられないよう注意して歩きましょう。下が「ボコッ」と動いたら絶対にその上にいないように。

触手がいなくなりはじめたら壁を背にして戻り、どの方向からダイダゴスが現れるかをチェック。方向を確認したら弓矢をスタンバイ。赤い目になってすぐは目が動いていて当てにくいので、相手が触手を振りかぶるまでは弓を張って待機。無事に目を攻撃できたら全力ダッシュで近づきましょう。海ぎりぎりまで一気に近づいた方が攻撃回数が増えますが、勢いよすぎるとそのまま海に落ちるので注意。

床を壊し始めて屋根の上に乗る時はまず屋根にぶらさがった状態で待機。樽はぶらさがっている状態であればダメージないので、樽がないことを確認してから上に上がりましょう。全体的にボス戦は落ち着いて戦うのがいいですなあ。

上に上がったらできるだけダイダゴスに近づく。床に書いてあるマークよりちょい後ろくらいがオススメ。あまり距離を取っていると蛇の攻撃をよけにくく、近くで攻撃した方が倒しやすいです。蛇をある程度倒したら弓で目を狙って攻撃、倒れたところをひたすら切りまくりのパターンです。

■封印されしもの(2回目)

ビリビリ攻撃が強力になっているのでうかつに近づかない。まずは攻撃しやすい後ろの爪を狙い、爆弾の準備が整ったらすぐ砲撃。この時に片方の足だけを攻撃するのがポイントです。片方の足の爪が全部なくなるとスピードが落ちて攻撃しやすくなることと、よけるビリビリが1方向だけで済むので、まずは片足から徹底的に攻めること。

爪を攻撃したあとすごいスピードで動き回る時の爆弾は意味なし。その間はひたすらダッシュで追いかけましょう。封印されしものが立ち上がったらすぐに爆撃して片足の爪を狙い、あとはこの繰り返し。ビリビリ行進の時は前の爪を攻撃するのは難しいので、ひたすら爆弾に頼ったほうが楽です。

ゲームを先に進めているとここで戦えるボスも増えてくるのですが、雷龍と会うタイミングならこの8体で十分。勇者の詩を探す時はまず雷龍から探すことをオススメ……、したいところですが、ここで任天堂公式発表のバグが待ってます。

任天堂株式会社 Wii『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』ナリシャに出会った後の「勇者の詩」イベントの進め方についてのお願い
http://www.nintendo.co.jp/wii/souj/info/index.html

雷龍から勇者の詩を集め始めた場合、ラネール鉱山入口にいるゴロン族のケンブンと話してしまうと他の勇者の詩が取れなくなってしまう。安全策を取るなら雷龍を後回しなのですが、要はケンブンと話さなければいいだけであり、普通のルートだとまず話しかけることはないので、雷龍から進めても問題はないです。最悪の場合、Wiiショッピングチャンネル経由でダウンロードしたファイルでセーブデータを修復はできるしね……。

ちなみにこの不具合を試した勇者のエントリーも見つけたのでこちらをご紹介しつつこのエントリーを終えたいと思います。

【ネタばれ】ゼルダの伝説スカイウォードの例のバグを試してみた – のりまきとニンテン
http://motobutyou.blog18.fc2.com/blog-entry-675.html

「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」セカンドインプレッション

ストーリー進行度でいうと砂上船についたところ。休日は暇があると気がつけばひたすらゼルダやってました。


ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

ファーストインプレッションで気になってた難易度問題は楯をうまく活用することでだいぶこなれてきた。

Wiiのためのゼルダ「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」ファーストインプレッション – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2011/12/11/6784

たいていの敵は攻撃前に大げさなアクションするので、その時に楯を突き出す楯アタックを使うと敵がのけぞって隙ができ、かなり攻撃しやすくなる。また、楯自体は強度の概念があって、あまりガードしすぎると壊れちゃうんだけど、楯アタックが成功した時はこの強度が全然減らないので、積極的に楯を使っていけば雑魚の攻略もしやすい。

そういう点で今回のゼルダでは楯が非常に重要なんだけど、その説明が全然ないのが惜しいなあ。楯で相手をのけぞらせることができるのは最初の道場で教えてもらえるけれど、それが楯の強度をほとんど減らさず、戦いでは重要な概念であることの説明がない。

最初の敵あたりでファイがそうした楯の使い方を教えてくれて「積極的に楯アタックしよう」「楯アタックなら強度が減らない」ということをシナリオの中で教えてくれるだけで、どうしていいかわからないイライラ感は解消できたんじゃないかなあ。

と、細かいところは気になるものの、操作に慣れてしまえばそののめり込み度はさすがのゼルダ。風のタクトや大地の汽笛ではイライラの対象でしかなかったマップの移動も、今作はエポナによる馬移動のたのしさをうまく鳥に置き換えていて、無理矢理移動させられている感があまりない。謎の作りもあいかわらずのクオリティかつ壮大なボリュームなので、年末やり込みゲーにはぴったりです。

登場人物も魅力あるキャラクターばかりなのですが、時のオカリナで言うところのナビィ役であるファイは今回いまいち。まったく感情を見せない無機質なキャラなのに、詩を歌うときだけやたら踊りまくるところが違和感なんだなー。トワイライト・プリンセスのミドナなみにツンデレキャラならまだ存在感あったのですが。

とはいえ年末たくさんでたゲームの中で圧倒的にはまっているのがこのゼルダ。やり込み要素もふんだんにのこされているので、年末年始使ってきっちりクリアしたいと思います。

Wiiのためのゼルダ「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」ファーストインプレッション

マリオカート7以上に期待しまくっていたゼルダの伝説最新作「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」、こちらも当然のごとく発売日買いして絶賛プレイ中です。しかし今期はプレイするゲーム多すぎるぜ……。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード
http://www.nintendo.co.jp/wii/souj/

今年はゼルダ25周年に当たる年とのことで、本作も年内出荷分はスペシャルCDが同梱するほか、さらに数量限定で黄金のWiiリモコンプラスが同梱される限定版も発売。ファンとしては当然の勢いでWiiリモコンプラス付の限定版をゲットであります。

実際のリモコンプラスはこんな感じ。さすが25周年スペシャルというべきか質感もしっかりしていて予想以上に神々しい感じ。

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ただWiiリモコンプラスだけではなくヌンチャクも必須な本作では、リモコンプラスが豪華すぎるがゆえにヌンチャクが安っぽく見える……。ここは有料でもいいからゴールドヌンチャクも欲しいところです。

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【追記】ほんとにゴールドのヌンチャク来ちゃったよ!!!

ゴールデンヌンチャク
https://club.nintendo.jp/present/itempop_p137.html

さて本題のゲームですが、正直言うといまのところちょっと残念感の残るデキ。まだ最初のダンジョンをクリアした段階でこれから面白くなっていくのを期待してはいるものの、そもそものシステム的にちょっと残念に思うところがちょいちょいあります。

前作のトワイライト・プリンセスは、Wiiでは発売されていたものの元々はゲームキューブ用に発売されたタイトルだったこともあり、基本的な操作はほぼクラシックコントローラでまかなえるような従来操作でした。Wii版ではリモコンを振るとリンクも剣を振るというギミックはあったものの、単にボタンを押したのと挙動は変わらず、むしろボタン操作と比べてタイムラグがあるので操作感がいまひとつしっくりこない。ゲームそのものはさすがのゼルダクオリティで楽しかったものの、「やっぱりWiiのために作られたゼルダをやってみたいなあ」という期待があったわけです。

そうして登場したWiiのためのゼルダであるスカイウォードソード。Wiiでより楽しむべく標準リモコンではなくWiiリモコンプラスが必須という高いハードルを設定してまでWiiらしさを追求したゼルダでしたが、数時間プレイすると「Wiiリモコンを意識しすぎて肝心のゲーム性がないがしろにされてるなあ」という思いに駆られました。

今回のゼルダでは単に剣を振るだけでなく、リモコンの振り方次第で縦切りや横切り、斜め切り、突きという剣の使い分けができ、敵もこの切り方を使い分けないと倒せないのだけれど、この使い分けがとても大変。雑魚ですら縦と横をきっちり使い分けないと倒せないので、適当に剣を振っても気持ちよく倒せない。そのため敵が全体的に序盤から強くなりすぎていてすぐに死んでしまう。単に難易度が高くて死んでしまうのなら良いのだけれど、思うように操作できなくて死んでしまうことは大変にストレスがたまります。

謎解きもWiiリモコンのバランスを使ったものが多いのだけれど、これまた操作が気持ちよくない。ロープにつかまって飛んでいくなんてのは気持ちいいのだけれど、一本綱を渡ったり、剣をぐるぐる回して謎を解くあたりはうまく動かないと全然先に進めず、イライラが募るシーンも多々発生。慣れれば気にならないのかもしれないけれど、序盤でこれは結構つまづくなあ。

全体的にWiiのゼルダということを意識しすぎるあまりにWiiリモコンプラスの操作にこだわりすぎ、結果として快適な操作ができなくなっているなあというのが序盤の感想。ゼルダの楽しみはその世界観と謎解きであって、剣を自由自在に動かせることではないと思うんだけど、どうもWiiリモコン操作に寄りすぎていて惜しいなあと思います。

そうした操作感以外ではやはりゼルダクオリティというべきで、序盤で操作を覚えさせるシナリオや謎解き、個性的なキャラクターなんかはさすがのでき。今回は鳥に乗って空を飛べるんだけど、それはとっても操作的には楽しい。でもこれはアナログスティックで動かしつつ、空を飛ぶのはリモコンを振るだけでいいというシンプル操作だからなんだよなあ。

とはいえまだ1つめのダンジョンをでたばかりなので今後の展開には大きく期待。クリアしたときには「ああやっぱりWiiリモコンプラスでよかった!」という感想になっていることを楽しみに年末年始はゼルダに捧げたいと思います。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード ゼルダ25周年パック

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)