大好きなスターフォックスシリーズの最新作「スターフォックス ゼロ」が期待に反する仕上がりだった

子供の頃から大好きなシリーズだったので発売前から相当楽しみにしており、ゴールデンウィークはこのゲームに費やす! と決めていたのですが、予想に反して暇なゴールデンウィークになりそうです。

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スターフォックス ゼロは任天堂の人気シューティング「スターフォックス」シリーズの最新作。

スターフォックス ゼロ | Wii U | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/afxj/

初代のスーパーファミコン版は非常に簡素なポリゴンデザインのシューティングだったにも関わらず、思わず体が動いてしまう臨場感にのめり込み、当時はひたすら夢中のプレイしたものです。

今回のゼロは完全新作というわけではなく、基本的には64時代の「スターフォックス64」がベースになってはいるものの、敵キャラやルートは一新されており、自機のアーウィンもマクロスでいうガウォーク形態のような新しいモードを搭載するなど、ほぼ完全新作と言っていい作りになっています。

スターフォックスファンとしては非常に楽しみにしていた作品だったのですが、実際にプレイしたらその期待は見事に裏切られました。見た目はスターフォックスなんだけど、中身はまるで別のゲームになっています。

それは任天堂がたまにやりがちな「プレイのおしつけ」にあります。例えば以下はテレビに映っているメイン画面。スターフォックス経験者なら「あれ?」と不思議に思うかもしれません。なぜなら画面内に自分が操作しているアーウィンがいないからです。

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この場合、操作はGamePad側のコックピットを見て操作することになります。ここでは一切アーウィンが移らないファーストパーソンビューなので、スターフォックスというよりもスターラスターな感じ。

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全編に渡り、移動中のメイン画面と照準を合わせるGamePad画面を交互に見なければいけないシーンが多く、純粋に空の旅を楽しめない。しかも「GamePad画面を見ると便利だよ」ではなく、ステージによっては完全にGamePadを見ないと操作すらおぼつかない。サードパーソンビューで飛ぶアーウィンを後ろからコントロールする爽快感が好きだったファンにとっては、いちいち視点を切り替えなければならないストレスに加えて、コックピットで見るスターフォックスは完全に別物。今までのスターフォックスが好きだった人にはとても辛い仕様になっていました。

今回はあの宮本さんが本格的にディレクター参入したというので期待していたのですが、この「GamePadを使った遊びを強制する感」はどうにもしっくりこない。これがスターフォックスではない別のゲームだったらそういうものとして受け止めるのですが、スターフォックスシリーズのナンバリングタイトルなのにスターフォックスの楽しみ方が失われてしまった仕様になっているのはなんとも残念でした。

とはいえこの視点切り替えが気にならない人にとってはゲームとして面白いかもしれません。あくまで「今までのスターフォックスが好きだった」人には合わない可能性あるだけで、今までのファンでもこういう新しい要素が好きな人がいるかもしれない。ただ、個人的には敵の弾を避けながら空を駆け巡る爽快感が好きだっただけに、いちいち2画面を気にしなければいけない気配り仕様はちょっと疲れる……、というのが正直な感想であります。

「ない」から楽しいスプラトゥーンセカンドインプレッション

購入した日からプレイしていない日はないと言っていいくらい毎日プレイし続け、ランクは20でカンスト、1人プレイはラスボスを撃破、ガチマッチのランクはC+とCを行ったり来たりというくらいのやりこみ度ですが、このあたりで改めての感想など。

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発売前も今も初心者が入りやすい間口のゲームだという感想を至るところで目にしますが、それは発売から1週間以上プレイしていても確かに思うところ。スプラトゥーンやっているといろいろ思うところはあるのですが、こうした初心者とゲーム上級者との絶妙なバランスには、オンライン対戦に必要と思われる、もしくは要望される要素をあえて排除しているからなのかなと最近体でわかってきました。

マップが画面に表示されない

スプラトゥーンのマップは手元のゲームパッドにのみ表示され、テレビ画面でプレイしながら確認することはできません。これ最初はテレビ画面でも見たいと思ってたけれど、逆にテレビと違う画面だからこそ対戦が楽しいと気づくようになりました。

スプラトゥーンの戦いは非常にめまぐるしく、一瞬でも目を離すとやられてしまうことも。なのでプレイ中はとても手元のマップを見ることができなくて、見られるのは自分がやられてスタート地点に戻ったときくらい。

だが、それがいい。前回のエントリーでも書きましたが、自分は調子よくいろんなエリアを効率よく塗っていたつもりが、ゲーム終わってみると自分以外のエリアがあらかたやられて敗北、なんて現象もしょっちゅう起きるのですが、これきっとテレビ画面にマップが出てたらやられている場所も一目瞭然なのでもっと効率的に動けてしまう。

あくまで自分の見られる範囲だけを把握し、やられたときだけマップを見る時間を取ることができる。そうとうな上級者だとプレイ中にもマップチェックしていると思いますが、それでも激戦中に見るのは難しいはずで、マップを見るのにちょっとハードルがあるというバランスはちょうどいい。

プレイ中に武器を変更できない

武器は大まかにローラー、シューター、チャージャーの3種類がありますが、いずれの武器も1度選ぶとゲーム中は変更できず、次のゲーム前に変更できるのみ。これも上手い人だとシーンに応じて武器を使い分けることで初心者と圧倒的な差が生まれますが、ゲーム中は武器を変更できないからこそ初心者でもつけいる隙がある。

長距離に強いチャージャーは近くまで踏み込まれると弱いし、逆に遠距離に弱いローラーもなんとか敵の懐までしのびこめばこっちのもの。じゃんけんのように相性ある武器をあえてゲーム中に変更できないという仕様は、最初こそゲーム中に武器を変えたいと思ったものの、スプラトゥーンで勝ったり負けたりするうちに、武器を変更できないことこそがスプラトゥーンの鍵だと思うようになりました。

武器はマッチングを終了しないと変更できない

これはさすがにできてもいいんじゃないかな、と思ってたんだけど、マッチングしながら武器を変えるとそこで時間がかかって他の人を待たせてしまうし、敢えてマッチングを終了して武器を変えるとまた違う相手とマッチングしなおせる。スプラトゥーンはその仕様上、8人ぴったりいないとゲームが始まらないので、オンラインのユーザーがぴったり8の倍数で無い限り誰かしらあぶれるわけです。そうした入れ替えのバランスとしてマッチング終了してからの武器変更も一理あるなと思いました。まあここは仕様変更あってもおかしくない仕様ではありますが。

フレンドと協力プレイできない

8月までお預けのこの機能、ないと寂しいかなと思ってたけど意外とそうでもない。むしろ誰だかわからない第三者と瞬間心かさねながらプレイするのもスプラトゥーンの楽しさ。たった3分、5分の限られた時間で味方と敵の特性を見抜き、味方を援護したり敢えて攻めるエリアを分散したりというのが面白い。

これがフレンド協力できてしまうと、ゲーム外でSkypeなどのボイスチャットを駆使することで上級者たちがとんでもないコンビプレイを繰り出してしまいそう。8月解禁されるフレンド対戦もそのあたり仕様をどう設定するかは大きな課題。すくなくともナワバリバトルともガチマッチとも隔離された別のゲームになることは間違いなさそうですが、上級者チームと初心者のお友達チームをどう版ランス取る仕様になるのかは要注目。

ちなみにフレンドのバトルに参戦する機能は今でもあります。ただ、必ず味方になるわけではなく、敵味方に分かれる前の8名として参戦できるというだけ。なので友達が敵になったり味方になったりするのですが、それがまた面白い。子供の頃に遊んだ鬼ごっことかも、じゃんけんでめまぐるしく敵味方が変わったりしてたけど、スプラトゥーンもある意味そんな感覚です。

ボイスチャットがない

これもフレンド協力と一緒ですね。サポートしてしまうと上手い人の連携がさらに高度になってしまうので、今くらいの空気を読む連携で十分。とはいえ友達とボイスチャットしながらプレイもしてみたいけど。

と、いろいろ書いてみたけれど、敵を倒すのではなくエリアを塗ることで、自分のプレイが無駄にならないという魅力的な要素はもちろんのこと、その要素に余計な味を加えてダメにしてしまわないよう、余計なものは徹底的に省くという割り切りのよさもスプラトゥーンのクオリティにおける重要な要素だと感じる次第。最近やっとガチもナワバリも勝ちやすくなってきたので、このまま修業に励んで週末はごはん派の一員としてフェスに明け暮れる所存であります。

「スプラトゥーン」ファーストインプレッション

ゲームの好みは人によって違うし、前作という概念がない新規タイトルゆえに比較されにくい、そんな要素はいろいろあれど、ひさびさにほとんど文句の付けようのないゲームに出会ったな、それが毎晩のようにプレイしてランクも14まで上がり、1人プレイは3体ほどボス戦こなした辺りでの感想です。

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ざっくりした感想は以前に開催された発売前の体験イベント「完成披露試射会」のときに書いたのとほとんど変わりませんが。

Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦 – カイ士伝
http://bloggingfrom.tv/wp/2015/05/24/14153

ずっとプレイしてたら単調で飽きるんじゃないかというのはいまのところ杞憂でした。ランク上がるごとに新しい武器が手に入るのが楽しみでついついランク上げたくなるし、それ以前にひたすら対戦しているだけでも楽しい。上手い人のプレイ見ると「あのくらい上手くなりたい!」と思ってひたすら対戦して、なんとなくコツをつかめた時の感動とかはああこれがゲームの楽しさだなーと改めて思いました。

4対4のバランス感も絶妙で、自分1人が上手くて勝てるものでもないし、初心者でもチームによっては十分勝てる。時間中ほぼマップ塗りたくって相手もばんばん倒して絶好調なんだけど全体で見ると他のエリア塗りたくられてて負ける、なんてシーンはしょっちゅう出くわします。一方で数パーセントの差で薄氷を踏むような勝利のシーンもあったりして、「あああそこでがんばって塗れた分が勝利につながったのか……」というのも実に楽しい。

1人プレイもすごいしっかり作り込んである。オンラインでは対戦の要素だったペイントが、1人プレイだとパズルを解く鍵になってりして、ペイントシステムの幅広さに驚いた。各ダンジョンの入り口見つけるのが地味に面倒でイラっとするところもあれど、1人プレイとオンラインプレイが両A面というのは納得の仕上がり。これ追加シナリオ的にステージ販売してくれるといいな。

やればやるほど友達とチームプレイしたいけれどそれは8月のアップデートまでお預け。まあ見ている限り自分の周りでもまだプレイしている人少ないので、クチコミでおもしろさが伝わって8月までにユーザーが増え、満を持しての登場でもいいのかも。その時は友達とボイスチャットでつなげてプレイしたいなー。「両端空いてるからちょっと塗ってくるね」みたいな。

ほとんど満足な中でオフライン対戦に関してはちょっと難ありというか、これはもうコントローラの仕様で仕方ないんだけど、Wii U GamePadはジャイロで操作できるから視点合わせるのが簡単なのに対して、対戦できるのはコントローラなのでジャイロが搭載されておらず、3Dスティックでしか視点合わせられない。これがかなり操作大変で対戦にならないレベル。この辺りは今後でいいので、スマブラみたいに3DSをコントローラにできる仕様になればいいなー。画面解像度やスペック的に厳しいかもしれませんが。

細かいところではオンライン対戦中ではなく、対戦待ちの時に武器を切り替えたい(いまは毎回ロビーでないと切り替えられない)ことくらいが気になりますが、全体として本当に大満足。みんなと対戦できる8月まで意識を切らさず練習に励みたいと思います。

一方で気になるのは売上的な話。今のところマリオカート8が初回で国内30万台近く売り上げており、累計ではまもなく100万に達する見込み。スプラトゥーンがこれに肉薄できるのかそれとも超えてくるのか。マリオカートは海外でかなり売れているのでスプラトゥーンもそうなる可能性はありつつ、国内市場を盛り上げる牽引役となるかは注目です。完全な新規タイトルで30万超えてきたらかなり熱いなー。


Splatoon(スプラトゥーン)

Wii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前にオンライン対戦できる「完成披露試射会」アンコール参戦

発売が来週に迫ったWii U期待の新作「スプラトゥーン」を発売前に自宅で体験できる「完成披露試射会」。初回開催は日程が合わず参加できなかったのですが、好評により追加開催されたアンコール試射会に万難を排して参加してきました。

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Splatoon(スプラトゥーン)
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/

当日は世界同時開催ということもあって日本時間は朝7時から8時という早朝設定でしたが、発売直前の広告宣伝効果なのかしょっぱなからサーバーがまったくつながらず。

スクリーンショット 2015-05-24 7.38.17当初終了予定だった8時間際になってやっとマッチングサーバーが復帰したようでそこから普通に遊べるようになり、開催時間も9時までと当初予定から1時間延長。おかげで当初予定の時間よりちょっぴり長く遊ぶことができました。

スプラトゥーンについてはE3の発発表時からかなり期待していたタイトルなのですが。

ペイントサバゲーな任天堂のWii U新作「Splatoon(スプラトゥーン)」が面白そう – カイ士伝
http://bloggingfrom.tv/wp/2014/06/11/12864

実際にプレイした感覚は予想していたのと同等かそれ以上に楽しかった。目的が敵を倒すことではなく塗った面積が多いほうが勝つから、3Dシューティングが苦手な人でも楽しい。敵と争うのが苦手な人はひたすらペイントで塗っていても十分な戦力。むしろ戦いに熱くなっているエリアをうまいことすり抜けて、人がいないエリアをひたすら塗りまくるというプレイが結構活躍できて、自分にはこの戦略があってるかもしれない。

相手を撃った撃たれたというゲームだとどうしても照準を上手く合わせられるゲーム上級者ばかりが強くなってしまって全体のフラストレーションがたまるけれど、本作は敵を撃つのも楽しい、そしてそういうのが苦手でもひたすら面積を広げるサポートができれば十分に強いという点で、いろんな人が自分のスタンスで遊べる間口の広いゲームでした。

一方、サバゲーライクに相手を倒すことに楽しみを置く場合でも、遠距離からのスナイパー的アイテムだったり、白兵戦的な距離ではやたらと強いローラーだったりが武器として組み合わさることでこれもまた面白い。時間なくてあまり挑戦できなかったけど高台に立ってスナイパーとして上から相手を狙いまくるプレイもやってみたいな。

非常に面白かった一方、ひたすらマッチングでバトルしてるだけだと飽きも早そうだな……、という不安にも駆られたのですが、これまたタイミング悪くて見ていなかったスプラトゥーンのニンテンドーダイレクトみたらいろいろな面で合点がいった。

メインでもあるオンラインは、プレイしてポイントを稼ぐことで武器を買ったりコスチュームを変更したりできる。さらに一定ランクがあがると高難易度の対戦モードもプレイできるようになり、そこで勝つと通常とは違うランキングシステムで評価される。まずはオンラインで上達しつつポイントを稼ぐことでキャラをカスタマイズできるようになるので、オンラインでがんばるモチベーションは保てそう。

もう1つオンラインのモチベーションとしておもしろいのが「フェス」システム。これは要はオンラインで定期的に開催されるイベントなんだけど、特定のテーマに沿ってチームを分け、期間内にどちらのチームがどれだけ勝ったかで勝敗が決まるというシステム。こう書くと話がめんどくさそうなんだけど、記念すべき第1回のテーマが「朝食はごはんかパンか」の2チームに分かれて争う、と聞けばちょっとおもしろさが伝わるかも。

しょうもないテーマなんだけどこだわりのありそうな絶妙のテーマ設定で、「朝はごはんにきまってんだろ!」派からするとフェス中のプレイにもやたら気合いが入りそう。なお、この第1回テーマの開催日は6月13日18時から翌日18時までの24時間ということなので、スプラトゥーン気になっている人はここまでには購入しておくとよさそうです。

一方、8人対戦というのはかならずオンでしかできず、オフラインは1人プレイか2人対戦のみ。ここが最初の懸念だったんだけど、スプラトゥーンに関するインタビューをいくつか読んだらその理由もだいぶ腑に落ちました。

目指すはゲッソー超え! 任天堂の期待作『Splatoon(スプラトゥーン)』、誌面未公開部分も含む開発者インタビュー完全版(1/2) – ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html

まずはそもそもの4対4というシステムについて。

阪口 当然、検討の段階でいろいろと人数を増減させて試してみたものの、4人より多いとひとりのプレイヤーが及ぼす影響が小さくなりすぎて、逆に3人だとひとりの責任が重くなりすぎてしまって。
天野 たくさん倒すのではなく、地形を多く塗るほうが勝ちというルールでは、4対4のバランスが駆け引きが成立しやすかったんです。

このゲームシステムには4対4のバランスが良すぎて、人数を増減するとイマイチになるというのは確かに試射会プレイした感想として納得の数字。もしオフラインで4対4しようとすると必然的にコンピュータが必要になってしまうのですが、開発側としてコンピュータは入れない方向らしい。

–なるほど。8人が集まっていない場合は、コンピューターが参加するのでしょうか?
野上 いえ、プレイヤー以外が参加するシステムはありません。ただ、世界に8人いればマッチングするように設計して作っていますので、ご安心ください。

これも確かにプレイした感じ、レースゲームで周回遅れにいればいいや的なマリオカートと異なり、能動的に動くプレーヤーとしてコンピュータが参戦するのはゲームバランスとして微妙そう。かといって8人いないとマッチングしない場合、全世界のオンライン人数がきっちり8の倍数でないかぎりどうやっても余るんじゃないかという気もしますが、そのあたりはマッチング数が多ければ待ち時間は少なくなるのかな。

上記踏まえるとオフラインでは1人プレイと風船割りの2人プレイというのは割と納得の落としどころ。1人プレイに関しては動画で見るとかなり作り込んであって、塗って面積を広げるというよりもエリアを上手くペイントして先に進んでいくアクションゲームにしあがっていて、これはこれで面白そう。対戦に関しても画面4分割したところで2人対2人しかできないし、1画面それぞれ使う対戦にするなら面積で競うより風船割りの数で競うほうが楽しいというのも納得のいくところかな。

ただオフライン対戦の場合、テレビ画面対Wii Uゲームパッドの画面でわかれて対戦するのはいいんだけど、テレビ側はコントローラが別途必要。基本はWii U PROコントローラ推奨で、Wii用のクラシックコントローラも使えるようなんだけど、コントローラにはゲームパッドみたいなジャイロセンサーがないので視点切り替えは基本スティックになるのかな。そのあたりちょっと操作感が違う可能性ありそうです。

Splatoon(スプラトゥーン) | オフラインモード
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/mode/index.html

友達とのプレイに関しては、フレンドが遊んでいるところに合流するシステムは発売時から実装、しかし友達とだけで遊ぶ対戦プレイは8月のアップデートで対応とのこと。これも最初は微妙かなと思ったけど、よく考えたら友達とチーム組むだけで4人、友達とチーム対戦するなら8人もWii Uとスプラトゥーン持っている人集めないといけないわけで、これはなかなかハードルが高い。もうちょっとスプラトゥーンが売れてからでも十分そうだし、実装されてもこのオンラインで対戦する機会はなかなか難しそう。

とはいえマリオカートだとオフラインの2人プレイでオンライン参戦てのはできたので、そのくらいはやれたら嬉しいなあ。すばらしく面白いゲームである反面、みんなで集まって楽しむパーティーゲームとしては2人対戦の風船割りしかなく、スプラトゥーン本来の楽しさを享受できないのが寂しい。なんとかアップデートでは2人オフライン可能なオンライン対戦も実装していただきたいところです。

となんだかんだ書き殴ってきましたが、もう発売まで1週間を切ったスプラトゥーンが今から楽しみ。しばらく週末や平日夜はスプラトゥーン三昧の予定です。


Splatoon(スプラトゥーン)

8人同時プレイがカオス楽しい「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」ファーストインプレッション

「3DSで出るからWii U買わなくてもいいかな」そんなことを思っていた時代が僕にもありました。

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圧倒的な美麗グラフィックにキャラクターの動きがわかりやすい大画面のWii Uは同じスマブラといっても別次元。この大画面のプレイしやすさを味わってしまうともう3DS戻れないかもしれない。これはすばらしすぎる。

そしてさらにすばらしいのがWii U版のみが対応している8人対戦。ただでさえ4人対戦でもハチャメチャだったスマブラが、8人になるともうカオスすぎてやばい。これはぜひ8人全員が人間で対戦したいものです。

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8人対戦だとコントローラ揃えるのも大変だなーと思ってたけど、本作は3DS連動しているので、3DS版のスマブラを持っていればコントローラとして使える。この連携も実にうまい。ただ3DS持ってるだけじゃだめで3DS版持ってないと意味ないので必然的に3DS版とWii U版の棲み分けができるわけだし。

バトルはリプレイ動画が記録できて、SDカードを装着していると動画やスクリーンショットも残せる。ただ、スマブラからFacebookなりYouTubeなりに投稿する機能はないっぽい。Wii Uが対応している画像投稿ツールはテレビやGamePadに写っている画面だけを投稿できるので保存したファイルはアップロードできないしちょっと困る。

まだ触ったばかりなのでひょっとしたらアップロード方法あるのかもだけど、SDカードをいちいち抜き差ししなきゃいけないとなるとちょい面倒。そうするとSDカードをFlashAirにしておいたほうがいいかもしれない。


東芝 無線LAN搭載 SDHC FlashAir Class10 32GB SD-R032GR7AL

FlashAirは無線LAN搭載のSDカードで、SDカードそのものがアクセスポイントになるのでスマートフォンやパソコンから接続して簡単にファイルへアクセスできる。スマホ用アプリもあるのでいちいちSDカード抜き差しするより便利そう。最近使ってないFlashAirが1つ余ってるからちょっとそれを設定してみようかな。

キラーソフトがなかなか生まれなかったWii Uですが、ここに来てマリオカートやスマブラなどやっと弾が揃って来た感じ。マリオカートもコースが表示されない仕様が修正されたり新たなキャラが追加されたりとまた新しい楽しさがあるので、年末にゲーム機買うならやっとこさWii Uちゃんとお勧めできる環境になってきたかなーという感ありです。

大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U

Wii Uの「GamePadならでは」をWii Sports Clubのベースボールで初めて実感した

Wiiの人気タイトル「Wii Sports」をWii Uに向けてリメイクしたWii Sports Club。ゲームごとにダウンロードしたり、購入ではなく一定期間だけプレイできるレンタル方式など新しいコンセプトをいくつも導入していますが、先日ついに最後の追加ゲームとなるベースボールとボクシングが追加されました。

Wii Sports Club
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/awsj/

ベースボールをさっそく体験してみたのですが、これが対戦ゲームとしてよくできているだけでなく、GamePad使うからならではの楽しさがあって面白い。

こちらはテレビ側の画面。テレビは基本的にバッター向けになります。ファミスタ、燃えプロと同じスタンダードな画面ですね。

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一方こちらはピッチャー画面。ピッチャーはGamePadを操作し、ストライクゾーンの枠を見ながら球種や球速を調整して投げます。

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ピッチャーとバッターで画面を変えるというだけならただ2画面なだけでいいし、それくらいはニンテンドーランドのミニゲームだったりゾンビUの地図表示といった棲み分けもあるのだけれど、Wii Sports Clubのベースボールはさらに一工夫があって、フライを取るときはGamePadを上に掲げてタイミング良くAボタンでキャッチする仕組み(ボタン押してたけど向き合わせればいいっぽい)。

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単に2画面であるだけでなく加速度センサーを使った操作を組み込みつつ、それがいかにも「2画面と加速度を使ってます」に執着して手段が目的化してしまうような作りにはなっていないところが面白い。実際プレイしていても無理矢理感を感じずゲームに熱中できます。

バッターはWiiリモコンプラス、ピッチャーはGamePadなので回が変わるたびにコントローラを交換するという作業は必要なものの、なるほどこれはGamePadだからこそ面白いなと思いました。

Wii Sports時代のベースボールは乱打戦になりがちであまり野球っぽさありませんでしたが、Wii Sports Clubは球種や球速もコントロールできるので対戦だと投手戦になりやすい。3回でさくっと終わるので飽きることもなく、対戦は結構盛り上がります。Wii U持っている人は初回48時間無料で遊べるのでぜひお試し下さいませ。ダウンロード版なら好きなゲームだけ購入できるし、パッケージ版だと全ゲーム遊べますよ。


Wii Sports Club

ペイントサバゲーな任天堂のWii U新作「Splatoon(スプラトゥーン)」が面白そう

たまたま起きていたのでE3のプレゼン動画を見ていて「あーまたキャラものと焼き直しのソフトばっかりだなー」と寂しく思っていた中で、この完全新作がなかなか楽しそうです。

Splatoon(スプラトゥーン)|Wii U|任天堂 E3 2014情報
http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html

YouTube動画が公開されているので詳細はこちらを見ていただくとして。

シンプルに説明すれば4対4のサバゲーなんだけど、色の概念持ち込んでいるのが面白い。相手を倒すのではなく色をぶちまけて自分の色の面積が広ければ勝ち。また、自分の色のエリアはイカに変身して高速移動できるギミックも面白い。これはぜひともオンライン対戦したいなー。

Wii Uがなかなか実現できない「2画面ならでは」も考えられていて、GamePadには地図を表示できる。まあ地図表示なんて2画面らしさじゃないだろとつっこみたいところですが、このゲームではマップに塗られた色の面積がプレイに重要な情報であり、それを画面切り替えせずに一覧できるのは面白い。

とはいえ地図なんてテレビ側に表示すればいいじゃんという話もあるのですが、そこで登場するのがワープシステム。GamePadのマップに表示されている自分の仲間にタッチすると、すごい勢いで空を飛んでワープできる仕組みになっているので、「タッチできるマップ」ならでは感が出せてる。何より空飛ぶ演出がすごい気持ちよさそう。

ここのところシリーズものか人気キャラクターを使ったゲームばかりだったところに、完全新作ながらもかなり面白そうな予感のするゲーム。スマブラのパルテナ参戦も嬉しい悲鳴ですが、これは予想外の伏兵でした。

でも一番楽しみなのは、最後に登場した宮本さんが作っているという「2画面ならでは」のソフトですけどね。いやー人生でもっとも尊敬する人である宮本さんが自信満々に言い放った2画面ならではのソフトがどんな仕上がりなのかとっても楽しみです。

マリオカート8の初週売上は30万本を突破

日米欧の売上からこんなエントリー書いてましたが。

初週は30万本程度ってところでしょうか

マリオカート8が世界売上で120万本突破。どうなる国内売上 – カイ士伝
http://bloggingfrom.tv/wp/2014/06/04/12831

ほぼほぼ近い数字が出ました。

「マリオカート8」が32万5000本。「ガンダム サイドストーリーズ」「超女神信仰 ノワール 激神ブラックハート」なども登場の「週間販売ランキング+」 – 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20140604091/

とはいえWii Uとしては歴代トップ、すでに国内ミリオン達成したWii Uのマリオより倍近い数字を達成。

今週のランキングで首位を獲得したのは、Wii U「マリオカート8」。
初動32.6万本はWii版の初動59.4万本。
3DS版の初動42.4万本には劣りますが、
Wii Uソフトとしてはダントツに高い初動売上となりました。

M☆G☆M+etc…〜Kent Game World〜 : マリカ8が大爆発!しかしWii Uの本体売上は…。2014年5月26日〜6月1日ゲームソフトランキング
http://blog.livedoor.jp/kentworld/archives/38482490.html

あくまで初週ではあり、Wii Uマリオはバンドルなどで地道に数字積み上げた結果ではあるものの、初週で30万出せれば100万は見えたかな。とはいえ歴代マリオカートからすると100万はちょいと少ないのでもう一息がんばって欲しいところですが、E3前にいい材料できて良かったですね。

ゲームも細かなところで課題あるものの、やっぱり対戦は楽しい。いまのところ100ccは☆☆☆をコンプ、150ccは1位取れるけど4レース連続がなかなかむずかしく、☆か☆☆くらいで着地してます。まだまだコース攻略甘いのでまだまだ走りは速くなりそう。こうやって成長している時がマリオカートは一番楽しいですね。

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マリオカート8

マリオカート8が世界売上で120万本突破。どうなる国内売上

速報的なネタですが予想外だったので。

任天堂『マリオカート8』発売初週で120万本セールスを突破、Wii Uタイトル史上最速 | インサイド
http://www.inside-games.jp/article/2014/06/03/77234.html

海外では発売初日イベントも開催されているほどだったのでそれなりに売れるとは思ってたのですが、にしても日本と欧米合わせて初週で100万本行くとはなー。マリオカートなんだかんだすごいですわやっぱ。

とはいえ繰り返しながらこれはあくまで世界売上の合計なんですよね。今までのマリオカートシリーズも日本はもちろん海外でもかなり売れる、日本初のゲームとしてはかなり珍しいタイプです。

売上本数
日本356万本[1]
世界 3553万本[2]

マリオカートWii – Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%88Wii

 

売上本数
222万本[1]
世界 962万本[2]

マリオカート7 – Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%887

こうやって見ると、ゲームは携帯機のほうが売れやすい昨今においてもマリオカートはやっぱり据え置きが強い。マリオカートWiiの世界売上は恐るべき数字ですね・・・・・・。

一方、国内という目で見ると、Wii Uタイトルで唯一100万本を超えたのがローンチタイトルであるマリオ。こちらはローンチとして本体と一緒に売れるメリットに加え、本体バンドルのパッケージ発売などを行なうことでなんとか国内100万本に届いた感があります。

売上本数
日本約115万本
世界 416万本[1]

New スーパーマリオブラザーズ U – Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/New_%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%82%BA_U

Wii U人気タイトルとして見ると世界に対して国内は1/4、これをマリオカート8にそのまま適用できるかはわかりませんが、仮にそのまま当てはめると初週は30万本程度ってところでしょうか。Wii U普及のための最後にして最大の牽引役だと思われるマリオカート8だけに、まもなく発表される国内売上が非常に気になるところです。

Wii Uはこの先どうすればいいのか

まったく同じツッコミを心の中でしてしまったのでw、自分でもここ最近つらつら考えてたことをまとめてみる。

[NS] 三期連続赤字の任天堂がこの先生きのこるには
http://n-styles.com/main/archives/2014/01/26-023300.php
そんな中で、任天堂はどうすればこの先生きのこれるだろうか。

…と、ここで任天堂の未来に光が差し込むような
具体的なビジョンを華麗に提示できれば誰も苦労しない。
いや、ほんと、どうしたらいいの。

おいw
タイトルのふりw

任天堂が逆転できるハードを考えてみた – teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20140127/1390773971

任天堂は現金たっぷり抱えてるからこの程度の赤字続いたくらいでびくともしないなんて声もありますが、とはいえWii Uはほぼほぼ爆死といってもいいくらいの売れてなさに対し、日本では未発売のPS4とXbox Oneが海外では好成績なのを見ると据え置きハードとしてかなりやばいというのは正直な現実。まあ今更何を言っても後付け論なのですが、Wii Uを発売日買いし、キラータイトルもそれなりにきちんと購入している1ユーザーとして、Wii Uこうなったらいいのになというのをつれづれなるままに書いてみる。

その前に現状の整理として、Wii Uはかなりやばいけど3DSは日本ではバカ売れ、海外でも売れ始めているので携帯ゲーム機は安泰。Vitaもそれなりにソフトが売れ始めてきているけれど、3DS脅かすほどではないので、任天堂の不調はひとえにWii Uが予想以上に売れてないことにつきます。

一方でスマホが流行したから据え置き機の時代じゃないなんて声もあるけれど、前述の通り海外ではPS4とXbox Oneがバカ売れしているのでこれも当てはまらない。あと、任天堂のゲームをスマホで出せばという話も、マリオやゼルダ、スマブラのようにアクション性強いゲームはスマホには合わないし、スマホでもやれそうなポケモンやどうぶつの森は3DSで十分過ぎるほど売れているのでこれもわざわざ出す意味がなさそう。「スマホで任天堂ゲーム」ってのは今のところ一番やっちゃいけない、やっても意味がない選択肢かな。

問題の1つは海外と日本で売れるゲームタイトルが違っていることで、PS4のリリース見ればわかるとおり、海外はFPSをはじめとしたリアル視点のゲームが大人気。

中でも、Call of Duty®: Ghosts(Activision)、Assassin’s Creed®IV: Black Flag™(Ubisoft)、Battlefield 4™、FIFA 14(Electronic Arts Inc.)、Killzone™ Shadow Fall(SCEワールドワイド・スタジオ)などが高く支持されています。

「プレイステーション 4」(PS4™)世界累計実売420万台を達成〜ソフトウェアタイトルの実売970万本達成、PlayStation®Plus会員90%以上増加〜 | プレイステーション® オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140108_ps4_global_sales.html

こういうタイトルは任天堂の弱いところで、元々ほかのハードに比べてスペックも低く、コントローラも独自仕様すぎたWiiではWii SportsやWii Fitのようなヒット作は出ても、ボタンを多用するリアル系ゲームはそもそもタイトルとしてラインアップすらされないことも多かった。Wii UもスペックアップしたとはいえやっとPS3並みの性能なので、PS4やXbox One向けにタイトル作る人からするとマルチ開発するのが大変というのもあるのかもしれません。このあたりはゲーム開発の事情わからないので憶測レベルですが。

Wii Uユーザーとして個人的にWii Uが残念だったなと思うのは、看板でもあるGamePadを含めたWii Uのコンセプトが「わざわざWiiを買い換える」ほどの理由にはならなかったこと。2画面を使ってテレビをつけてないときでもGamePadでゲームできるってのは逃げでしかないし、2画面ならではの遊びというのもGamePadを使ってわざわざやるほどのことじゃない。Wii Uの「ゲーム&ワリオ」は2画面使ったゲームの仕組みをいろいろ考えてるのですが、おもしろくないとはいわないもののミニゲーム程度の仕組みであって「GamePadだからおもしろい」という本質的なところには至ってなかったなと。

一方、GamePadは普通のゲームをプレイするには大きすぎて重すぎ、本質である「ゲームを楽しむ」という点ではむしろ邪魔すらしている。先日実家で集まりがあったときにWii U持参したのですが、Wii Uのマリオに群がる子供たちがゲーム自体は積極的に楽しんでいるものの、GamePadは「これ重いからやだ」とWiiリモコンでばかりプレイしてたのは、あくまで一例とはいえ悲しい現実を見たなと思いました。

と、そんなこんなで課題は山積ながら、今から新ハード出して据え置き機で周回遅れになっても意味がない。売れてないとはいえそれなりにハードは出ているし、ソフト開発もこなれつつあるだろうというメリットを捨ててまで新ハード出すのは暴挙としかいえないので、まずはWii Uでこの戦いをなんとかせにゃならん。というわけでやっと本題ですが、後付け論かつあくまでゲームユーザーの戯言レベルとして、Wii Uがこうなったらいいんじゃないかというのを考えてみた。

GamePadを捨てる

明らかにコストが高い上にコントローラとしても使いにくいGamePadを思い切って標準同梱しないでオプションにする。Wiiリモコンプラスを代わりに1個付属して値段を大幅に下げる。ほんとはこれ年末商戦でやって欲しかったところなので今更やっても焼け石に水な気はしますが。

スマホ・タブレット対応する

スマホでゲームを出すんじゃなくて対応。GamePadでやりたかった2画面なんてスマホとタブレットのミラーリングに任せちゃう。そもそもWii UのストリーミングもMiracast使っているんだし技術的には難しくなさそう。自社ハードじゃないスマホやタブレットでのアプリ開発や遅延の問題はありますが、もうそこは時代の流れに合わせるしかない。あれほどこだわっていたカートリッジ戦略だって結局は任天堂も円盤メディア使うようになってしまったわけだし、スマホでゲーム出さないまでもWii Uの画面をストリーミングしたり、ゲームの地図を表示したりというおまけ要素として組み合わせられれば十分じゃなかろうか。

ソーシャル対応する

今もWii Uのゲーム画面をFacebookやTwitterに投稿することはできなくはないのですが、あんな使いにくい仕様ではまともに拡散されない。それよりもMiiverseをちゃんとソーシャルに対応すべき。

Wii U|Miiverse|Nintendo
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/miiverse/

これはWii U持ってないとなかなか体感できないところですが、Miiverseの投稿はなかなかすごい。ソフトはあまり売れなかったピクミン3も、発売当初からわんさかMiiverseに投稿上がってた。WiiのゲームもMiiverseに投稿できるスタンプを用意したり、ドット絵を描く絵師が現れたりとなかなか賑わっています。

ただこの賑わいがMiiverseから一歩も外に出ることがないから、Wii Uを持っていない人はもちろん、Wii U持っていてもわざわざMiiverse見ないとその盛り上がりが伝わらない。あれだけの盛り上がりがクチコミとして使われないというのは実に惜しい限りです。子供を守るためという大義名分はあれど、マルチユーザー機能が搭載されたWii Uならペアレンタルしっかりすればそこはクリアできそうだし、ユーザーが自発的にゲームを広げてくれるという点でもうちょっとMiiverseはソーシャルで活用した方がいい。

ソーシャル対応という点では、PS4も内蔵したゲームライブ配信機能が好調のようです。

PS4™ならではのソーシャル連携機能を利用したゲームプレイの共有についても、現在までにUstreamおよびTwitchを通じた生中継が170万回以上、計55万分以上※6に達するなど、多くのユーザーの皆様にお楽しみいただいています。

「プレイステーション 4」(PS4™)世界累計実売420万台を達成〜ソフトウェアタイトルの実売970万本達成、PlayStation®Plus会員90%以上増加〜 | プレイステーション® オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140108_ps4_global_sales.html

実際、Wii UのゲームもYouTubeなんかを見るとかなりアップロードされてる。そもそもマリオやピクミンのようなゲームはプレイしている人だけじゃなく周りの人も楽しめる要素が強いのでかなり実況向きのタイトルなので、今更ハードの仕様に組み込めないまでも、ゲームプレイの静止画や動画をソーシャルに投稿できる機能が欲しいところです。あとは公式に実況許しちゃうとかね。

ゲーマー用ワイヤレスコントローラをゲームに同梱

Wiiリモコンはアタッチメントを装着することで一般的なゲームコントローラも使えますが、あれはやっぱりちょっと操作しにくい。ワイヤレスで接続でき、単体で扱えるゲームコントローラをゲーマー向けタイトルに同梱、コントローラはほぼ無料に近い価格設定で勝負に出ることでゲーマー層を取り込みたい。とはいえハードスペックが劣るWii Uなのでゲーマー向けタイトルがそもそも出ないかもですが。

起動を早く

発売当初よりはだいぶ早くなったのですがそれでもWii Uの起動は遅い。毎日立ち上げるべきWii Fit Uが起動遅くてやる気なくなってしまうので、ここは地味ながらもますますがんばっていただきたいところ。

と、いろいろ願望も込めて言ってはみたけれど、実際の勝負はPS4が日本で発売されてから。海外と日本で受けるゲームタイトルが違うという問題は如実にあるとしても、国内での据え置き機覇権争いはまだ先が見えていないので、PS4発売日である2月22日がいまから楽しみ。海外に比べるとPS4はあまり国内で盛り上がっている感がないので、そもそも国内では据え置き機がイマイチなんて結論もあるかもしれませんが、ゲーム好きとしてはやっぱり据え置き機は携帯機にない魅力があるので、競争以前に国内市場で据え置き機が盛り上がるようになって欲しいです。

Wii Uでリメイク「Wii Sports Club」のテニスオンライン対戦が楽しすぎる

Wiiリモコンプラスの6軸センサーを使ってリメイクすると聞いたとき「ああ、Wii Sports Resortの卓球感覚でテニスできるのか」と期待してたのですが、細かな作りが期待以上でした。

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理由をかいつまんで3点ほど。

下ボタンでラケットの向きを正面に補正

モーションセンサー系のコントローラーは、振り回してるとそのうちずれてきて操作がおかしくなることありますが、Wii Sports Clubのテニスは下ボタンを押すとリモコンの向きを正面に補正してくれます。

具体的には1球打つごとにリモコンを画面に対して垂直に構え、その状態で下を押すという流れ。打ったらセンターに戻って構える、というテニスの基本も踏襲していてこれがすごぶる操作しやすい。逆にこの補正を知らないと対戦は厳しいかも。

リモコンの向きでキャラが移動

前作はキャラの動きが自動でしたが、本作はリモコンを左右に向けると、その位置で打ちやすいようキャラが動きます。右に出せば右で打ちやすいよう左に動く、ってことですね。

6軸センサーのおかげで左右の打ち分けやスピンがかけやすくなったことに加え、このキャラ移動でフォアとバックも選びやすくなり、だいぶテニスの感覚に近づきました。どんな球でもフォアに回り込んで打ち込むというグラフばりのプレイも可能です。

オンライン対戦が鬼楽しい

上の2つが生きてこそですが、オンライン対戦がかなり楽しい。割と雑なラリーになりがちだった前作に比べてだいぶ戦略的な戦いができるようになりました。

なにより機械的なコンピューターより対人戦のほうが圧倒的に楽しい。また、十字ボタンにちょっとしたメッセージ割り当てることができて、「やられた!」「ナイスショット」「どうだ!」とかいうコメントを合間合間に挟めるのもおもしろい。欲を言えばもうちょい割り当てられるコメント数が多いといいなー。

オンライン対戦は1対1だけでなく2対2も可能。Wiiリモコンプラスが2つあれば前衛と後衛それぞれのリモコンで戦えるので、両手リモコンで前衛と公園を使い分けるという変態プレイも可能です。

Wii Sports Clubは種目ごと購入する仕組みで、開始当初はテニスとボウリングを配信、その後ゴルフや野球なども随時配信予定。初回ダウンロードは24時間無料なので、Wii U持ってる人はとりあえずダウンロードしときましょう。まあ、いつの間に通信設定してるとそのうち勝手にダウンロードされるのですが。

24時間以降はソフト買い切りが1000円、もしくは24時間プレイが200円。やりこみたいゲームは買い切りで、あとはパーティーの時に24時間プレイ、って使い分けがいいですかね。いまのところはテニスだけで非常に満足しております。

Wii Uのこれまでのソフトは、マリオもピクミンも面白かったけど「別にWii Uじゃなくてもなー」という感じだったのが、Wii Sp Clubは「持っててよかったWii U!」というくらいハマってます。まだまだユーザー少なそうですが、Wii U持ってる人は是非対戦しましょー。

Wii Sports Club
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/awsj/index.html

リメイク版「ゼルダの伝説 風のタクトHD」クリア

週末ががっと時間が取れたタイミングで一気にクリア。プレイ時間はどうだろう、20時間いかないくらいかなあ。

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ゼルダの伝説 風のタクト HD

ゲームキューブ時代にプレイしたことある風のタクトを改めて購入したのは、なんだかんだで10年以上も前だし久々にプレイするのもいいかなあという思いと、ゲームキューブ時代に評判よくなかったところを改善しているという話が気になってプレイしてみたんだけど、結果としては予想通りの期待はずれなチューニングだったかな。

ゲームキューブ時代に比べるとアイテムのボタン割り当てとか細かなところで改善はされているんだけど、そもそもの課題である「海がめんどくさい」の解はいまいち。海を高速で移動できるアイテム「快速の帆」の取り方は先日エントリーにもしたためましたが。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法 – カイ士伝
http://bloggingfrom.tv/wp/2013/09/29/11403

これ自体はいいアイテムだしおかげで海はだいぶ楽にはなったんだけど、このアイテムは普通にプレイしてたら気がつかなくて、海で魚に教えてもらうか村のオークションを頻繁におとずれなければいけない。海のめんどくささが課題だと気がついているなら、せめてその改善点はシナリオ進める途中で気がつかせて上げて欲しい。ネットで情報得られない人だったら快速の帆を知らないまま終わっちゃう人もいるのでは。

さらにゲーム後半、風のタクト一番のめんどくさいポイントといわれている「タライとフォース」ことトライフォース集めも、今までは8つのトライフォースすべてのマップを見つけてさらに取りにいかなければいけない、という仕様を、二度手間になるマップは3つでいいよ、あと5つはマップの代わりに直接トライフォースをゲットできるよ、という仕組みになっているのですが、残念ながらめんどくささはほとんど変わらなかったよ……。あまりにめんどくさすぎてマップから船で取りにいくくらいは誤差の範疇だった。

まあこのあたりはあくまでリメイクなので大幅に変更できないところであり仕方ないなーとは思うものの、海の移動をもう快適にしてくれればなんとかなったんじゃないかなあ。せっかくの宝探しの楽しさがめんどくささで打ち消されるあの感じは割とゲームキューブ時代そのままでした。

あと久々にやってみて思ったのが、トライフォース集めへのストーリーの流れが結構投げっぱなしで、どうやってトライフォース集めたらいいかっていうストーリーのつながりがない。今までヒントくれてた赤獅子の王も、ここでは「トライフォース集めるのだ!」しか言わなくなっちゃう。ここは「魚たちに聞き込みしろ」くらいのヒントがあってもよかったんじゃなかろうか。

とまあめんどくさいトライフォースもありつつ最大の難点は最後のダンジョン。久々にやったこともあってボスの記憶ほとんどなかったのだけれど、最後のボスがあまりに倒すのめんどくさい。とくに第3形態。ゼルダって自分の腕を磨いていくゲームで、最初は強かったボスも経験を詰むと簡単に倒せるようになるのが快感なんだけど、あの第3形態はその難易度ちょっと超えすぎてると思う。もう諦めてバクダンもって特攻して倒したけど、あれはどうやったら華麗に倒せるんだろう……。ちょっと難易度の壁が高すぎたかな。

リメイクなのであまり手を入れられないのは仕方ないなという大前提ではあるものの、海が課題だとインタビューでも公言している割にはあまりいいチューニングじゃなかったなあというのと、「絵本のようなアニメーション」を売りにするには最後の難易度はバランス悪いなーと思いました。

とはいえゼルダの面白さはやあっぱりあるので、前半はかなり楽しかった。それゆえに後半のめんどくさいトライフォース集めから難易度高いラスボスへのつながりは一気に冷める、ってのはゲームキューブ時代と変わらないのかも。このリメイクっぷりだとダンジョン全部書き換えるとかいってるトライフォース2がちょっと不安になりますな……。

しかし風のタクトHDは初回3万本程度なのにチンクルボトルの数がすごすぎて、任天堂ファンはこういうの大好きなのだなーと思った。「禁断の森を抜けたけど61歳にはここからがしんどいです」という書き込みはちょっと目頭が熱くなったよ……。

Wii U「ゼルダの伝説 風のタクト HD」で海を2倍速く進められる「快速の帆」入手方法

HDグラフィックに書き換えられたほか、ゲーム自体も細かなチューニングが入ったWii U版「ゼルダの伝説 風のタクト HD」。さまざまなチューニングの中、ゲームキューブ時代のユーザーも含めて注目のポイントは何と言っても「快速の帆」でありましょう。

Wii Uで新しくなったこと | ゼルダの伝説 風のタクト HD
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/bczj/new/

風のタクトは当時のプレーヤーからすると斬新なグラフィックやストーリーはいいものの、ゲームプレイの中でかなりの時間を占める海の移動が最大の課題。ストーリーの為に船で移動するのが大変時間がかかってしまいゲームがだれてしまうため、評判の悪い仕様でした。

それは開発者も把握していたようで、リメイク版となる風のタクト HDでは「快速の帆」というアイテムが投入されました。このアイテムを使うと船のスピードが速まるほか、いちいちタクトで風の向きを変えなくても船の向きが風向きになるというちょっとしたチートアイテムです。

とはいえ海の移動がかったるくて仕方ない本作において快速の帆は非常に大事なアイテムなのですが、普通にストーリーを進めていると気がつかない可能性もあるため、海の移動がめんどくさい派の人に向けてゲットの仕方を書いておきます。

  • 入手場所はタウラ島でお皿がたくさん並んでいる家
  • 夜になるとその家で行なわれるオークションでたまに出品される快速の帆を競り落とす
  • 夜にするには船で海を走り回るか、昼夜の唄を使う
  • 昼夜の唄は同じくタウラ島の墓の前で踊っている白い服の男にターゲットをあわせてタクトを出すと教えてもらえる
  • オークションは目的の物がでなかったらBでキャンセルし、部屋を出入りし直せばよし
  • 快速の帆が出たらオークションで競り落とす。
  • オークションはAボタンを連打してゲージを満タンにすると入札できる
  • オークション終了の10秒前か5秒前になったら入札、そこで高値をつけると周りの人がびっくりしてしばらく入札できなくなるので楽に手に入る

入手した快速の帆は自動的に設置されていて、船に乗ったらAボタンで切り替えられるようになってます。まあ、快速の帆使っても相変わらず海の移動はかったるいんだけどね……。いちいち風切り替えなくていいので若干楽にはなるかな。

それではよい航海を。

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ゼルダの伝説 風のタクト HD