「街へいこうよ どうぶつの森」最初で最後のインプレッション

購入したゲームの量が増えてきたにも関わらず産業エントリが続いておりますので、このあたりでゲームの感想でもつらつらと。

購入前から意欲がわかずに発売日買いもせず、特に期待もかけていなかったWii版「どうぶつの森」ですが、その事前の予想は大幅に覆される結果となりました。


街へいこうよ どうぶつの森(「Wii スピーク」同梱)

というのも、結局初日以外電源入れることもなかったという当初予想を遙かに下回る結果になっちゃったからね。

まずDS版からの引き継ぎに愕然。DSで一生懸命集めたグッズというのはWiiには持ち越せず、持って行けるのと言えば自分の服装と髪型、そして名前くらい。DSで集めたアイテムはWiiにカタログとして引き継がれるらしいなんて話も聞いたけれど、自分のアイテムとしてはすべてリセットされ、家も一番せまいところから。そして当然ながらたぬきち借金地獄もイチからやり直しです。

まあこのあたりは当初から予想されていたからいいんですが、たぬきちの店が相変わらず22時閉店なのもショック。通勤時間も長く仕事も遅めな私としましては、22時に家に着くのはほぼ不可能。一生懸命お金稼ごうにも週末しか動けないのではどうぶつの森の魅力が激減です。持ち運べるDSであればせめて通勤途中にたぬきち対応だけしておくなんてこともできるんですが、据え置き機のWiiではさすがに無理。

まあソフトウェアの時計を都合良く変えてしまえばいい話なのかもしれませんが、リセットさんというキャラに代表されるように、どうぶつの森というのはその世界観の中でプレイすることを求められるわけで、そこをいくら設定できるからといって自分で時計を書き換えるのは本末転倒。ここはユーザーのプレイスタイルを先に聞いておいて、それにあわせて時差のような設定で村の時間を変更できるような、公式に時間を変更できる設定が欲しかった。

Wiiになって新しくなったこともほとんどない。街に行けるようになったって、そこにあるのはDSの頃は村にあったものをただ移しただけ。せっかく据え置き機だからこその24時間ネット接続も可能なのに、相変わらず友達との交流は門番に話しかけて村を開け閉めしなければいけない。通信環境が限られるDSならともかく、Wiiであれば常に村をあけっぱなしにしておいて友達がいつでも遊びに来れる環境が欲しかったし、それが実現できるはずなのに、結果として「DSの焼き直し」レベルでしかない。

音声チャットももちろんためしましたが、やっぱり友達の声が居間に響き渡るというのは海外はしらんですが日本のプレイスタイルには合わない気がする。もちろんそうやって家族との交流を含めて楽しむのも良いですが、それとは別に個人でボイスチャットするという選択肢も用意して欲しかったです。

全体的にほんとDSの焼き直しというレベルであって、「Wiiだからこんなことができるよ!」という魅力に欠ける。DSでどうぶつの森があれだけブレイクしたのはやはり持ち運びできるからで、だからこそOLが電車の中で未だにどうぶつの森をプレイしているなんていう現象すら起きているのに、据え置き機でそこが犠牲になるのをわかっていて、DSそのまま移植だったのが非常に残念でした。

ちなみに先日DSのどうぶつの森を未だにプレイしている人のWii版に関する感想を聞いてみたら、やはりDSで蓄積したアイテムや部屋を一切動かせないのが大ショックで、結局DS版を引き続きプレイしているそうです。せっかくのファンを悲しませる続編ってのはどういうことだろうか……。

ここ最近の任天堂の方針は任天堂ファンとしてもかなり残念なところで、むしろ他ハードのほうが今後の展開としてかなりおもしろげな気がしているんですがそのあたりはまた機会があったらまとめたいと思いますはい。

Wii Musicの4人プレイにおける参加者の反応

 先日、ホームパーティーで集まる機会があったので、前から興味のあった「Wii Musicの4人同時プレイ」に挑戦してきました。

 先日エントリしたように、Wii Musicはどちらかというとやりこみゲーの要素を強く感じているわけですが、はてして複数人数でセッションしたときには、やりこみとは別の楽しさがうまれるのかどうかは前々から気になっていたのです。

自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッション – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/11/06/530

 やってみた結果としては正直言って予想していた通りの展開というか、初回のセッションはあまりにも息が合わず演奏として成立せず、終わった後にメンバー全員が「・・・・・・」と沈黙してしまう展開。そのうち慣れてきて腕も上がってきたところでだいぶ演奏っぽくなっては来たんだけど、感想としては「要はリズムゲーなのね」というのが大多数の反応。サブゲームのハンドベルが予想以上に好評だったけど、あれはタイミング通りにならす必要があるという点でほぼ従来のリズムゲーですしね。

 ただ、セッションの楽しさでいうと以前にみんなでやったこともあってか、「バンブラのほうが楽しい」という感想が多く聞かれました。

2008オフ終了 – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/07/19/310

その理由はいくつか考えられて

  • バンブラはメインがしっかりしていればそれなりに聞こえるが、Wii?Musicは全員がしっかりしないと演奏がくずれやすい
  • バンブラはボタン押すだけだが、Wii Musicはリモコン降る操作がボタン押すより難しい
  • バンブラは盛り上がれる曲が多いが、Wii?Musicは定番曲過ぎて盛り上がりにかける

 といったところでしょうか。とりあえずパーティーゲームには向かないというか、こういうリズムゲームとして見られてしまうとやはりWii Musicは楽しさが伝わりにくいなと思いました。一見すると華やかに見えるけど職人ゲームだよなあこれ。

 なお、同じパーティーの中でともにWii?Music所有者であったユーイーブログの中の人は私と同じ感想もたれているのでこちらのエントリもご一読いただけると、Wii?Musicがどんなゲームかより伝わると思います。

ueBLOG | Wii Musicは音楽ゲームのマリオ64だった
http://www.ueblog.org/blog/entry/wii-music64/

 これは別途書くと思うけれど、作り込みという点では絶賛プレイ中の「わがまま ファッション ガールズモード」にも通じるところがあるのですが、あちらは他ユーザーへのアウトプットという部分が大きく違ってる印象。Wii?Musicもコンセプトはずれてしまうかもだけど、曲をプレイして事務所に持ち込むとかいう成長要素があればまた少し違ったのかもな、と思いました。ただそれをやりすぎると純粋なる「音楽を楽しむ」ということからずれてしまう危険性もありますが。


「街へいこうよ どうぶつの森」産業

 今回もさくっといっとくよ!

  • DSと同じすぎて、また同じことやんのかよ・・・・・・と正直気が遠くなった
  • たぬきちの店が22時閉店という仕様を据え置き機にも適用するというのはもう社会人殺しですね
  • Wiiスピークはなかなかおもしろいんだけど、社会人仕様としてはやはりイヤフォンでやりたいよね・・・・・・。


「 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」セカンドインプレッション

 やばいなこれそうとうおもろい。最近かなりの勢いでハマってます。

「 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」ファーストインプレッション – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/10/14/485

 ゲーム始めたての頃こそかなりの難易度でボッコボコにやられてたんだけど、何度もステージ繰り返すと次第に腕が上がってくる。昔のゲームはこうだったよなという絶妙の難易度で、ひさびさにステージ1をプレイしたら特殊武器一切使わずにほぼノーダメージクリアとかできてしまった。

 ただ、ガンシューティングとはいえガンガン打ちまくれる爽快感が味わえるゲームではないです。ハンドガンは無限とはいえリロードが必要だし、敵がたくさんいるところではリロードの隙が命取りなので、いかに的確に相手を倒していくかのほうが大事。マシンガン系は打ちっ放しにできて爽快なんだけど、あまり序盤で使いすぎるとボス戦で苦労するし。まあこれも難易度の一環としては楽しいですけどね。

 また、ステージをクリアするとポイントをゲットできて、そのポイントで銃をカスタマイズできる。マシンガンは最高クラスまでレベル上げるとリロードも速いし弾数も多いしで攻略がだいぶ楽になるので、まずはシナリオ進めるよりもきちんとポイント稼いだほうがいい。

 で、そのポイントはシナリオクリア時の成績で決まるんだけど、これが全然わかってなくて苦労した。破壊数というのは敵以外の窓やらシャンデリアやらライトやらを壊す数も入っていたこと。そしてクリティカルというのは相手の頭じゃなくて眉間を打ったときに出る青い光のときのみカウントされていること。ここわかるまで苦労したわー。

 このクリティカルはおそらくこのゲームの難易度を高めている一番の要因で、揺れながらやってくるゾンビの眉間を正確に打ち抜けば一撃で倒せるんだけど、もたもたしているとゾンビが近寄ってきてかみつかれてあっという間に体力が削られる。このあたりはせめて顔もしくは顔の上半分くらいにしてくれたらなあとはさすがに思った。レベル低い敵ならいいけど、後半のクリティカルはかんなりしんどい。

 とはいえクリティカルを正確に打ち抜けるとかなり快感だし、これがないことにはスコアも上がらないのできちんと腕を磨かないといけない。ただ撃ちまくるだけの爽快感もいいけど、こうやって実力身につけてきちんとレベルアップしていくのもまた快感であります。

 あと衝撃だったのが、マニュアル読むとWiiザッパーには対応しているものの、ヌンチャクはWiiザッパーには装着せずに片手で持たなければいけないらしい。つまりWiiザッパーも片手で固定しなきゃいけないわけで、それはなんかWiiザッパーの意味なくないか・・・・・・。ますますハンドガンタイプ買ってよかったと思いました。

 ガンシューティングシステムのおかげで、同じステージを何度プレイしていても楽しいし、それによってアイテムや☆を稼げるので意味もある。まだ完全クリアしてないので空いた時間にちょこちょこやってますが、久々にやりこめるゲームに出会ったなあという感じです。まあBest版出たとはいえ発売はかなり前なのでいまさらなんですけどね・・・・・・。


バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッション

Wii Musicにみる音楽の本当の楽しみ方と、逆転の発想を読んで。

 このWii Musicは、そういった採点の要素がほとんど無く、とにかく自由。

 ゲームの感想なんてものはとかく主観であって正解なんてないんだけど、個人的にWii Musicを体験して思ったのは、この「自由」という表現や任天堂のプロモーションこそがWii Musicの魅力に対して誤解を招いている気がするので個人的な思いの丈をこのエントリーでぶつけておく。

 なんだかんだ発売日買いしたWii Musicですが、正直ゲーム内容にはあまり期待してませんでした。RPGにしてもシナリオ重視な自分にとっては自由すぎる世界観というのは合わないと思ってたし、だけどWii Musicが作り出そうとしている新しい価値観みたいなものはひしひし感じていたので、宮本大先生が渾身の力を込めた作品がどんなもんなのか味わってみたい、という気持ちが強かったというのが正直なところ。

 で、実際に始めてみると、期待が低かったこともあるだろうけど、予想以上に楽しいというか、思っていたゲームとは全くちがうなと言うのを強く認識したのでした。

 CMなんかを見るとWii Musicは単に楽器を好き勝手に演奏できるゲームのように見えるし、実際にプロモーションもそうだとおもうんだけど、実際にやってみるとそこまで好き勝手なゲームでもない。いや、もちろんそういった好き勝手な演奏もできるんだけど、実際にはどのタイミングでリモコンを振ればいいかという音符が表示されたり、どういう演奏がいいかというレッスンモードも用意されている。

 このゲームを究極なまでにシンプル表現すると、「音階を自動で合わせてくれるリズムゲーム」というところ。単に音符のタイミングでリモコンを振れば音楽は作り出せる。採点もクリアもないけれどシステムはいわゆるリズムゲームでしかない。

 ただし、リモコン操作そのものが単なるリズムゲームではなくしているというのがまず1つ。例えばダンスダンスレボリューションというゲームが一時期一世を風靡したけど、あれって単に十字ボタンをタイミングよく押すだけのゲームを体で入力できることがゲームのおもしろさにつながっている。Wii Musicもそれと一緒で、リモコンというインターフェイスで入力することそのものが、新しいおもしろさにはなっているという一面はある。

 しかしこれ自体はWii Sportsを初めとするWiiゲームに共通するところであって、自由だどうだという話とはあまり関係がない前置き。自分が大きく違和感を感じたのはむしろレッスンモードにあります。

 レッスンモードでは6つのパートを1つ1つ練習していき、最後に6つのパートを重ね合わせることで1つのセッションを作り出す。レッスンも自由に演奏してもかまわないけど、基本的には表示された音符通りにタイミング合わせて音を出しましょうね、という、自由な印象のWii Musicとは思えないゲームモード。だけど実際にプレイしてみるとこれこそがWii Musicの真骨頂だなと実感しました。

 ここでまたたとえ話を持ち出すと、サッカーのルールを全く知らない人がサッカーボールとサッカー場で遊んでも、それは単なる玉けりであってサッカーではない。もちろん玉けりだけで楽しいのかもしれないけれど、それはサッカーを楽しんでいることにはならないと思う。

 音楽も同じことで、適当に音を鳴らすだけというのは音を楽しんではいるのかもしれないけれど、それは音楽ではないと思う。Wii Musicのレッスンモードはサッカーのドリブルやパス、センタリング、そしてシュートに至るような基本プレイときちんと教えてくれることで、音楽そのものの魅力を教えてくれる大事なイベントだと思いました。

 これは実際やってみると痛感するんだけど、6つのパートを全部自分でやってみると、1つ1つの音がすごく実感できて大事に思える。単に音楽を聴く側だった時は何の変哲もない音楽だったんだけど、レッスンを重ねて1つの曲を作ってみると、「ああ、ここでドラムが効果だしてるんだなあ」と気づかされたり、「ここでベースが音外してるなー」なんてことが音楽に対してド素人の自分でも理解できたりして、そんな自分に驚かされる。

 重ねて説明すると自分はシナリオ重視型で、単にキャラクターを育成するだけというようなやり込み系ゲームは苦手なんだけど、Wii Musicはレッスンを受けて自分でセッションを作り出せることがかなり楽しい。

 このゲームが賛否両論なのはまさにここにあるんだろうなと思っていて、自由という印象で入ってくると「なんだしょせんリズムゲーか」で終わってしまうんだけど、レッスンモードを重ねて音楽を自分で作り出す楽しみを知るとおもしろくなってくる。人間生活にも言えることだと思うけど、自分勝手にしていいのと自由であることというのは似ているようではき違えてはいかんと思うし、自由ではあっても自由を楽しめるまでにはきちんとしたレッスンが必要という意味で「自由に楽しめる」をあまりアピールしすぎるプロモーションはちょっとちがうかなと思いました。これは音楽というそのものを楽しむための入り口というほうが合ってる感じ。

 もちろん子供がリモコンを振って音を楽しむという遊び方もできるのがWii Musicではあると思うし、そのプレイそのものを否定する気もさらさらないですが、単に「自由」でくくってしまうにはとWii Musicの持つ音楽の入り口という要素が見えにくくなってもったいないと思った次第です。

 まあなんだ、なにがいいたいかって今年もWii Music Nightお願いしますということですはい。

“Wii Music” (任天堂)

DSiに関する所感

 勢いだけで書いておく。

 正直言って今回のスペックだけで新規需要を起こせるとは思いがたい。それは既存ユーザーにとっても新規ユーザーにとっても。

 ただそもそもDSの需要がまだまだ大きく、そこに新型が併売されてたらとりあえず新型買うよねという流れにはなりそう。値段差は多少あれど、年末商戦だったら2000円くらい大差なさそうだし、デメリットである電源の持ちもマニアじゃないかぎり店頭で買う人は気づかないだろうし。

 そうやってシェアを増やしていったハードとしてはなかなか恐ろしい存在だと思う。とりあえずバーチャルコンソールのようなDSiウェア構想は、エキナカでもソフトをダウンロードできるという点で利用率は高まりそう。エキナカだったら特典つけますとかいったらとりあえず試す人いそうだしね。

 んでカメラ。とってつけた存在に思われがちだけど任天堂ってのはゲームボーイの頃にポケットカメラだしてるし、同時にポケットプリンタ出してたりポケモンスナップでもプリクラ印刷サービスとかやってたのでノウハウはきちんとあるはず。まだサービスの概要は見えないけれどやり方次第じゃおもしろくなりそう。

 あとはそもそも論としてカメラだから写真撮るだけ、って発想はいまいち狭いとおもうんだな。30万画素でどこまでできるかわからないけれど、動態認識でジェスチャー操作できたり、バーコード読み取って対戦とかもできるかもしれない。コンビニのおまけのバーコードからアイテム追加なんてやり方も可能かも。2画面を活かしてビデオチャットしながらオンライン対戦、なんてのも考えられる。内側にもカメラ載せてるあたりは単なる撮影機能ではないと思うな。

 今は携帯に必須のカメラ機能だって、出たばっかりの当時はそこまで注目されなかったけど、メールというコミュニケーション手段と組み合わさることで大ブレイクした。同じ意味でカメラとゲームというのは内蔵されていると結構おもしろそうな気がします。

 音楽プレーヤーはまあどうでもいいのだけれど、これも大事なのは音楽を再生できる機能、なのかな。Wiiでやってるくらいだから好きな歌を再生しながらゲーム、くらいはいいかもね。リズムゲームなんかに使えるのかも。ただカメラほどのおもしろさはいまんところ感じない。

 むしろSDカードでどこまでできるのかに注目。PSPみたいにSDカードからゲームをブートできるともう神機なんだけど、WiiでSDからのデータ起動をかたくななまでに拒んでいるあたりここは難しいのだろうか。

 GBAスロット廃止は時期的にアリだと思う。もう新作もでないわけだし、これから新規にDS買う人はGBAを求めているわけじゃないだろうし。DS Liteの併売も時期を見てオンライン販売のみとかにするんじゃないかな。流通的にももったいないし、そもそもDSiが売れないと任天堂の新ビジネス展開できないし。

 おそらくメインコンセプトのDSiウェアですが、残念なのはバーチャルコンソールへの対応が明言されてないこと。画面サイズがテレビとDSでは違いすぎるというのはあれど、PSPだって縦272ピクセルしかないのにゲームアーカイブスできてるんで、できなくはなさそうなんだけどどうだろう。隠し球としてとっておいてるのかな。バーチャルコンソールのDS対応が一番の期待だっただけにこのあたりは注目しておきたいところ。

 まあそんなこんなでDSiは新機能目当てでうれることはないものの、DSそのものが売れ続けているのでその流通に乗っかって売れ、そしてある程度広まったところで新型向けソフト&サービス投入で新型への買い換え需要をさらに喚起、ってストーリーじゃないですかね。

 DSだって一部ゲーマーの間では大注目だったけど、最初からそんな売れてたわけじゃなくて、nintendogsや脳トレ、どうぶつの森のようなDSならではのソフトが出てきたからこそ今の地位がある。なのである程度ハードが浸透したところでカメラやDSiウェア対応のおもしろい作品でてきたら一発で状況かわりそう。ネット対応とカメラ対応はおもしろそうなことできる素材だし、Wii Musicが終わった宮本さんがこれ使って何を企んでるのか激しく期待です。

 んでDSiはまあいいとして、問題はWii。携帯機は買い換え需要が起きやすいとして据え置き型は買い換え需要が低いし。せっかくバーチャルコンソールが充実してるのにメモリ制限が厳しくて好きなソフトばんばんダウンロードするというわけにいかないし、その対応策もいまいち。

 さらには以前から思ってるんですがSD対応というのは今後地道にWiiの弱点になる気がする。今はまだいいけど次世代DVDがBDに一本化し、市場で販売されているテレビは大型のHD対応が標準になっているので、そういうテレビにWiiを写しだすと正直残念なことになる。DSは専用ディスプレイだからいいけどテレビにつなぐWiiはそうもいかないところが厳しい。

 まあゲームだけならWiiでしかできないタイトルとかでなんとかなると思いますが、コンテンツ配信とかの道をWiiがいくのであればそこは大きな枷になりそう。そもそもメモリの制限も厳しいわけだけど。

 だいたいからしてWiiのチャンネル構想がいまだにうまくいってないのが残念すぎます。あんだけチャンネル作ったけど、まともに使われてるチャンネルってどれくらいあるのだろうか。バンブラのスピーカーチャンネルみたいな使い方の方がよっぽどいいよなと思っちゃう。

 といいつつもWiiのタイトルもだいぶ充実してきたのでゲーム機としては素直に期待。ここんとこ欲しいソフトがなかったけど、アナザーコード2と罪と罰2はガチで買います。まさか罪と罰が来るとはおもわなかったわー。

 とまあ勢い先行テキストのみで書いてみました。

WiiフレンドコードのAPI公開に期待

 きっと明日(正確には今日)からPS3厨に(やっと)なれそうなので、今日のうちにWiiについて書かせてください……。

 というわけで、プニィでおなじみsmashmediaにて、Wiiのフレンドコードを交換できるfacebookアプリがあることをしって早速インストール。

facebookのWiiフレンドコード交換用アプリ (smashmedia)
http://smashmedia.jp/blog/2008/06/001550.html

 そんなfacebookのアプリはこちら。

Facebook | Wii Friend Number | Home
http://apps.facebook.com/wiifriendnumber/

 しかしこれ、英語圏のサービスだけあってゲームが全部英語なんですな……。中には無理矢理アルファベット表記にしてあるものもあるけど、やっぱり日本人は日本語で使いたい。あと、せっかくのフレンドコードなのでWii限定ではなく、ニンテンドーDSのフレンドコードも登録したい。

 なので日本語版の開発も誰かに期待したい(英語圏ではソフトが違うのでここは切り分けた方がよさげ)なんだけど、そろそろ任天堂にもWiiフレンドコードのAPI公開をお願いしたい。このfacebookだと、同じゲームを買った友達のフレンドコードがわかって便利なんだけど、結局それって登録に便利ってだけなんですよね。どうせお互いに登録しないとアクティブにならないというセキュアな仕様なので、もうちょっと開放的になってもいいんじゃないかなと。

 日本ではあまり認知されないXbox LIVEですが、実はオンライン対応もすばらしくて、Webに貼ったブログパーツから今何のゲームを遊んでいるか、Xbox LIVEにオンラインなのかがわかるんですね。さらにWindows Live メッセンジャーと連携して、メッセンジャー登録している友達がXbox LIVEでオンラインになったら教えてくれる、なんて機能もある。

 Wiiに関しても、マリオカートWiiはだいぶオンライン仕様が改善されていますが、それでもゲームを立ち上げない限り誰がオンラインかわからない。逆にオンラインの友達がいたら電源入れたくなるし、Ripplexみたいに「この友達にはフレンドコード全公開、この友達にはマリオカートWiiだけ公開」なんてことができるとさらに楽しそう。

 まあ任天堂は過去ネットワークで失敗した経験があるだけに慎重な部分もあるかと思いますが、インターネット連動という点に関しては他のハードよりもやや遅れているのは否めないところ。オンラインかなり楽しいソフトがあるだけに、このあたりの仕様もオープン方向になるといいなと思います。
 

Wiiの容量拡張はどうなるか

 F906iにブログの内容が偏りすぎているので、ここらで本来(!?)のゲームネタでも。

 規模は小さくなったとはいえゲーム関連展示会としては存在感を持っているE3を前に、WiiのHDDが出るのではないか、という予想があるそうな。

ゲーム情報&ブログ(移転前αテスト中 wiiの容量不足に対してHDDが出る?(てほしい)ウワサ。
http://segafan.blog62.fc2.com/blog-entry-5960.html

 個人的にもバーチャルコンソールをダウンロードしすぎて容量逼迫しているのでHDDはありがたい限り。大容量モデルのWiiという予想もあるけれど、1人1台のDSと比べて家族で1台のWiiは、DS Liteのような買い替え需要はそこまで起こらないだろうし、むしろ背面にUSBポートがあること考えると外付けHDDが無難かな。できればSSDが嬉しいけれど、コストを考えると今はまだHDDで、そのうち上位モデルとしてSSDというところでしょうか。

 気になるのはどんなHDDになるかということ。おそらくデータいじられたくないから汎用HDDというよりも専用ソフトでも入ったオリジナルになる気がするけど、できればネットワーク対応HDDだと嬉しいな。どうしても家電連携という面でWiiはPS3に劣るので、ここらでダウンロードしたコンテンツをNASに保存してテレビで再生とかできるといいな。WiiがHD非対応であっても、コンテンツをHDで配信してネットワーク経由で再生してしまえば十分HDで再生できるわけですから。

 とまあほとんど妄想で中身ない感じですが、バーチャルコンソールやWiiウェアの更なる成長のためには容量の拡張ははずせない話なので2008年中にはなんとかしてほしいところ。おそらく年末に出るであろうWii版どうぶつの森をかんがえても、ダウンロードしたコンテンツを常に保存しておけるエリアは大事だと思いますが任天堂の展開やいかに!

「リンクのボウガントレーニング」いまさらファーストインプレッション

 知人の家でパーティーする際、「これあったら楽しいかな」と思って勢いで購入、翌日がパーティーだったためにAmazonの「お急ぎ便」使ったはいいが結局家を出る夕方までに間に合わなかったためにまったく活用できなかった一品。買ってから何も感想書いてなかったんですが、今週にはメタルギアソリッド4も出てしまい、積みゲー化が加速してしまいそうな予感なのでとりあえず購入したという証をWebに残しておきます。

“リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー” (任天堂)

 ゼルダの最新作「トワイライト・プリンセス」の世界観を使ったFPSということで、ガンシューティング好きの私としてはかなり気になってたんですが、ザッパー同梱モデルしかないのがね……。価格は安いとはいえ、すでにザッパー対応タイトルもいくつか出ているのに同梱版しか出ないというのが、メインターゲットであるはずのガンシューティング好きに対してあまりにもな対応な気がしたのが購入を控えていた理由で、単品出てたら発売日買いしてただろうなあ……。
 
 そんな余談はさておき、中身はというと非常にシンプル。ゼルダに出てくるミニゲームをすべてWiiザッパー対応にして収録したという感じで、1つ1つのゲームが終わるとメニュー画面に戻るだけという淡白な仕組み。あとは1つ1つのゲームでいかにハイスコアを狙うか、という繰り返しゲーですね。
 
 ゲーム自体はおもしろいんだけど、Wiiザッパーが重すぎて疲れるのが難点。数ゲームこなしただけでもう手が重くなっちゃうのね……。やはりザッパーじゃなくて片手で持てるハンドガンタイプが欲しいなあと思います。
 
 あと、Wiiリモコンの照準システムは精密射撃には向いてないかなあとも思った。うちのテレビとセンサーバーの組み合わせが悪いというのもあるんですが(画面上部が平らではないので)、一点を狙うときにも照準がプルプル揺れるんですな。細かいところを狙うのにサっと構えたところではなく、画面見ながら微調整必要になってくる。よくできたがんシューティングというのは、やり込むと構えた瞬間に狙い通りの場所を撃てるんですが、Wiiザッパーだとその微妙な揺れがあって「狙い通り」とはいかないかな。
 
 あとはゼルダ感覚でステージ内をアナログスティックで移動していくゲームもあるんだけど、これが非常にむずい。制限時間があることに加えて画面のどこに敵がいるかさっぱりわからず、結果として覚えゲーになっちゃってる感じ。あそこはドラゴンクエストソードライクに、線路感覚で前後にだけ進めたほうがいいかなあ。視界が悪くて動き回るだけでイライラしてしまうので。
 
 と、文句はありつつもWiiザッパー含めても3,000円くらいというのはお値段としてかなり安いので、コストパフォーマンスは高いです。繰り返しゲーが苦手でない人でWiiザッパー持ってない人にはいいかもですね。

マリオカートWiiに見る任天堂のネットワーク思想の変化

 はてな匿名ダイアリーに面白いエントリがあったのでからんでみる。

ばかだねぇ。ボイスチャットが出来るとか小手先のことだけじゃねぇんだ、プレイヤーが全てのゲームに対して横断的なアカウントを持ってることこそが重要なんじゃねーか。

[ゲーム]WiiにXbox360と同じ事が出来ると思っているダメ京都信者ども
http://anond.hatelabo.jp/20080420201425

 確かにその通りというか、Xbox Liveやタイトル数こそないけどPLAYSTATION Networkは1つのアカウントでオンライン対応タイトルを遊べるから、友達同士でお互いを登録しておけば、新しいオンライン対応タイトルを買ってもいちいちWiiみたいにフレンドコード交換なんかしなくてもいい。なかなか評価されないけれどXbox Liveは非常に優れたオンラインゲームプラットフォームで、例えばボイスチャットをしながらオンラインゲームをプレイしているとき、ボイスチャットを切断することなくディスクを交換して他のゲームを続ける、なんて器用なまねもできるわけです。

 一方で任天堂は「安全」をコンセプトにするから、1つのアカウントですべてのタイトルを横断するような仕組みは採用しない、というのもその通りであって、いちいちゲーム買うたびにフレンドコードを交換しないといけないのが非常に手間だった。

 ただし、Wiiのシステムがこのまま行くかというと、ちょっと違う方向にも進化する要素が見えたよなあというのが今回の趣旨。

 以前のエントリでも書きましたが、マリオカートWiiではWii本体の番号を交換している友達に招待状を送れるようになりました。その招待状に返信するとお互いが登録できる仕組みで、今までみたいにいちいちフレンドコードを手動で入力しなくていい。マリオカートチャンネルの奥にひっそりと隠れた機能ではありますが、これはWiiにとって画期的な機能だと思います。

また、Wii本体でフレンドコードを登録している相手に、マリオカートWiiのフレンドコードを伝言板機能で送る機能も。

カイ士伝 ? Blog Archive ? マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/04/13/154

 Xbox LIVEの場合、1つのアカウントでつながるのが便利な一方、一度つながるとすべてのオンラインゲームが明らかになってしまうという課題もある。MMORPGで仲良くなったからといって、レースゲームでも仲良くするとは限らないわけで、あくまで「このゲームだけのおつきあい」みたいな割り切りができないんですな。横断的なアカウントだからこそのデメリットもあるということです。

 その点、Wiiのこの招待状システムを使えば、本体番号を登録し合う人に対しては新しいオンラインゲームを買ったら招待状を送り合えば手軽に登録できるし、ゲームごとに登録する、しないも選択できる。本体のメインアカウントを軸とし、ゲームごとのサブアカウントをうまくひもづけてコントロールすることで、任天堂の「安全」を維持しつつ、より手軽につながる仕組みが考えられているんですな。

 これはあくまでアカウントの話ですが、お互いのオンライン状況を把握するという点においても、マリオカートWiiにちょっとした変化が見て取れます。それはこれまで自分の知る限りで一切できなかった「オンラインの友達の状況把握」が、マリオカートWiiに関してはオンラインになっている友達を表示し、途中で合流できるようになっているわけです。

自分がフレンドコードを登録した友達がオンライン対戦しているとき、その対戦に参加することができるように。

カイ士伝 ? Blog Archive ? マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い
https://bloggingfrom.tv/wp/2008/04/13/154

 現状は友達の状況を把握するには一度オンラインに接続しなければいけないので、Xbox LIVEのように「オフラインプレイ中でも友達のオンライン状況がわかる」というわけにはいきませんが、これはもう仕組みの問題であってコンセプトの問題ではない。上記のはてな匿名ダイアリーでは、ユーザーをつながせないのが任天堂の方針と指摘しており、確かに今まではそういう考えが伺えましたが、マリオカートWiiの仕様を見る限り、安心や安全を維持した上で徐々に「つながる」方向が見て取れると思います。

 そもそもWiiは「Wii Connect 24」という常時接続の機能があるわけで、本来なら常にオンラインの状況を見ておくことはコンセプトとして盛り込まれているはずなんですね。なので常にオンライン状況を把握するという仕組み自体はあえて実装しないというより、実装するタイミングを見てるんじゃないかなあ、というのをマリオカートWiiをプレイしながらおもったわけでした。

 まあ、Xbox 360やWiiやらのオンライン機能を語るんだったらまずはマリオカートWiiやっとけってことで。


マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

【追記あり】マリオカートWii 隠し要素チェックリストまとめ【激しくネタバレ】

 マリオカートシリーズではおなじみですが、今作もレースに勝ったりと条件を満たすとカートやキャラクターが増える隠し要素があります。

 ただ今回はかなり数が豊富なのと、条件がいままでより複雑になっているので理解するのが大変。そこで2ちゃんねるのまとめを参考にcheck*padでリスト化してみました。

マリオカートWii 攻略+裏技 – トップページ
http://www6.atwiki.jp/marika-ds/

 check*padユーザーであれば、公開中のリストを自分のリストにコピーできるので、あとは自分が達成した項目をチェックしていけばいいだけ。見やすさ重視で条件を項目別に分けた上で、乗り物とキャラクターをひとまとめにしたリストも用意しました。乗り物とキャラクターは別がいい人も入ると思いますのでそれはお好みで。

 あわせて隠し要素で重要なスタッフゴーストのタイムも用意。これを5秒縮めると「はやいスタッフゴースト」がでてきて条件を満たせます。はやいスタッフゴーストが出現した場合、ゴール後のタイム表示下部に表示されるのでご注意あれ。

check*pad – 隠しキャラクター
http://www.checkpad.jp/list/show/682188

check*pad – 隠し乗り物
http://www.checkpad.jp/list/show/682190

check*pad – 隠しキャラクター&乗り物まとめ
http://www.checkpad.jp/list/show/682192

check*pad – ゴーストタイム一覧
http://www.checkpad.jp/list/show/682186

 オンライン対戦で戦うにもキャラクターや乗り物は多い方がよいし、なによりゴーストと戦うと気がつかなかったショートカットも体で学べます。オンラインで腕を磨くのもいいですが、たまにはちょっと休憩してキャラクター集めやゴーストバトルに精を出すのも急がば回れですよ。


“マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

【追記】
 乗り物がカートだけでバイクが反映されてなかったので追加しました。また、条件は2ちゃんねる調べなので変更される可能性もありますのでご容赦ください。

 あとcheck*pad使って自分の攻略進捗もさらしてみる。目移りしまくってゴーストとカップいったりきたりだわ。

check*pad – 攻略中隠しキャラクター&乗り物
http://www.checkpad.jp/list/show/684798

check*pad – 攻略中ゴースト一覧
http://www.checkpad.jp/list/show/684215

マリオカートWiiを速く走るコツまとめ

マリオカート8版はこちらをどうぞ。基本的にはWiiと変わらないけどアイテム周りが若干ちがうかな。

マリオカート8を速く走るコツまとめ – カイ士伝
https://bloggingfrom.tv/wp/2014/06/15/12899

 ハンドル操作編につづき小ネタまとめてみました。まだまだあるかもしれませんが気づき次第追記しますお。

ミニターボはドリフト鋭角のほうが発動が早い
前エントリでカウンター入れると曲がりやすいと書きましたが、その分ミニターボの発動が遅くなります。曲がる方向にスティックやコントローラを倒したほうが曲がるの難しいですがドリフトに早く入れます。

アイテムガード
マリオカートシリーズでは定番ではありますが一応。バナナ、甲羅はアイテム発射ボタン押しっぱなしで車の後ろにセットし、赤甲羅や緑甲羅をガードできます。ただし偽アイテムボックスはその役目を果たさず、甲羅がすり抜けて当たるので注意。

ロケットスタート
最初の信号の2つ目が鳴った直後にアクセルボタン押すとロケットスタート。タイミングは甘いので一度こつつかめば楽かな。

スーパーロケットスタート(仮)
最初の信号2つ目が鳴り終わった最適のタイミングでボタン押すと、いつもよりターボの発動時間が長くなります。こっちはタイミングかなりシビアで、失敗してスピンするタイミングとスレスレなかんじ。

着地ロケットスタート
穴に落ちてジュゲムに拾われたとき、着地する瞬間にアクセルでこれまたロケットスタート。こっちのほうがちょっとタイミングむずいかな。

スリップストリーム
一定時間他のキャラクターの後ろにつくとスリップストリームで一定時間ダッシュ。風を受けるマークでスリップストリームのエリアにいるかどうかがわかります。

ジャンプアクション
ジャンプ台でジャンプした直後にハンドルを振るもしくはコントローラの十字ボタンを押すとジャンプアクションし、着地時にダッシュします。ジャンプ台だけでなく、噴水やちょっとしたコブなどでもカートやバイクが浮いたときはいつでも使えるのがミソ。

ウィリー
バイクの場合、ハンドルを手前に引くかコントローラの十字ボタン上でウィリー。直線で速度上がりますが曲がりにくくなり、他のカートにぶつかられると吹っ飛びやすくなります。バイクはウィリーがあるぶん、ミニターボが1段階しか発動しません。

スピンターン
壁にぶつかったとき、無理にハンドルやスティックでまがるよりも1+2ボタン(アクセルとブレーキ)押しながら曲がると反転できます。こっちのほうが復帰は早い。

POW除け
くるくる回らされた最後の瞬間にハンドル振ると復帰早いです。これは実証済み。だけどタイミングまだつかめていない。

青甲羅回避(未検証)
落ちる直前にキノコダッシュで逃げられるらしい。ちなみにDSはミニターボダッシュ中にジャンプでよけられましたが仕組みかわったのかな。


“マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

【追記】
スーパーロケットスタート、スリップストリームを追記。

マリオカートWiiをハンドルで走るための5か条【追記あり】

 今日もこんな時間までマリオカートWii対戦。最初は難しかったハンドル操作もだいぶ慣れてきたので、今の時点でハンドルを使うコツみたいなものをまとめておきます。

1.カーブはハンドルを傾けすぎない
 最初は勢いよく曲げすぎてしまいますが、基本的にはほんの少しの傾きで曲がれます。DSは十字ボタンによるデジタル入力(押したか押さないか)でしたが、Wiはアナログ入力(傾けた度合いで曲がり方がかわる)のでそこに慣れましょう

2.ドリフトはハンドルを傾けてからボタン入力
 コントローラの場合はボタン入力した時点で曲がり始めることを認識しますが、ハンドルの場合は傾いた時点で認識するので、コントローラよりもちょっと認識が遅め。なのでコントローラ感覚でドリフト決めようとするとカーブと反対方向に行きがちです。慣れるまでは「カートが曲がってからボタン入力」とずっと頭の中で唱えておきましょう。

3.ドリフトはカウンターを当てる
 ドリフトが発動したら、カーブとは反対方向にハンドルを切りましょう。これをやらないと曲がり方が急すぎてたいていコースアウトします。カウンターあてなくていいカーブもあるんですが、基本は必ずカウンターを当てつつ、急カーブだなと思ったら少しずつハンドルを元に戻していくような感じでバランス取るといいです

4.急カーブはアウトインアウトの基本を
 コントローラのアナログスティックに比べて、ハンドルだと横方向の認識がちょっと狭く取られている気がします。コントローラの場合、急カーブでかなり内側からドリフトを始めてもアナログスティックを思いっきり逆方向に入れることで曲がれること多いですが、ハンドルで同じことやっても戻りきらない。これはもうコース覚えるしかないですが、急カーブに関してはできるだけ外側からカーブに入るというカーブ攻略の基本を大事にしましょう。

5.姿勢を正して運転
 Wiiハンドルは予想以上に肩が凝ります。適当な姿勢だと2〜3セットこなすだけでもう肩が厳しい厳しい。背筋を伸ばしてハンドルを握り、少しでも肩が凝らない工夫をしましょう。

 あとは地味に大事なポイントとして、アイテムを十字ボタン横を押し続けてキープしつつ、同時にドリフトできる癖を付けておくと吉。後ろから赤甲羅が迫ってから横ボタン押すのは間に合わない可能性が高いので、防御アイテムは基本横を押してキープしながら走り続けるといいです。さらにはジャンプ台で必ずハンドル振ってジャンプターボを出すのをお忘れなく。


“マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

【追記】
 任天堂から公式にコツが伝授されたよ! やっぱりハンドル切ってからドリフトってことで正解みたいね。

Q.08ハンドル操作のマニュアルドリフトで、ドリフトが上手くできない(逆に曲がることが多い)のですが…コツとかありますか?
A.08少しだけ、ドリフトのボタンを押すよりもハンドルを切る方を先にするように意識してみてください。

マリオカートWii:Q&A
http://www.nintendo.co.jp/wii/rmcj/q_and_a/index2.html

マリオカートWiiのオンライン対戦が激熱い

 マリオカートWiiのオンライン対戦、予想以上に熱い仕上がりになっております。

マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)
マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)

いちばん大きなポイントは、Wi-Fi対戦の人数がDSの4人に比べて12人になったこと、12人もいると大混戦になるので、常に油断できない緊迫の展開が続きます。単純に考えてもアイテムを発動する人数自体が増えているから、青甲羅やらキラーやら食らう確率も劇的にあがっているわけで、そりゃ混戦になりますよね。

マッチングもかなりよくなったみたいで、かなり快適につながるし、強制切断というケースもだいぶ減りました。遅延もそれほど感じられず、レスポンスもいいので、オフライン対戦感覚で戦えるのがいい。

個人的にいちばん嬉しいのは、DSでできなかったアイテムキープができるようになったこと。マリオカートでは甲羅やバナナなどのアイテムを発射ボタンおしっぱなしでカートの後ろにくっつけて盾の役割にできるんですが、DSだとなぜかWi-Fi対戦の時だけキープできず必ず発射してしまう仕様だったので、いいアイテムがでにくい上位には厳しかったのです。とはいえ12人対戦で混戦が激化しているので、1位キープしながら走り続けるのは大変ですが。

DSのころ問題だった切断厨、いわゆる「負けそうになると切断する」という迷惑プレーヤー対策もなされている模様。今回はレーティングシステムが導入されていて、初回に与えられている5000ポイントが勝てば増える、負ければ減る仕組み。さらにネットワーク切断でもポイントが減るようで、初回にネットワークの調子がわるく泣く泣く切断したら、いきなり5000ポイントから数字が下がってました。つまり切断ばかりしている人はどんどん数字が下がっていくというわけですね。

対戦のマッチングにもこの数字が使われていて、国内や国外のランダム対戦では同じくらいの数字の相手と当たる模様。なので初心者も安心して遊びやすくなっているのではないでしょうか。ただ、数字かせぎまくってからネットワーク切断で数字落とす、なんてこともできそうですが、そのあたりは対策されているのかな?

友達との対戦機能も強化されている。これは対戦人数が増えたことにも関係されているんでしょうが、自分がフレンドコードを登録した友達がオンライン対戦しているとき、その対戦に参加することができるように。友達がすでに走っている時は1レース待ってからの参加になりますが、 相手がきちんと揃わないと対戦できなかったDSより格段に対戦しやすくなりました。

また、Wii本体でフレンドコードを登録している相手に、マリオカートWiiのフレンドコードを伝言板機能で送る機能も。今までってゲームごとフレンドコードを取得するたびに「この番号登録してね」ってメールやmixiなどで告知してたんですけど、これって「電話しながら相手の電話番号を口頭で伝える」みたいな、なんとも古臭いやり方で不満だったんですね。この機能がマリオカートチャンネルのわかりにくいところにあるんですが、もっとアピールしてもいい機能じゃないかと思いました。ゆくゆくはWii本体で、自分が持っているゲームとかをプロフィールでアピールできる機能があるといいですね。

ちょっと面白いのが新しく導入されたハンドル動作。というのも走っているときは、相手がハンドルを使っているかそうでないかが表示されるんですね。ハンドルはドライブ感覚で楽しい操作である反面、細かな操作ではやっぱりコントローラにはかなわないので、上位を狙いたかったら圧倒的にコントローラのほうが楽です。

ところがハンドル操作が表示されることで、「はやくてもコントローラじゃあ当然でしょ」みたいな空気がちょっと生まれている。DSで直線ドリフトばかり使うユーザーは(個人的には1つの技術なのでアリだと思いますが)「空気嫁」みたいな扱いされていたのが、ハンドルとコントローラでもそれに似た空気がちょっと生まれてるのが面白い。直ドリに比べれば単なる操作方法の違いだし別に問題ないのですが、やってるほうとしてもコントローラでハンドルの相手に圧勝しても確かに楽しくないなあと思いました。

実際、DSで結構実力つけてしまったので、コントローラだとまだコースに慣れていなくても表彰台くらいは割と乗れることが多いんですが、やっぱ自分の下が全員ハンドル、とかだと勝った気がしないし、むしろハンドルでコントローラに勝つと爽快感があったり。重ね重ねコントローラはその人に合うかどうかの問題なんでどれを使えなんてことはないですが、自分としてはオンライン対戦は積極的にハンドルで行こうかなーと思います。あ、でも本気で勝ちたいときはコントローラでお願いしますね。

据え置き機のWiiになったことで移動中にはプレイできないことが懸念材料でしたが、オンライン対戦に関してはそもそもネットワーク環境が必要だから基本的に家ででしかできないので、そこに関してはむしろ通信も安定していてマッチングしやすくなり、より混戦が楽しめるようになったWiiのほうが圧倒的に上。そのうちWiiを使った大会が開かれたりもするらしいので、それまでがんばって腕を磨きたいものです。

マリオカートWiiファーストインプレッション

 とりあえず一言でいうと「面白!」


“マリオカートWii(Wiiハンドル」×1同梱)” (任天堂)

 マリオカートシリーズは新作になるたび微妙に操作感がかわるんですが、マリオカートWiiはかなりDSの操作感引き継いでいて、ロケットスタートや着地ダッシュのタイミングが一緒なので、DSユーザーなら違和感はないはず。

 懸案だったハンドルは思ったほど違和感はない。けどやっぱり圧倒的にコントローラのほうが操作しやすい。ちなみにWiiリモコンはハンドルもしくはヌンチャク操作になるため、十字ボタンでの操作は全コントローラにおいて不可能のようです。(GCおよびクラコンはアナログスティック操作)。

 ドリフトの感覚もほぼDSと一緒。ただし今回はミニターボの方法が変わり、以前のように十字ボタンの左右を押すのではなく時間で発動するようになったため、直線ドリフトいわゆる直ドリができなくなりました。でもこれは当然というか、最初からこの仕様でよかったんじゃない? やっぱ直ドリは対戦バランス崩しますから。直ドリよりも出しにくくなった(絶対的に時間がかかる)ためか、ミニターボの威力はDSより強い気がする。

 さらにジャンプ中にアクション(ハンドルまわしたり十字ボタン押したり)で着地ターボできる要素も加わっているので、ターボの影響力が大きくなってる。

 新要素のバイクは100ccのみ、そしてカートは50ccのみで、バイクとカートが戦えるのは150ccのみ。こりゃ戦いの舞台は150ccだな。

 バイクはハンドルを持ち上げたり十字ボタンでウィリー走行。曲がりにくくなったり不安定になるけどスピードが上がるらしい。これカートより得っぽいけどカートならではのメリットもあるんだろうか。走っていて楽しいのはバイクかな。

 オンライン対戦はすごいの一言。最大でも4人だったDSのWi-Fi対戦と比べると、12人対戦はより混戦度が増して楽しい。逆にDSと違って画面が1つなので、オフライン対戦はさほど盛り上がらないかもしれない。これはしゃあないかな。

 全体的にさすがというか今までの集大成というか、すごくよくできている。据え置きだとプレイしなくなるかななんて思ってたけどこれならハマるなと思うくらいのクオリティ。また暁の女神が遠のくな……。

 難易度設定もさすがで、初級だったらハンドルでも十分に優勝できる。ハンドル操作があまりこっていないが故にゲームとしてプレイしやすいので、これは家族でも楽しめるのでは。マニアなレースゲームだとハンドル重かったり、まっすぐもってないとすぐふらついたりとかして走るだけでも大変なんだけど、マリオカートの初級ならとりあえず適当に傾けていればそれなりに走れるでしょう。

 というわけで今回もマリオカートWii対戦用のチャットルーム作りました。マリオカートWii購入者の方はぜひご連絡くださいませ。私のフレンドコードは「2664-2226-1128 」であります。みんなで対戦しませう。これSkypeで音声グループチャットとか併用するとそうとう楽しそうだー。